Vorweg: das Folgende mag sich für dich auf den ersten Blick wie "Regelgewichse" anhören, ich würde dich aber bitten aufmerksam zu lesen, da man anhand deines Beispiels sehr schön erläutern kann, wo FATE anders "denkt" und funktioniert als klassische Rollenspiele.
also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.
...
Das ist merkwürdig, weil ihr das falsche Tool für die Aktion verwendet.
Die Intention des Charakters besteht ja
nicht darin den Gegner wegzuschieben/wegzuwerfen (dafür ist die "Werfen"-Aktion gedacht), sondern der Gegner soll Schaden erleiden und evtl. ausgeschaltet werden. Schaden verursacht man mit Angriffen. Ob der Schaden nun direkt erfolgt ("Ich hau ihm auf die Nase") oder indirekt ("Ich schubs ihn in den Abgrund/unter den umstürzenden Baum") ist völlig egal.
FATE funktioniert da abstrakter als klassische Rollenspiele. Ein Angriff ist eben nicht nur Schlagen, Stechen, Schießen sondern jegliche Aktion die einem Charakter Schaden (Stress, Konsequenzen) zufügen kann.
Klassische Rollenspiele verwenden häufig "Aktionspakete". In diesen Paketen ist definiert:
1. wann man die Aktion verwenden kann
2. was in der Geschichte passiert
3. wie man sie regelmechanisch abhandelt
4. was die Auswirkungen in der Geschichte sind
5. was die regeltechnischen Auswirkungen sind
In klassischen Rollenspielen gibt es zum Beispiel die Aktion "Niederwerfen". Es reicht hier einfach, wenn der Spieler sich für das Aktionspaket "Niederwerfen" entscheidet, die restliche Abwicklung ist in dem jeweiligen Regelwerk beschrieben. Der Spieler muss sich also nur die Frage stellen: "Welche Aktion nehme ich?"
Bei FATE gibt es "Regelpakete" (Angriff, Manöver, Block). In diesen Paketen ist definiert:
3. wie man sie regelmechanisch abhandelt
5. was die regeltechnischen Auswirkungen sind
Wie du siehst, fehlen die Punkte 1, 2 und 4. Hier sind Spieler und SL gefragt diese Lücken passend zur gemeinsam erzählten Geschichte zu füllen. Dies erfordert eine andere Herangehensweise, eine andere Denke. Bei FATE muss man Aktionen "von hinten" aufziehen. Direkt nach der Idee steht dann schon die Überlegung welche regelmechanischen Auswirkungen eine Aktion haben soll. Und Danach wählt man das passende "Regelpaket" aus. Der Spieler muss sich also die Frage stellen: "Was soll meine Aktion bewirken? Welches Regelpaket beschreibt das am besten?"
Das ganze an deinem Beispiel konkret erläutert:
Situation: Zwei Charakter kämpfen auf ner Säule.
Die Idee: Der eine Charakter will den anderen an den Rand drängen und ihn von der Säule schubsen.
Man kann alle 3 "Regelpakete" verwenden. Die Auswirkungen in der Geschichte sind aber unterschiedlich.
Angriff
Stress -> Puh das war knapp, der Attackierte wird an den Rand gedrängt, schweiß steht im auf der Stirn, etc.
Konsequenzen -> Um zu verhindern von der Säule zu fallen, muss der Attackierte seine Deckung öffnen und erleidet Verletzungen oder er stürzt von der Säule, wobei die Konsequenzen die Sturzverletzungen repräsentieren.
Ausgeschaltet -> Der Attackierte stürzt von der Säule und ist bewusstlos, kampfunfähig, etc...
Manöver
Charakter wird an den Rand der Säule gedrängt. Er steht "mit dem Rücken zum Abgrund" (Aspekt).
Block
Charakter wird an den Rand der Säule gedrängt. Er hängt mit einem Bein im Abgrund oder vielleicht auch nur noch mit den Händen an der Kante. Die Blockstärke gibt an, wie schwierig es ist sich aus dieser Situation zu befreien oder gegen den Gegner in der besseren Position vorzugehen.