Autor Thema: The Postal System [Arbeitstitel] und Das Zeitalter in Scharz und Gold  (Gelesen 1387 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Einleitung

Das Postal System [Arbeitstitel] ist eine aus meiner Sicht logische Weiterentwicklung des Unisystems, das ich in den letzten Jahren recht oft verwendet und als Grundlage für eigene Rollenspielprojekte verwendet habe. Durch diese Jahre der Beschäftigung mit dem System - das an sich ziemlich gut ist - bin ich sukzessive an die verschiedenen Grenzen und Probleme des Systems gestoßen.
Daraus haben sich mit der Zeit eine Reihe von Hausregeln (hauptsächlich die Kombination von Classic und Cinematic Regeln um einen guten Kompromiss zu finden) entwickelt, die dann gesammelt in Unisystem: Midnight zusammen gekommen sind. So weit, so gut.

Das eine Problem daran ist natürlich, dass das System nicht meines ist - auch im legalen Sinn, weil ich gerne ein komplettes Regelwerk in einem Buch habe, und massive Änderungen und Anpassungen in Regeln, die anderen Leuten gehören, sehr einschränkend sind, was die Verbreitung angeht. Das Postal System [Arbeitstitel] ist dann tatsächlich eine so starke Abänderung des Systems, dass es eben tatsächlich eigenständig ist, und somit rein rechtliche Probleme umgehen kann.
Außerdem geht es auch um darum, eine Art Wunschsystem zusammen zu stellen, also ein System, dass viele von mir geschätzte und als gut erachtete Elemente zu einem großen Ganzen zusammen zu fügen, dass dann hoffentlich größer wird als die Summe der Teile. Auf die inhaltlichen Komponenten und Ideen werde ich zu einem späteren Zeitpunkt genauer eingehen.
Außerdem bietet sich damit auch der Anlass, das ganze System – logischerweise in der abgewandelten Form – ins Deutsche zu übertragen, was es vielleicht etwas einfacher zu benutzen macht.

Das System ist nicht unbedingt generisch, aber schon darauf ausgelegt, mit entsprechenden Anpassungen in unterschiedlichem Kontext verwendet werden zu können und über mehrere Stufen durch optionale Regeln und je nach Geschmack angepasst werden. Ich persönlich glaube, dass ein flexibles System mit verschiedenen Stellschrauben und Auswahlmöglichkeiten komfortabler als ein sehr steifes Regelwerk, dass sozusagen von oben herab Verbindlichkeit ausspuckt.

Der  Name stammt wirklich aus einer albernen Kombination - effektiv die Verkürzung aus Post-Unisystem zu Postal System. Aber es ist wie gesagt ein Arbeitstitel.

Das Zeitalter in Schwarz und Gold ist das Setting, für das und um das herum das System gebaut werden wird. Japp, ein Fantasy-Setting, dass zu mindest von der Intention her klassisch genug für traditionelle Spieler und eigenständig genug, um nicht ein weiterer Klon zu sein (für Science Fiction habe ich nicht genug Ahnung von Naturwissenschaften und für historische Settings brauche ich als versierter Gurps-Spieler kein eigenes System). Wobei die wichtigsten Inspirationsquellen Conan, DSA, The First Law Trilogie von Joe Abercrombie und ein Stück weit sogar Pokémon und die Insel des Dr. Moreau beinhaltet. Es kann sogar vorkommen, dass es ein oder zwei eigenständige Ideen aufgreift.

Wer's gerne mit Schubladen mag, der kann das ganze als Low/Dark Fantasy Setting mit Sword and Sorcery Elementen und einem Schwerpunkt auf Exploration und gesellschaftliche Interaktion sehen. Wobei es mir etwas geht, ist die Abkehr vom übermäßig pseudohistorischem Aufbau und eine stärkere Orientierung gerade an gesellschaftlichen Strukturen und Kulturen, die zwar in sich stichhaltig sind, aber eben nicht dem 36. stark vereinfachten Aufguss des europäischen Feudalsystems mit Märchenprinzen und Turnierrittern entspricht. Wobei aber auch eher eine Spielwelt mit vielen verschiedenen Aspekten und einem gewissen Wiederspielwert das Ziel ist als ein kurzfristig nutzbarer, klar umrissener Kampagnenhintergrund.
Was es allerdings nicht geben wird, sind Elfen, Zwerge und Orks. Es tauchen noch nicht mal Pseudo-Elfen und Pseudo-Zwerge auf. Pseudo-Orks kann man vermutlich nicht völlig ausschliessen, dazu sind Orks einfach im Vergleich zu schwammig formuliert.

Sollte es alles gut laufen, und am Ende alles so zusammen kommen, wie ich mir das vorstelle oder wünsche, dann sollte am Ende ein komplettes Spiel dabei heraus kommen, dass erweiterbar bleibt, eine relativ große und komplexe Spielwelt erfasst und Regeln bietet, die im Grunde klassische Spielsituationen abdecken, ohne übermäßig oberflächlich oder unnötig kompliziert zu sein. Ein schönes klassisches System halt, wobei das natürlich relativ subjektiv ist.

Dieser Thread soll von der Intention her dazu dienen, als erster Versuch die entsprechenden Gedanken zu ordnen und in eine Form zu bringen, die nachvollziehbar ist. Das ist zugegebenermaßen mehr eine Übung in Gedankenstrukturierung - es geht primär darum, meine Überlegungen in eine nachvollziehbare Form zu bringen und das fuktioniert nun mal mit am besten, wenn man sie erklärt. Ich bin allerdings auch über so ziemlich jedes Feedback gespannt, auch wenn ich mir quasi schon denken kann, was der erste Eindruck ist. Jepp, es ist ein Heartbreaker. Das weiß ich auch. Und ich will es ja auch keinem verkaufen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Das System, in Grundzügen:

Grundlagen:
Wie das Unisystem, auf dem das ganze aufbaut, verwendet das Postal System zur Bestimmung von Charaktermöglichkeiten, Befähigungen und dergleichen mehr die üblich verdächtigen Bestandteile: Charaktere haben Attribute, Fertigkeiten und Vor- und Nachteile, die zusammen Können und Persönlichkeit des Charakters wiederspiegeln. Das Grundlegende System besteht aus der Verwendung eines Summensystems aus Eigenschaft+Fertigkeit+Würfelwurf (es werden ausschliesslich sechseitige Würfel verwendet), die gegen einen fixen Schwierigkeitswert gewürfelt werden.Dabei gibt die Differenz aus Wurf und Schwierigkeit an, wie gut man die jewielige Tätigkeit erbracht oder wie spektakulär man gescheitert ist.
Wie bereits erwähnt ist der Schwierigkeitsgrad fest, situative Modifikatoren werden auf das Würfelergebnis, nicht auf die Schwierigkeit angewandt.
Da ich mommentan noch etwas unsicher bin, welche Spannweite Eigenschafts- und Fertigkeitswerte haben sollen, kann ich leider noch nicht genau sagen, wie dann auch letztendlich die genaue Anzahl von Würfeln und der Schwierigkeitswert aussehen werden.

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Attribute:
Das Postal System verwendet primäre und sekundäre Attribute , wobei die Sekundären  nicht direkt erworben werden, sondern sich aus den primären Eingeschaften ableiten lassen und nicht den selben Stellenwert besitzen wie diese.
Das System verwendet 10 primäre und vier sekundäre Attribute (wobei man darüber streiten kann, ob die später erwähnten Pools auch sekundäre Attribute gelten sollten).
Die primären Attribute lassen sich zudem grob in fünf Körperliche und fünf geistige Attribute einteilen, wobei diese Einteilung eher unbedeutend ist.

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Sekundäre Attribute:
Wie bereits erwähnt gibt es neben den 10 Hauptattributen, die sozudagen als Grundlage des Charakterentwurfs dienen, noch ein paar abgeleitete Sekundärattribute, die zum Großteil eher eine passive Funktion einnehmen als ewichtige Rolle bei der aktiven Gestaltung oder Ausübung von Tätigkeiten darstellen.
Die Sekundärattribute sind:
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Offline 1of3

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Zitat
Das Grundlegende System besteht aus der Verwendung eines Summensystems aus Eigenschaft+Fertigkeit+Würfelwurf (es werden ausschliesslich sechseitige Würfel verwendet), die gegen einen fixen Schwierigkeitswert gewürfelt werden.

Das sind immer die Dinge, die ich nicht einsehe. Warum verwendet man die Summe zweier Werte um anzuzeigen, wie gut ein Charakter etwas kann? Es wäre doch völlig hinreichend einen Wert zu benutzen.

Akzetabel scheint sowas noch, wenn man die zu addierenden Werte etwa auf verschiedene Weise ermittelt. Etwa, indem der eine zufällig bestimmt, der andere gekauft wird. Werden aber beide gekauft ist das nur ein unnötiger Arbeitsschritt, der zudem zu stumpfen Minmaxing einlädt.

Offline Terrorbeagle

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Zitat
Warum verwendet man die Summe zweier Werte um anzuzeigen, wie gut ein Charakter etwas kann? Es wäre doch völlig hinreichend einen Wert zu benutzen.

Klar, das ist ein reiner Topos, also ein Regelansatz, bei dem mehr die Gewohnheit und Tradition im Mittelpunkt steht.

Ich persönlich sehe da aber in der Kombination von Eigenschaften und Fertigkeiten durchaus einige Vorteile. Zum einen erlaubt es, zwischen dem Wesentlichen was der Charakter ist, was also durch Attribute respektive Vorteile abgebildet wird (oder werden soll), und dem, was der Charakter kann zu unterscheiden und in diesem Zusammenhang auch pointierter und differenzierter zu strukturieren.
Zum anderen erlaubt eine solche Trennung auch Abstufungen und unterschiedliche Wertigkeiten ins Spiel zu integrieren und Abstufungen vorzunehmen. Man kann somit stärker differenzieren oder Abhängigkeiten oder Hierarchien von unterschiedlichen Regelmechanismen ins Spiel mit integrieren.

Es spielt möglicherweise auch mit rein, dass ich persönlich mit Minmaxing und damit verbundenem machtorientiertem Spiel wenig Probleme habe, zu Mindest weniger als mit einem Eindruck von Undiffernziertheit oder Schwammigkeit (und ich schreibe hier ganz bewußt über ein Eindruck; das soll kein Werturteil darstellen, es geht mir bloß um die Präferenz).
Ich würde sogar so weit gehen und die Behauptung aufstellen, dass die Möglichkeit zu gezielten Minmaxing und das damit verbundne Gefühl, durch entsprechende Regelkenntnis und Beschäftigung mit dem System und dessen Stellschrauben effektivere Charaktere zu erschaffen eine durchaus positive Eigenschaft eines Regelwerks darstellt. Man kann es durchaus honorieren, wenn Spieler sich die Mühe machen, und in gewisser Weise ist das Gefühl, sich Wunschcharaktere basteln zu können, eine nette Sache.

Darüber hinaus finde ich verallgemeinernde Werte schlicht ästhetisch unansprechend. Ich habe zu Mindest noch kein System gefunden, dass durch einen  nicht entstellt wurde - es mag funktional sein, aber ich persönlich finde es schreiend häßlich.  Das einzige System, bei dem ich einen derartigen Ansatz begrüßen wäre eine rollenspielerische Umsetzung eines gewissen Musil-Romans, wobei ich mir letztere eh als relativ schwierig umzusetzen vorstelle.
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Offline AceOfDice

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Ich sehe das als Spieler oder Spielleiter mit dem Minmaxing nicht per se als etwas "Böses"; das soll jeder Spieler halten wie er glaubt. Aber als Systementwickler würde ich schon darauf achten, dem nicht Tür und Tor zu öffnen. Ich fände es äußerst unerwünscht, wenn manche Spieler sich durch Tüfteleien Vorteile verschaffen und andere Spieler, die einfach losspielen wollen, dann im Vergleich dazu blöd dreinschauen. So weit sollte es nicht gehen.

Was das alte Problem mit Attributen und Skills betrifft, bin ich ansatzweise bei 1of3. Zwei Teilwerte, die sich nur inhaltlich, aber nicht in ihrer grundlegenden Definition unterscheiden, würde ich auch nicht zusammensetzen. Ich habe auch schon Systeme mit Attributen und Fertigkeiten gebaut, aber die sind immer drauf hinausgelaufen, dass das eine entweder gar nicht steigerbar oder beeinflußbar war oder nur durch andere Dinge/Punkte/Vorgänge. Sobald aber beide denselben oder direkt vergleichbaren Modalitäten bei Erschaffung und Steigerung unterliegen, wird's problematisch, weil es fast unmöglich ist, sie gegen einander auszutarieren. Man kann dann immer nur das pi-mal-Daumen-Steigerungsverhalten eines 08/15-Spielers zu Grunde legen und versuchen, das so gut wie möglich hinzukriegen, aber es bleibt letztlich denke ich immer nur ein Kompromiss.

Aber was anderes: Wieso heißt denn das Setting Schwarz und Gold? Geht's da um Kohle oder so? Erzähl doch mehr!
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Offline Terrorbeagle

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Zitat
Ich sehe das als Spieler oder Spielleiter mit dem Minmaxing nicht per se als etwas "Böses"; das soll jeder Spieler halten wie er glaubt. Aber als Systementwickler würde ich schon darauf achten, dem nicht Tür und Tor zu öffnen. Ich fände es äußerst unerwünscht, wenn manche Spieler sich durch Tüfteleien Vorteile verschaffen und andere Spieler, die einfach losspielen wollen, dann im Vergleich dazu blöd dreinschauen. So weit sollte es nicht gehen.

Es ist entspricht meiner persönlichen Rollenspieltheorie (oder meinetwegen auch Dogma) schlicht stärker, Engagement und aktive Teilnahme von Seiten der Spieler nach Möglichkeit zu fördern, aber eben auch zu fordern.  Das ist natürlich ein Stück weit exkludierend aber ich habe kein Problem, weder implizit noch explizit darauf hinzuweisen, dass ich verdammt noch mal Herzblut sehen will. Balancing gerade zwischen Charakteren ist meines Erachtens auch eher ein (ziemlich unerreichbares) Ideal, und nicht unbedingt eine typische Eigenschaft.

Zitat
Aber was anderes: Wieso heißt denn das Setting Schwarz und Gold? Geht's da um Kohle oder so? Erzähl doch mehr!

Ich wollte erst den Regelechnischen Teil auf eine Linie bringen, bevor ich mich dem Setting zu wende, aber das kann man auch etwas weniger strukturiert machen. Wobei "Zeitalter in Schwarz und Gold" ein Arbeitstitel ist (der ursprüngliche ENglische Titel Dark Golden Age macht etwas mehr Sinn und ist nicht ganz so sperrig, aber ich hab noch nix Kompakteres und Aussagekräftiges gefunden.

Aber, dafür habe ich eine rudimentäre Karte:
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Für Jahrhunderte wurden die Länder, die jetzt in die Ära in Schwarz und Gold eingetreten sind von Magiern und Hexenmeistern beherrscht. Die Magokraten herrschten von ihren Türmen und Zitadellen über die Massen, die den Funken der Magie nicht in sich trugen, und fochten kleinliche Fehden und Intrigen von den Thronsälen ihrer Elfenbeintürme aus. Andere Magier liessen sich als Götter verehren und ihre Sklaven errichten ihnen zu ehren prunkvolle Tempel und Paläste.
Doch auch die Magie unterliegt eigenen Gezeiten, und auf jede Flut mit all ihren Wundern und Schrecken folgt eine Ebbe, die die Magokraten und Gottkaiser zurückliess wie Fische in der Dürre.
Die durch Schrecken und Machtdemonstrationen aufrechterhaltene alte Gesellschaftsordnung der Magokraten kam ins Wanken und stürzte unter langsam in sich selbst zusammen als die magische Infrastruktur zusammenbrach. Alte Stadtstaaten unter magokratischer Herrschaft wurden zu verlassenen Geisterstädten, als die Bewohner ins Umland zogen, und zu Scholle und Ackerbau zurückkehrten. Aus den Ruinen der alten Zeit gingen neue Reiche, kleine Kriegsherren und neue Gemeinschaften hervor.

Für diejenigen, die dem Glanz und dem Wissen der alten Zeit nachtrauern, ist es ein Zeitalter, wie es dunkler nicht sein könnte. Für diejenigen, die mit Feuer und Schwert herrschen können oder sich mit harter Arbeit und Eifer das Land urbar machen können, verheißt der Verlust des Jochs der Magokratie eine glorreiche, goldene Zukunft.  


Zentrale Themen:
Alt vs. Neu: Vielleicht eines der zentralen Themen der Fantasy ist das Gefühl, dass die Vergangenheit größer, und besser und glorreicher war als es die Gegenwart sein könnte. "Zwerge, die auf den Schultern von Riesen stehen", und so weiter. In dem Zusammenhang des Zeitalters in Schwarz und Gold ist dieses Gefühl tatsächlich sehr tatsächlich sehr zentral, aber auch sehr ambivalent, weil die glorreiche Vergangenheit und die wenig glamouröse Gegenwart teilweise noch Seite an Seite existieren.
Wissenschaft vs. Magie: Jahrhunderte der Magokratie und der damit verbundenen Leichtigkeit, sich die eigenen Bedürfnisse zu befriedigen, haben zu einer Stagnation von technologischen Entwicklungen geführt - wobei der Leidensdruck durch den Zusammenbruch der magiegetragenen Infrastruktur
Die Notwendigkeit der Barbarei: Was würdest du machen, wenn du die Wahl hättest, in einer glamourösen, spektakulären riesigen Stadt zu verhungern oder in die Wildnis ausserhalb zu ziehen und zu versuchen, als Jäger und Sammler zu überleben? Wozu ist man letztendlich bereit, um selbst zu überleben? Im Idealfall sollte der schmale Grat zwischen postapokalyptischen Elementen und eben der Verheißung einer freieren und möglicherweise besseren Welt beibehalten werden.
Ruinen: Haufenweise verlassene Städte, halb verfallene Magierzitadellen und Tempelkomplexen verschiedenster vergessener selbsternanner Götter - klar, das sind haufenweise Schauplätze für verschiedene Dungeonabenteuer und der gleichen. Mit entsprechenden Ruinen und Ressourcen, die man dort bergen kann oder könnte bilden auch die Grundlage der Existenzberechtigung für professionelle Grabräuber und Kerkererkunder (also Spielercharakterrohmaterial).
Monster: Es gibt bei D&D die Standarderklärung für alle Sachen, die sich einer plausiblen Erklärung entziehen: 'A wizard did it'. Die alten Magokraten hatten Gründe, warum sie das alles getan haben - Langweile, sportlicher Wettstreit, und Mode. Gerade im Bereich der Transmogrifikation (Erschaffung von neuen Lebewesen durch magische Veränderung oder Kombination) gab es hunderte von Modeströmungen, Wettbewerbe wer die schönste, furchteinflößendste oder bizarrste Kreatur erschaffen kann, und entsprehcende Wese, die erschaffen wurden. Große Arenen standen in allen Städten, und herumziehende Monsterhüter trafen sich in Wettbewerben und blutige Duelle zwischen diesen Kreaturen, Tiermenschen und Monstrositäten waren ein üblicher Freizeitspaß -  und irgendwo sind all die Wesen auch geblieben... (und ja, wer will kann auch einen Wolfsmensch oder dergleichen spielen. Das ganze Setting ist generell recht furry-freundlich, wobei das eher ein Nebeneffekt ist).
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Pools
Neben den normalen Fertigkeiten und Attributen haben Charaktere noch begrenzte Ressourcen, die die Möglichkeit besonderen Engagements oder besonderer Anstrengung darstellen und die eingesetzt werden können, um Proben zu erleichtern oder zu wiederholen.
Der wichtigste dieser Pools dürfte die Ausdauer sein, die anderen beiden sind eher optional. Alle Pools haben primär die Funktion, dass sich die Spieler im Zweifelsfall Erfolge erkaufen falls sie par tout nicht scheitern können oder wollen. Im Zweifelsfall dürften sie aber auch als Plot-Coupon dienen können, wenn die Spieler mal nicht weiter wissen oder über die normalen Möglichkeiten die sie sonst haben, hinaus wachsen wollen.

  • Der wie gesagt wichtigste Pool ist die Ausdauer. Ausdauerpunkte dienen zur Unterstützung aller körperlichen Aktivitäten, inklusive Kämpfen (noch einmal: Fantasy mit Sword and Sorcery Elementen. Kämpfe sind wichtig!). Der Ausdauerpool sinkt durch Verletzungen, Krankheit und so weiter, oder halt durch anstrengende Tätigkeiten, wobei der willentliche Einsatz dieser Ressource aber die wichtigste Version ist. Ausdauer berechnet sich aus Konstitution und Willenskraft.
  • Der zweite Pool ist Charisma, was die persönliche Ausstrahlung, Empathiefähigkeit und generelle soziale Kompetenz eines Charakters ausmacht. Ein Charakter kann Charismapunkte dazu verwenden, um das andere Verhältnis zu anderen Spielfiguren zu verbessern, oder um die berühmte inspirierende Ansprache zu halten. Der Charisma-Pool kann sinken, wenn der Charakter nicht glaubwürdig ist, oder sein Selbstbewusstsein angegriffen wird oder er öffentlich bloßgestellt wird (übler Geruch oder Schmutz können dabei auch mit rein spielen, sind aber eher ein Ausdruck des obigen Mangel an Glaubwürdigkeit). Charisma wird auf der Grundlage von Intuition und Willenskraft berechnet.
  • Der dritte Pool wäre Kreativität, ein Pool der analog zu körperlichen Aktivitäten bei der Ausdauer oder sozialen Zusammenhängen bei Charisma für geistige Aktivitäten steht und spontane Inspiration. Kreativität ist ein Maß für die Frequenz von interessanten Einfällen – wenn auch nicht unbedingt von ihrer Güte. Kreativitätspunkte können zudem ausgeben werden, um sich beim Spielleiter oder seinen Mitspielern Rat zu suchen.

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Fertigkeiten
Es gibt eine feste Fertigkeitenliste von z.Z. ungefähr 40 Fertigkeiten, die ähnlich wie die Eigenschaften in einem fixen Rahmen verlaufen. Die meisten Fertigkeiten sind relativ breit in ihrer Anwendung (z.B.  deckt die Fertigkeit Bewaffneter Kampf alle Nahkampfwaffen ab, und die Fertigkeit Handwerk ist sogar noch breiter in der Anwendung). Diese sehr groben Fertigkeite können - und sollen- durch Spezialisainen dann verfeinert werden (z.B. Bewaffneter Kampf - Messerstecherei! oder Handwerk - Korbflechten!).
Die Fertigkeitsliste ist allerdings nicht komplett sondern beinhaltet wie auch der Unisystem-Vorgänger Leerstellen für eigene Fertigkeiten, die dann individuell gefüllt werden können, falls die bestehenden Fertigkeiten nicht ausreichen.
Neben den regulären Fertigkeiten, die eher eine Tiefenbeschreibung bieten, gibt es in den Bereichen, die etwas mehr Detailtiefe vertragen, sprich beim Kampf (es ist ein Fantasy-Setting mit Sword and Sorcery Elementen; was habt ihr erwartet?) noch zusätziche Unterstützungstalente, die eher die Breite der Anwendungsmöglichkeiten beschreiben und somit das Lernen von zusätzlichen Optionen erlauben (beim Kampf stellen diese Optionen verschiedene Kampfstile oder Ausrichtungen dar). Ob ähnliche Unterstützungstalente auch für andere sehr breite Fertigkeiten auftauchen können oder sollen, weiß ich noch nicht, aber es wären schöne Optionalregeln.
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Vor und Nachteile:
Vorteile umfassen alle Aspekte, die weder direkt zu den Grundeigenschaften gehören (das wären die Attribute) noch primär aussagen, was der Charakter tun kann oder gelernt hat (das wären Fertigkeiten). Vorteile fallen grob in vier verschiedene Kategorien: körperliche, geistige, soziale und übernatürliche Vorteile, wobei letztere teilweise mit Zugangsbeschränkungen versehen sind. Vorteile bringen entweder Boni auf gewisse bereiche (so erhöht der Vorteil Scharfe Sinne (Sehen) das Wahrnehmungsattribut, wann immer es ums Sehen geht), erlauben zusätzliche Optionen, die Charakteren ohne diesen Vorteil nicht offen stehen (das gilt insbesondere für übernatürliche Vorteile - so erlaubt es der Vorteil Wasseratmung beispielsweise, unter Wasser zu atmen), oder erlauben es dem Spieler Situationen, in denen er die Kontrolle über den Charakter einschränken müßte oder verlieren könnte abzublocken (das wären so Sachen wie Furchtlosigkeit, oder Magieresistenz).
Nachteile sind, vermutlich wenig überraschend, Anti-Vorteile. Sie funktionieren ähnlich, beschreiben aber Defizite und Mängel, etwas als reine numerische Angelegenheiten (ein Charakter mit dem Nachteil Kurzsichtig würde Abzüge auf das Wahrnehmungsattribut erhalten, wenn es darum geht, weit entfernte Dinge zu sehen), nehmen dem Charakter Optionen, die ihm mit dem Vorteil zustehen würden (ein einhändiger Charakter kann nun mal nicht Gitarre spielen) , und vor allem, kann ein Nachteil einem SPieler die teilweise oder komplette Kontrolle über einen Charakter entziehen (eine Phobie würde beispielsweise einen unkontrollierten Angstausbruch nach sich ziehen). Die Relevanz eines Nachteils hängt davon ab, wie stark die Einschränkungen sin wie auch von der Qualität und Quantität des Kontrollverlusts.

Nachteile sind dabei an sich weitgehend optional, es ist völlig möglich (wenn auch ziemlich langweilig). Charaktere ohne einen einzigen Nachteil zu spielen.
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