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Dark Fantasy mit Fate

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Oberkampf:
Also, mal für Euch zum Kommentieren der aktuelle Stand des Abenteuerhintergrundes und es Abenteuers.

Orte (jaja, Namensgebung ist von Midgard und was weiß ich woher noch, evtl. wow, "inspiriert"):
Die Endlose Dürre (trocken, karg, staubig, wild, ungezähmt; versteckt: hier waren einst blühende Lande)
Die Oase der drei Haine (Jurten umringen Kalksteingebäude, freidlich, Schafe und Ziegen, ruhige Wasser)

Roter Wald (Rascheln im Gebüsch, verdrehte Bäume, beobachtet von vielen Augen, Echsen überall)
Die verwunschenen Wasser (rötlicher Sand, rote Wasser, schwimmende Baumstämme, Echsenplage)
Friedhof der Alten Götter (Adlerschreie, gebleichte Knochen, Sandwirbel, scharf pfeift der Wind)
Festung der Asad (wuchtiges Bollwerk, Blutrotes Holz, befestigter Palisadenwall, die schnellsten Pferde der Steppe; Gesicht: Khan Kurgan)
Tempel von Torrak dem Blutgott (verfallene Ruine, glorreiche Vergangenheit, ewige Feuer, furchteinflößende Steingötzen; Face: Luris der Rote)
Hügel der Riesen von Kesh
Höhle der Klagegeister (unheiliches Heulen, Eng, klamm und feucht; Spinnennetze; seltsam leuchtende Pilze; Gesicht: Vadech der Nekromant)
Wasserloch von Ni-Rochat (Spuren der Verwüstung, Zeit heilt viele Wunden?; Gesicht: Geister der Familie)
Ruinen von Satara (schwarzer Marmor, Rascheln und Klackern, zerborstene Säulen, Spinnenetze; Gesicht: Sataras Tochter)
Abchai-Pass nach Jangula
Karawanenweg nach Karinspur
Pilgerpfad nach Parthia

Und hier mal was zum allgemeinen Hintergrund (und falls jemand von meinen Spielern sich hierher verirren sollte: nicht lesen!!!):

Vor langer Zeit war die Gegend, die heute die endlose Dürre nennt, der Heimatort mächtiger Göttergeschwister, deren prächtige Tempel wie Juwelen in den damals blühenden Landen funkelten.
Die Götter waren Torrak, der Feuerlöwe, der Kriegsherr; Satara, die Spinnenmutter der Erde und der Unterwelt; Ailemene, die Schlange der Wasser und des Mondes; Kairanpur, der Adler der Sonne und des Himmels. Zwischen den Göttern entbrannte jedoch ein Streit um die Vorherrschaft. Die Ursache dafür war der Bau eines herrlichen Tempels der Einheit, der alle Tempel übertreffen sollte. Jede der vier Gottheiten wünschte, dass der Tempel ihr geweiht werden würde. Anfangs versuchten die Götter, sich gegenseitig mit Geschenken zu übertreffen. Kairanpur schenkte seinen Dienern eine Krone, die mit einem gewaltigen Opal in der Farbe des Himmels besetzt war, der noch heute das Wahrzeichen des Tempels von Parthia im Süden ist. Torrak reichte seinen Dienern ein Szepter mit einem Rubin, über dessen Verbleib nichts bekannt ist. Ailemene übergab ihrem Hohepriester einen Ring aus dem Silber des Mondes, der mit einem Jadestein verziert war, von dem es heißt, dass er aus einer Träne der Drachin geformt ist. Über Sataras Geschenk ist wenig bekannt, man vermutet aber, dass es sich um ein Schwert handelt.

Doch keins der Geschenke der Götter konnte die Vortrefflichkeit des einen oder anderen für ihre zerstrittenen Verehrer herausstellen. Ihre Anhänger bekriegten sich, und die Götter selbst entsendeten ihre Avatare auf die Erde, um einander zu bekämpfen. Kairanpur vertrieb Ailemene aus seinem Reich, und sie nahm ihre Wasser mit sich. Der Himmelsfürst erlag jedoch an dem Ort, den man heute Friedhof der Alten Götter nennt, ihrem giftigen Biss. Riesige Adler und die gewaltigen Roks ziehen sich seither zum Sterben in diesen Teil der Endlosen Dürre zurück.

Schwer verwundet floh die Drachin sich nach Norden, wohin Torrak, der Feuerlöwe ihr nachsetze. Er stellte sie an ihrem Schlupfloch und sie erlag ihm nach einem heftigen Kampf. In den Tiefen der verwunschenen Wasser ruht ihr Leib noch heute. Das vergossene Blut der Drachin und des Löwen veränderte die Wälder westlich der Blutberge und vergiftete die Gewässer. Menschen meiden seither die Orte, die von Giftschlangen, Krokodilen und Echsenmenschen heimgesucht werden.

Satara, die Spinnenmutter, rächte den Tod ihrer Schwester und ermordete den Löwen in seinem Reich, den Blutbergen. Seither ist der Vulkan erloschen, an dessen Hang sein Tempel gebaut ist. Nach dem Tod ihres Brudergottes überkam die Spinnenmutter jedoch große Reue, und sie verfluchte die Menschen, die in ihren Augen die Götter entzweit hatten. Ihre Kinder und ihre wenigen Jünger trachten seitdem danach, die überheblichen Menschen zu Fall zu bringen. Aus Gram zog sie sich tief in die Unterwelt zurück, und nur wenige Schreine erinnern noch an sie. Die meisten Menschen beten sie an, um sie zu beschwichtigen, aber ihr Kult hat kaum großen Einfluss.

Der große Tempel der Einheit wurde nie fertiggebaut. Der Ort, wo er hätte stehen sollen, war infolge der langen Kämpfe und der gewaltigen Zerstörungen ebenso wie das Umland verwüstet worden. Sataras Anhänger wirkten ein Wunder, dass unter dem halbfertigen Tempel eine Erdspalte aufriss, die das Bauwerk in die Tiefe zog. Die wenigen verbliebenen Diener Ailemenes flehten zu ihrer Herrin, die im verdorbenen Land nicht im Stich zu lassen, woraufhin ein langer Regen einsetzte, der die Spalte mit Wasser füllte. Noch heute wird die Oase von einem unterirdischen Strom aus den Roten Wälder gespeist, dessen Wasser durch die Blutberge fließen, wo sie ihres Giftes bereinigt werden. Tief in den Wassern verborgen befindet sich die vergessene Ruine des Großen Tempels der Einheit. Zu Ehren der drei toten Götter legten die Menschen an der Oase drei Haine an und schworen, die Oase zu einem Ort des Friedens zu machen. In diesen Tagen wurden aus Kalkstein die Häuser erbaut, um die sich die Zelte der Inchari-Nomaden heute gruppieren. Heutzutage treffen sich an der Oase die Karawanen nach Karinspur im Westen, Jangula im Nordosten und Parthia im Süden.

Die Stämme der Menschen blieben trotz dieser gemeinsamen Leistung zersplittert, ihre Götter waren hinfort oder tot. Die meisten Stämme wandten sich an andere mächtige Geister, um ihr Leben zu sichern, darunter nicht selten die Kinder der Alten Götter. Die Schamanen der Neuen Götter lehrten die Abkehr von den Alten Göttern, mit Ausnahme der Spinnenmutter Satara, die als Schicksalsweberin und Herrin der Unterwelt von allen Stämmen verehrt wird. Ansonsten hat jeder Stamm einen oder mehrere Totemgeister, die von Schamanen angerufen werden. Diese sind teilweise Elementargeister, teilweise Tiergeister und in viel geringerem Ausmaß Ahnengeister, die zwar durchweg verehrt werden, sich aber nur selten zeigen. Die Liturgien und Lehren der Alten Götter, und schließlich die Alten Götter selbst, gerieten in Vergessenheit.
Doch trotz ihres Todes blieben die Götter nicht ohne Einfluss. Vereinzelte Sekten versuchten immer wieder, die verstorbenen Götter zu neuem Leben zu erwecken, was häufig mit katastrophalen Folgen scheiterte. Fast jede Art von Magieausübung, die nicht direkt mit einem Totemgeist in Verbindung steht, kann die Aufmerksamkeit der Alten Götter erregen. Die drei Toten Götter sind immer noch kampfeslustig und wollen wiederbelebt werden, um die Vorherrschaft über die Gläubigen zu erringen. Lediglich Satara hat dem Krieg abgeschworen, ist den Menschen gegenüber aber sehr abweisend eingestellt, wenngleich sich ihr Anfangszorn im Laufe der Jahre gemildert hat. Bei jeder Anwendung von Magie, auch bei der Benutzung komplexer magischer Gegenstände, versuchen die Alten Götter Einfluss auf den Anwender zu erlangen, ihn für ihre Ziele einzuspannen oder ihn zu töten. Dies geschieht in der Regel, indem sie ihn sozial mit der Stärke der verwendeten Magie angreifen (Magiestärke gegen Resolve). Lediglich Satara versucht, Magieanwender sofort zu töten – was bei allen Sprüchen möglich ist, die auf Erdmagie oder Schicksalsmagie beruhen. Das Gebiet der Nekromantie kann evtl. auch von Ailemene unterstützt werden.
 
Ebenso scheiterte bislang jeder Versuch, die Stämme zu einem neuen Imperium zu einen, was nicht zuletzt daran liegt, dass verschiedene Gruppen ihr Möglichstes tun, um solche Vorhaben zu unterbinden. Die verborgenen Anhänger der Götter möchten verhindern, dass ein Großkhan sich aufschwingt, der einem der anderen Geschwister dient und diesen Toten Gott wiederbelebt, indem er z.B. eine Staatsreligion ausruft. Sataras Anhänger möchten generell ein Großreich verhindern, weil sie die Menschen für ihren Hochmut büßen lassen wollen. Die minderen Totemgeister sind sich der Folgen politischer Ränke zwar nicht bewusst, viele ihrer Schamanen und die Priester lokaler Tempel ahnen aber, dass ein Großkhanat eine viel strukturiertere Organisation der Religion bewirken könnte, was den Einfluss vieler Totems – und vieler Schamanen – schwächen würde.

Momentan entwickle ich daraus gerade das Abenteuer, mit den Motivationen der NSCs und den möglichen ereignissen an den Orten. Über Vorschläge freue ich mich natürlich (wen es interessiert, halte ich auf dem Laufenden).

Scimi:
Wow, für einen Oneshot ist das mal echt ein beeindruckender Hintergrund. Klingt auf jeden Fall spannend, da kann man was draus machen.  :d

Ich bin mal gespannt, was für ein Abenteuer du dafür zusammenstellst und welche Geschichten nachher am Spieltisch entstehen werden.

Eine Frage hätte ich aber noch zu den Orten: Sind die Begriffe in Klammern Beschreibung oder schon Aspekte? Für Letzteres fände ich sie nämlich teilweise ein wenig schwach...

Oberkampf:
Ja, mit den Aspekten habe ich halt keine Erfahrung, da habe cih einfach aufgeschrieben, was mir so im Kopf rumspukt. Im Monent bin ich gerade dabei, die verschiedenen Parteien zu entwickeln, die von NSC-Seite aus aktiv werden. Hier mal eine Partei.

Ailemenes Partei:

Khan Kurgan, der Schrecken der Steppe, will zum Khan aller Khane werden. Aus seiner Festung am Rand des Roten Waldes überfällt er seit mehreren Jahren mit seinen kriegerischen Asad-Steppenreitern kleinere Karawanen und terrorisiert den Handelsweg nach Karinspur (eigentlich eine ehemals heilige Stadt Kairanpurs, deren Namen  im Laufe der Jahre verändert wurde). Khan Kurgan ist sich der politischen, religiösen und wirtschaftlichen Bedeutung der Oase der drei Haine bewusst und wird versuchen, diese Oase militärisch an sich zu reißen. Kurgans Truppen können, sollte es zu einem Gefecht kommen, nur ausgehalten werden, wenn es den Spielern gelingt, die unterschiedlichen Karawanen (Pilger, Händler, Strauchdiebe) und die Inchari-Bewohner dazu zu bewegen, die Oase gemeinsam zu verteidigen.

Bei seinem neuen Ehrgeiz unterstützt wird er von seiner ersten Haremsdame Eilean, der Schlangentänzerin, die im Geheimen eine Priesterin der Ailemene ist. Ihr Ziel ist es, die Alte Göttin wiederzubeleben, indem sie den Ring und das Auge des Mondes wiedervereinigt und ein Wiedererweckungsritual von einer Priesterin aus dem Geblüt einer uralten Priesterfamilie durchführen lässt. Ihr Ziel ist es deswegen, Stefans Charakter zu töten, um den Ring in ihre Hände zu bekommen. Allerdings würde sie sich auch auf einen Handel einlassen, solange sichergestellt ist, dass ihre Göttin wiederbelebt wird. Sie weiß, wo die Träne versteckt ist, hat aber momentan keine Möglichkeit, den Jadestein zu bergen bzw. in ihre Hände zu bringen.

Unter Eileans Obhut steht die junge Indira, die vermisste Schwester von M*s Charakter. Sie ist die letzte weibliche Überlebende aus einer alten Priesterfamilie und könnte (nach Eileans Überzeugung) das Erweckungsritual vollziehen. Aus diesem Grund sollte die Familie von Anhängern Sataras am Wasserloch von Ni-Rochat ermordet werden. Zwei Kinder der Familie entkamen allerdings dem Anschlag: Indira, die von Khan Kurgans Steppenreitern gerettet wurde, und M*s Charakter, der zu dieser Zeit einfach nicht vor Ort war.

Khan Kurgans Berater, der Schamane Meister Gecko, der einem verhältnismäßig unbedeutenden Echsengeist dient, ahnt von dieser mächtigen Verbindung nichts und unterstützt Kurgans Pläne vorbehaltlos. Es beschwor einen Basilisken, der den Friedhof der Alten Götter (den Todesplatz Kairanpurs) heimsucht, um zu verhindern, dass die verbliebenen Jünger des Adlergottes oder die Diener anderer Vogeltotems sich Kurgan in den Weg stellen. Den Basilisken wird man (I*s Charakter, der Friedhofswächter) dauerhaft nur los, wenn man Meister Geckos‘ Ritual bannt.

Scimi:

--- Zitat von: Tümpelritter am 22.12.2010 | 16:22 ---Ja, mit den Aspekten habe ich halt keine Erfahrung, da habe cih einfach aufgeschrieben, was mir so im Kopf rumspukt.

--- Ende Zitat ---

Was wichtig ist, ist zu bedenken, dass Aspekte spieltechnische Auswirkungen haben. "Adlerschreie" etwa ist ein nettes Detail der Beschreibung, ich würde es bei der Schilderung der Location einführen und auch immer wieder vorkommen lassen. Es kann sogar ein wichtiges Plotelement sein, ein Hinweis, eine Voraussetzung.

Aber ein Aspekt ist es erst in dem Moment, wo es das Agieren an der Location auf der Regelebene begünstigen oder einschränken soll. Ist der Adlerlärm etwa so laut, dass Kommunikation erschwert wird? Oder gilt das Geräusch als schlechtes Omen und hat darum Auswirkungen auf Moral und soziale Interaktion?

"Spinnennetze" wiederum kann ich mir gut als Aspekt vorstellen, weil dieser Umstand das ganze Handeln in der Szene gewaltig beeinflussen kann (ich stelle mir allerdings auch riesige Netze vor, think "Kankra", "Gremlins 2" oder "Ill Met In Lhankmar"...).


Ansonsten lass die Details kommen, bis jetzt finde ich es sehr interessant, kann mir allerdings noch kein komplettes Bild machen.

Oberkampf:
- Die Spinnennetze sollen riesig sein, schließlich kommen sie von Sataras Urahnen.

- Das mit den Aspekten muss ich dann evtl. nochmal überdenken. Mittlerweile kommt mir das Spiel sehr vorbereitungsintensiv vor.

- ein komplettes Bild kann ich mir auch noch nicht machen. Da habe ich vier Spieler mit SCs, die nach meinem Eindruck trotz Mailabsprache und obwohl ich die gemeinsame Charaktererschaffung dargestellt habe, noch nicht so richtig zusammenpassen wollen. Ich muss zwar nicht gegen 15 Jahre DSA ankämpfen, aber leider war bei den Spielern V:tM/Storytelling eine "rollenspielerische Primärsozialisation", und da ist wohl so ein Hang zu inkompatiblen Extremcharakteren, die vom Storyteller durch äußeren sozialen Druck in eine Gruppe gepresst werden, nicht abgelegt worden (so die Analyse eines der Mitspieler). Ebenso ist auch unklar, ob die Spieler ohne vorgeschriebenes Storykorsett überhaupt eine erzählenswerte Geschichte aus dem Hintergrund machen können (das ist meine bange Frage). Sowohl die Spieler als auch ihre Charaktere haben natürlich nur eine ungefähre Ahnung vom Hintergrund und werden erstmal die abgeleiteten "Gegenwartsprobleme" wahrnehmen:

- Ein treibendes Moment des Abenteuers wird es sein, ob Khan Kurgan die Oase der drei Haine in seine Gewalt bringt. Anhand dieser Frage konzipire ich auch meine Plot-Stress-Linie: Irgendwann hat Khan Kurgan seine Truppenvorbereitungen abgeschlossen und greift die Oase an - mal sehen, was die Spieler dann zur Verteidigung der Oase unternommen haben (wenn sie das wollen).

-Das andere treibende Moment ist die Wiederbelebung der Alten Götter, besonders Ailemene. Das wird ebenfalls eine Plot-Stress-Linie. Hier haben 2 Spieler eine direkte Motivation einzugreifen: ein Spielercharakter besitzt den Ring der Ailemene & will ihn vervollständigen, d.h. das Jadestück "Träne des Mondes" finden. Ein anderer Spielercharakter sucht seine Schwester, die als Priesterin/Opfer bei der Erweckung vorgesehen ist (wer kennt noch den alten Film mit dem Weißen Wurm?).

- ein Spieler hat ein Rachemotiv (seine Sippe/Familie ermordet) und ein Rettungsmotiv (Schwester war nicht unter den Leichen, s.o.). Ich nehme an, er wird versuchen, die Mörder seiner Sippe zu finden und seine Schwester zu befreien. Der Mörder seiner Sippe ist ein Nekromant (Diener Sataras), der ursprünglich verhindern wollte, dass Khan Kurgan Zugriff auf einen Nachfahren hat, mit dessen Blut Ailemene wiedererweckt werden kann. Darum will er übrigens auch den SC umbringen und setzt Assassinnen auf ihn an.

- Als erste Szene werde ich die SCs von ein paar gedungenen Meuchelmördern mit auffälligem Tatoo überfallen lassen, die einer Geheimorganisation namens "Der Zweite Stachel" angehören. Die Spieler wissen noch nicht, wer dahintersteckt und wer das eigentliche Ziel der Organisation war.

- Dann kommt erstmal eine Ermittlungsszene in der Zeltstadt, wo der unvermeidliche Sozialcharakter seine Stärken ausspielen kann. Je nachdem, wieviele Hinweise die Spieler erspielen, können  sie zu einem oder mehreren der Orte reisen.

- Auf jeden Fall werden die Spieler vor das Problem gestellt, dass zwischen den Karawanen an der Oase, besonders einem Pilgerzug (mit Ordensrittern!) und einer "Raubrittertruppe" starke Spannungen bestehen. Die Pilger wollen einen kostbaren Edelstein (das Feuerjuwel!) in den Tempel nach Süden bringen, die Raubritter haben es gestohlen und möglicherweise kommt es bald zum offenen Kampf (trotz des Friedensgebots der Oase). Davon würde natürlich Khan Kurgan profitieren, wenn zwei bewaffnete Gruppen sich untereinander töten, anstatt ihre Soldaten zum Schutz der Oase zu einzusetzen.

- Sowohl Raubritter (Schakale von Jangula) als auch Ordenskrieger (Greifenbanner Parthias) bzw. deren Anführer beanspruchen mittel- bzw. langfristig die Oase für sich, sind aber keine unmittelbare Bedrohung. Ihre Chancen auf Vorherrschaft sind augenblicklich gering. Wenn sich die Scs hinter eine der Parteien stellen, sieht das anders aus. Die Ordensritter sind übrigens - ohne ihr Wissen - Diener Kairanspurs, die Schakale stehen im Dienst Torraks.

- Ein Charakter hat ja einen adligen Hintergrund, da hoffe ich, dass er darauf anspringt. Außerdem interessiert er sich ja sehr für magische Gegenstände (Feuerjuwel) und wird bei den Ermittlungen in der Zeltstadt auf die Priesterin Ailemenes treffen. Ein anderer Charakter ist sehr religiös, deshalb könnte er sich für das Feuerjuwel interessieren.

- Ein Spieler will eine Art Hüter des Friedhofs der Toten Götter spielen, eine Figur aus irgendsoeinem Conanfilm, den ich nicht kenne. Jedenfalls wird der Friedhof jetzt von einem Basilisken heimgesucht, der eigentlich ein manifestierter Totemgeist ist und dauerhaft nur durch wenige Wege vertrieben/getötet werden kann. Entweder man findet den "Stachel" (das Geschenk Sataras in der Vergangenheit), oder man zerstört den rituellen Beschwörungsort bei den verwunschenen Wassern (nachdem man herausgefunden hat, wer den Basilisken beschworen hat). Sobald der Basilisk weg ist, kann der Tote Gott Kairanspur die Spieler unterstützen (wenn sie dies wünschen).

- Luris, der Rote als Löwenpriester wird alles daran setzen, das Feuerjuwel in seine Hände zu bekommen, das von den Ordenskriegern nach Parthia gebracht werden soll. Er steckt auch über Mittelsmänner hinter dem Diebstahl durch die Raubritter. Auf jeden Fall ist er auch im Besitz von einem der magischen gegenstände, im Moment denke ich darüber nach, ob er "Sataras Stachel" hat und dieses Schwert gegen das Juwel und/oder das Szepter tauschen würde - und dazu vielleicht etwas Blut des Charakters mit Rachemotiv?

- Die Reisen durch die Steppe will ich durch klassische Proben abhandeln. Bei der Reise zu den Ruinen der Satara wird es einen Sandsturm geben. Bei den verwunschenen Wassern sabotieren Echsenmenschen die Trinkwasservorräte der PCs. Außerdem kann man sich in den unheimlichen Roten Wäldern verirren. Im Gebirge, auf dem Weg zum Tempel des Blutgottes, stoßen die Spieler auf Kletterpartien, in der Höhle der klagenden Geister muss man cool bleiben, klettern und wahrscheinlich schwimmen. Auf dem weg zum Wasserloch von Ni-Rochat geraten die SCs wahrscheinlich in eine Stampede, die möglicherweise durch einen Brand ausgelöst wird. Je besser die Scs die Proben schaffen, desto schneller verlaufen ihre Reisen, d.h. desto weniger Plot-Stress produzieren sie. (Und je weniger Plotstress, desto langsamer ist Kurgan mit seinen Vorbereitungen, desto langsamer bauen sich Spannungen in der Oase auf, desto langsamer schreitet das Beschwörungsritual voran...)

- Generell glaube ich ja, dass Spieler sich meistens für die konservative Lösung bei Fantasyabenteuern entscheiden (ist der Konservatismus der Fantasy), d.h. eine Bewahrung des Status Quo: alle Gegenstände bleiben getrennt bzw. versteckt, alle Götter bleiben tot, die Oase bleibt unabhängig. Aber vielleicht überraschen die Spieler mich ja mit anderen Zielen.

- generell kämpfen die Charaktere gegen räuberische Steppenreiter (Kurgans Asad), Assassinnen des "Zweiten Stachels", Berglöwen, Riesenspinnen, Krokodile, Riesenschlangen, Zombies und Geister.

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