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Mächtige Gegner im Kampf darstellen

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Blutschrei:
Aloha! Zu klassischem Fantasy-Rollenspiel gehört ja auch hin und wieder ein größerer, mächtiger Gegner, den es gilt im Kampf zu bezwingen.
Leider sind gerade die Kämpfe gegen diese in meinen Savagerunden am wenigsten spannend.

Es gibt meist 2 möglichkeiten bei solch einem Kampf:
1. der Gegner fällt in 1-2 Runden, kam nicht dazu mehr als einen Angriff auszuteilen und bot somit auch keinen interessanten Kampf.
Hier war die Robustheit wohl zu niedrig angesetzt.

2. der Gegner fängt einfach alles ab, 20 Angriffe gehn in die Robustheit bis plötzlich der Freakroll kommt und das Vieh killt.
Hier war die Robustheit wohl zu hoch.

Aber es gelingt mir auch nicht eine Mitte zu finden, selbst wenn ich den Erwartungswert meiner SCs überschlage und die Robustheit anpasse, geht es in eine der beiden Richtungen.
So langsam kommen mir Zweifel, ob für typische Dungeoncrawls nicht auch für actionlastige Kämpfe andere Systeme besser geeiignet wären, was sind eure Erfahrungen diesbezüglich? Kennt ihr das Problem? Hat vielleicht wer eine Lösung dafür gefunden?

Zwart:
Mal kurz nachgefragt.

Zu Möglichkeit 1.)
Bennies zum Schaden wegstecken hattest Du keine mehr?
So kann man auch Gegner mit niedriger Robustheit länger am Leben halten.

Zu Möglichkeit 2.)
Auf +10 Schaden kommt man ja schon mal relativ leicht. Und dann müssen Deine Spieler immer noch auf Freakrolls warten? Was sind das für Gegner? und wie schwachbrüstig sind die Kämpfer?

YY:
Das Phänomen kennt wohl jeder...

Als SL ist mir das meist relativ egal, ob die SCs zehn Runden auf einem Vieh rumkloppen, das dann wegen eines freak rolls fällt, oder ob sie stumpf Dutzende oder gar Hunderte von Hitpoints wegschratzen müssen.

Als Spieler hat man aber bisweilen beim großen Warten auf den freak roll das Gefühl, nichts zum Ergebnis beizutragen.

Mein Lösungsansatz wäre es, dem Gegner eine moderate Robustheit, aber mehr als 3 Wunden zu geben und das auch entsprechend anzusagen - dann haben die Spieler eher das Gefühl, dass jeder einigermaßen erfolgreiche Angriff zum Gesamterfolg beiträgt, und der Fortschritt ist eher abzuschätzen.


Anmerkung zu niedriger Robustheit:
Wie ich vor Kurzem wieder festgestellt habe, macht "hardy" (dt. zäh?) einen Riesenunterschied, was die Überlebensfähigkeit von Gegnern und damit die Kampfdauer angeht, ohne dabei die meisten Waffen zur statistischen Randerscheinung zu machen, wie das eine pauschal um 4 höhere toughness tun würde.

Tsu:
Hab leider auf der arbeit keine Zeit ausführlicher zu antworten, aber ich möchte euch schon mal einen Link mitgeben von Clint...

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=266841#266841

Heute Abend dann mehr :)

Nachtrag: hier noch eine klassische Spielszene mit Freakroll :D

http://www.youtube.com/watch?v=anEuw8F8cpE

mfg

~;D Tsu ~;D

Sphärenwanderer:
- Monster mit Regeneration/ Heilungsfähigkeit
- Monster, die sich in kleinere aufteilen, wenn sie sterben.
- Monster mit Schwachstellen, die erst herausgefunden werden müssen.
- Monster, dessen Robustheit sinkt, wenn X andere Dinge getan werden (z.B. Statuen/ Artefakate zerstören)
- Überraschungsangriffe aus Unsichtbarkeit
- Fallen stellen
- Monster bewegungsunfähig bekommen, damit man saftige Boni auf Angriff und Schaden bekommt
- Gegnermob, der Boss beschützt
- Sinkende Panzerung ab einem Schadenswurf von Robustheit-X

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