Autor Thema: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion  (Gelesen 16415 mal)

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Offline McCoy

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Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« am: 1.12.2010 | 12:21 »
Ausgehend von der Diskussion die ich hier mal angeregt hatte: http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=da16bf44ac0ba71bb74f99f579bdc74e&topic=63193.0

habe ich mich in einer stillen Stunde mal hingesetzt und ein paar Überlegungen angestellt die ich hier jetzt mal presentieren möchte. Das ist noch weit davon entfernt vollständig zu sein, aber irgendwo fängt ja jeder mal klein an ;)

Savage Witcher:

Hier meine Überlegungen zu einem Setting aus der Welt von Geralt dem Hexer.

Da ich die GE zu Hause liegen habe nehme ich die mal als Grundlage für die SaWo Regelungen. Infos habe ich von der Hexer-Wiki genommen oder aus den Romanen.


Rassen

Menschen: kann man so übernehmen.
Elfen: dto. Ggf mit dem Handycap Aussenseiter statt linke Hände, da die Elfen nicht sonderlich beliebt zu sein scheinen?
Halbelfen. Lt. GE. bei elfischem Erbe ebenfalls Aussenseiter?
Zwerge: lt. GE
Halblinge: lt. GE
Gnome: gibt es glaube ich keinen großen Unterschied zu Halblingen, mal vom leicht äußeren Unterschieden abgesehen. Daher würde ich sagen, das die wie Halblinge zu behandeln sind.

Dryaden: macht glaube ich keinen Sinn die als Spielerchars zu nehmen,  lasse ich daher mal weg.

Neue Talente:

Hexer:
Voraussetzungen: Konstitution W6, Verstand W6, Kämpfen W8, Alchimie W6, Wissen (übernatürliche Kreaturen) W6, Mumm W6
Vorteile: +1 auf Mumm Wurf, Hexer Medallion (gibt +1 auf Wahrnehmung wenn Magie gewirkt wird, +2 auf Widerstand gegen Gifte, Voraussetzung für Hexer Zeichen Aard, Igni, Yrden und Quen. Hexer Zeichen Axii als Grundausstattung.

Hexer Zeichen:

Offensiv:
Aard: telekinetischer Stoß. Reicht um jemanden der überrascht ist von den Füßen zu holen oder eine Tür zuzuschlagen, etc. kann für Tricks benutzt werden
Igni:  kleiner Feuerschlag. Kann Feuer legen, einen Hut anzünden, im Dunkeln kurz blenden (für Tricks), W4 Schaden wenn auf Lebewesen angewendet

Defensiv:
Yrden: gibt einen Schutz von +1 gegen Magie für 2 Runden wenn es gewirkt wird.
Quen: erhöht kurz die Robustheit um +1 (2 Runden)
Axii: erhöht für einen Moment (kurzes Gespräch, kurze Szene) das Charisma um 1, etwa um Tiere zu beruhigen, Menschen zu beeinflussen, etc.

Axii habe ich mal als Hexergrundausstattung erklärt (würde Geralts Glück bei Frauen erklären)
Hexerzeichen offensiv und defensiv müssen separat erlernt werden (je ein Talent)

Alchimie:
Voraussetzungen: Verstand W6,
Kann eigentlich von jedem erlernt werden, der die Möglichkeit dazu hat und der die teils geheimen Rezepturen in die Finger bekommt.
Kann auch dazu dienen Tränke, Pulver oder ähnliches zu identifizieren. Hexertränke z.B. bringen einen normalen Menschen um wenn sie genommen werden

   Alchimistische Erzeugnisse: muss ich mir noch Gedanken zu machen

Settingspezifisches:

Zauberer: kann man denke ich so aus dem GE übernehmen
Druiden: würde ich mit AH: Wunder laufen lassen, mit Sündenkatalog in Richtung Naturerhalt, Schutz, etc.
Priester: können die beim Hexer zaubern? Ich bin mir nicht sicher.

Andere Charakterüberlegungen können normal durchgeführt werden, denke ich.

Ich würde mich freuen wenn noch Vorschläge oder Ideen von euch kommen würden damit ich das ganze abgerundet kriege oder auch Kritik falls ich voll daneben liegen sollte.
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Offline sir_paul

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #1 am: 1.12.2010 | 12:27 »
Hallöle, könntest du mir kurz erklären wie die Hexerzeichen ausgelöst werden? Welche Regelmechanik steckt dahinter?

Offline McCoy

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #2 am: 1.12.2010 | 12:32 »
Keine bestimmte wenn ich ehrlich bin. Laut den Romanen braucht man halt die richtige Fingerstellung und die nötige Konzentration. So wie ich es mir gedacht habe reicht die Kenntnis des Zeichens um es in einer Runde auszuführen, also anstelle von Kämpfen oder ähnliches. Mehrfachaktionen wie üblich.
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Offline sir_paul

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #3 am: 1.12.2010 | 13:34 »
Das gefällt mir eigendlich nicht, automatische Erfolge für zauberähnliche Effekte.

Also vergleich Zauber / Hexerzeichen

kosten beide einen Edge um es zu lernen
Beim Zaubern zahlt man Macht Punkte, beim Hexerzeichen nicht
Beim Zaubern kann der Zauberwurf misslingen, beim Hexerzeichen nicht
Zauberwurf wird durch MAP eventuell erschwert, auslösen des Hexerzeichens nicht


Eventuell würde ich eine Probe auf Willenskraft oder Intelligenz ablegen lassen um das Zeichen auszulösen und bei einem Misserfolg erhält man eine Erschöpfungsstufe.

Oder die Hexerzeichen sind nur Ausprägungen für andere Talente, Axii ist zum Beispiel eine Auspägung von Charismatisch.

Offline McCoy

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #4 am: 1.12.2010 | 13:59 »
Hm, da hast du Recht, das hatte ich nicht bedacht.

Also die Hexerzeichen als Ausprägungen für andere Talente finde ich selber jetzt nicht so passig. Eine Probe auf Willenskraft dagegen halte ich für eine gute Idee um das Zeichen zu aktivieren.

Der Zauber/Zeichen vergleich hinkt aber ein wenig dadurch das Zauber eine ganze Ecke stärker sind (weswege sie ja auch Machtpunkte verbrennen). Die Zeichen sind kleine beeinflussungen, die mit einem echten Zauber eigentlich nicht konkurrieren können.


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Offline sir_paul

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #5 am: 1.12.2010 | 14:06 »
Der Zauber/Zeichen vergleich hinkt aber ein wenig dadurch das Zauber eine ganze Ecke stärker sind (weswege sie ja auch Machtpunkte verbrennen). Die Zeichen sind kleine beeinflussungen, die mit einem echten Zauber eigentlich nicht konkurrieren können.

Da hast du (zum Teil) natürlich recht, aber irgendwie muss man seinen Standpunkt ja klar machen  ;)

Offline McCoy

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #6 am: 1.12.2010 | 14:16 »
Sicher, das tue ich ja auch ;D

Und ich hatte ja auch wirklich was übersehen. Darum habe ich meine Gedankenspielchen ja auch hier gepostet, damit andere was dazu sagen.
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Offline Laivindil

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #7 am: 2.12.2010 | 07:25 »
Warum bildest Du die Zauberzeichen nicht einfach als Trappings eines Tricks ab? Wenn der Effekt eh' nur sehr kurzlebig und lokal ist, braucht es dafür meiner Meinung nach kein Talent.
Beispiel: Aard: telekinetischer Stoß. Reicht um jemanden der überrascht ist von den Füßen zu holen oder eine Tür zuzuschlagen, etc. kann für Tricks benutzt werden.
Und wenn es keinen Schaden macht, reicht es doch sogar, das erzählerisch abzubilden.
« Letzte Änderung: 2.12.2010 | 07:27 von Laivindil »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #8 am: 2.12.2010 | 07:34 »
Dann würde ich aber wenigstens ein Gesamt-Talent "Hexerzeichen" dafür entwicklen, denn die Zeichen erweitern die Trickpalette und etwaige "logische" Nebenwirkungen (wie z.B. Tür aus der Ferne zuschlagen) nicht unerheblich.
Vielleicht noch mit einem Bonus von +1 und gut.
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Offline Laivindil

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #9 am: 2.12.2010 | 11:04 »
Kann man machen. Das heisst aber, dass ein Talent Boni auf viele verschiedene Proben geben kann; je nachdem auf Stärke, Verstand, Überreden/Einschüchtern, ...
Ich finde das zu mächtig. Ich glaube, ich würde die Hexenzeichen komplett aus den Regeln herauslassen und über Fluff regeln. Wenn der Spieler es in seiner Erzählung erwähnt, gibt's einen Bennie.
SP: ich schüchtere den NSC ein (würfeln scheisse, gibt einen Bennie), meine Finger beschreiben das magische Zeichen
AXII (würfelt besser und schafft die Probe)
SL: (ist beeindruckt, erfreut und wirft den Bennie zurück)


Offline Tjorne

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #10 am: 2.12.2010 | 11:22 »
Wie wäre damit:

Hexerzeichen [Aard] (Talent)
Voraussetzung: Hexer
Tricks, die mit einem telekinetischen Stoß erklärt werden, bekommen +1 oder können auf bis zu 5" Entfernung ausgeführt werden (das Talent erlaubt beides, aber nicht gleichzeitig). Mit einem Willenskraft-Wurf auf bis zu 5" Entfernung können unbelebte Gegenstände angegriffen werden, Schaden 1W6 pro Erfolg und Steigerung.
Fällt bei dem Trick oder Willenskraft-Wurf eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel (egal was der Wild Die sagt), dann erhält der Hexer eine Erschöpfungsstufe.

Für die anderen Zeichen so ähnlich.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #11 am: 2.12.2010 | 11:22 »
Kann man machen. Das heisst aber, dass ein Talent Boni auf viele verschiedene Proben geben kann; je nachdem auf Stärke, Verstand, Überreden/Einschüchtern, ...
Ich finde das zu mächtig. Ich glaube, ich würde die Hexenzeichen komplett aus den Regeln herauslassen und über Fluff regeln. Wenn der Spieler es in seiner Erzählung erwähnt, gibt's einen Bennie.
SP: ich schüchtere den NSC ein (würfeln scheisse, gibt einen Bennie), meine Finger beschreiben das magische Zeichen
AXII (würfelt besser und schafft die Probe)
SL: (ist beeindruckt, erfreut und wirft den Bennie zurück)

Tricks sind aber nicht Tests of Will! Das ist noch mal etwas anderes.

Tricks können nur Geschick, Verstand und Stärke sein. Und der Effekt ist eigentlich immer der gleiche: -2 Parade und evtl. angeschlagen. Das Talent ist also vergleichbar mit einer Macht, mit der man Eigenschaften stärken kann. (Erhöhung um eine Würfelstufe ist ähnlich wie ein +1 Bonus).

Da mir bewusst ist, dass das Talent eine vielfältige Anwendung hat, habe ich auch nur einen Bonus von +1 empfohlen (und nicht wie bei anderen Talenten +2).

Will man mehr, dann bleibt einem nur ein eigener AH ohne Rückschlag, aber mit sehr wenigen Mächten/Machtpunkten.

Edit: Oder so etwas, was Tjorne vorschwebt. Das erscheint mir aber auf den ersten Blick zu schwach für ein Talent.
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Offline McCoy

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #12 am: 3.12.2010 | 10:09 »
So ich habe mir eure Überlegungen mal angesehen und meinen Entwurf etwas angepasst. Ich denke ein Talent für die Zeichen sollte es schon geben, da sie durchaus Auswirkungen haben sollten die an Zauber erinnern (wenn auch an schwache).
Nur als Ausprägung für Tricks gefallen mir die Zeichen ehrlich gesagt nicht. Das ist mir irgendwie zu beliebig. Sie KÖNNEN für Tricks verwendet werden, müssen aber nicht.

Neue Talente:

Hexer:

Voraussetzungen: Konstitution W6, Verstand W6, Kämpfen W8, Alchimie W6, Wissen (übernatürliche Kreaturen) W6, Mumm W6

Vorteile: +1 auf Mumm Wurf, Hexer Medallion (gibt +1 auf Wahrnehmung wenn Magie gewirkt wird, Reichweite 6“), +2 auf Widerstand gegen Gifte, Kann Hexer Alchimieerzeugnisse verwenden. Voraussetzung für Hexer Zeichen Aard, Igni,(Offensive Zeichen); Yrden und Quen (Defensive Zeichen). Hexer Zeichen Axii als Grundausstattung.

Hexer Zeichen:
Um ein Hexer Zeichen zu aktivieren muss eine Willenskraftprobe gelingen. Bei Misslingen erhält der Hexer eine Erschöpfungsstufe. (das sollte eigentlich reichen um die allzu hohe Häufigkeit einer Anwendung etwas einzuschränken)

Offensive und Defensive Zeichen müssen separat erlernt werden (je 1 Talent)

 Offensiv:  (hat eine Reichweite von halbem Willenskraft Würfel)
Aard: telekinetischer Stoß. Reicht um jemanden der überrascht ist von den Füßen zu holen oder eine Tür zuzuschlagen, etc. Kann für Tricks benutzt werden
Igni:  kleiner Feuerschlag. Kann Feuer legen, einen Hut anzünden, im Dunkeln kurz blenden, W4 Schaden wenn auf Lebewesen angewendet. Kann für Tricks benutzt werden.

 Defensiv: (kann nur von Hexer aus sich selbst angewendet werden)
Yrden: gibt einen Schutz von +1 gegen Magie für 2 Runden wenn es gewirkt wird.
Quen: erhöht kurz die Robustheit um +1 für 2 Runden.

Allgemein:
Axii: erhöht für einen Moment (kurzes Gespräch, kurze Szene) das Charisma um 1, etwa um Tiere zu beruhigen, Menschen zu beeinflussen, etc.


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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #13 am: 3.12.2010 | 10:33 »
Es fehlt beim Talent "Hexer" die Angabe, dass es ein Hintergrundtalent ist (meines Wissens nach kann man später kein Hexer mehr werden, wegen der Kräuterprobe). Nur zur Sicherheit, damit es niemand falsch versteht.

Ich finde die Auswirkungen schon recht viel: +1 auf Mumm, +2 gegen Gifte, Bonus auf Wahrnehmung gg. Magie, außerdem Cha. (at will) +1, wie wäre es als Ausgleich mit einem eingebauten Handicap "Außenseiter"?

Die Zeichen sind gut geregelt. Ich würde mir überlegen, ob bei Igni statt W4 Schaden einfach ein Wurf auf Entzünden gemacht wird? Oder ist das zusätzlich geplant?
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Offline Zwart

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #14 am: 3.12.2010 | 10:45 »
@Hertha
Ich nehme an das jeder SC ein Witcher sein soll. Dann sind die Boni schon in Ordnung, würde ich sagen. Dann kann man da meinetwegen auch noch mehr drauf packen, weil man sich ja um andere SC keine Sorgen machen muss.
Ich fänd z.B. nicht nur +2 auf Mumm sondern auch völlige Immunität gegen Angst total angemessen.


Offline McCoy

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #15 am: 3.12.2010 | 10:45 »
@Herta: Es ist ein Hintergrundtalent, hab ich vergessen einzufügen.
Das mit den massigen Vorteilen habe ich aufgrund der Romane gemacht. +1 auf Mumm weil ein Hexer nicht weglaufen sollte wenn er mal nem Monster begegnet. +2 auf Gifte weil die durch die Kräuterprobe so an Gift gewöhnt sind, das sie das eigentlich wegstecken sollten. So ein Hexer ist nun mal ne harte Sau  ;D
Das mit dem Handycap Aussenseiter auszugleichen ist eine gute Idee. Passt auch Fluffmäßig. Wird so gemacht.
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Offline McCoy

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #16 am: 3.12.2010 | 10:53 »
Ich nehme an das jeder SC ein Witcher sein soll..


Hatte ich eigentlich nicht so gedacht. Ein Hexer soll was können muss aber auch dafür bezahlen (Talente, Voraussetzungen, usw.) Wenn ich mir bei anderen Settings einige Talente ansehe (Bastler z.B.) dann bieten die auch einiges für ihr Geld. Kommt halt immer auf das Gebiet an was man abdecken möchte. Hexer sind Monsterjäger, dann sollen die das auch machen können.

Um die Monster muss ich mich auch noch kümmern. Wenn da jemand Vorschläge hat, bitte sehr  ;)
Werwolf, Vampir und die gängigen kann man ja übernehmen aus der GE, aber wie siehts mit ner Striege aus? Oder die anderen exotischeren?
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Offline Zwart

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #17 am: 3.12.2010 | 11:07 »
Zitat
Hatte ich eigentlich nicht so gedacht.
Ah so. Ok, dann ist das Talent in Deiner Form schon ganz gut und der Ausgleich mit "Aussenseiter" angemessen.
Ich würde aber überlegen mir das Ganze noch einfacher zu machen und Hexer als eigene Rasse erstellen. Das sind sie ja eigentlich de facto.

Ich finde die Zeichen in ihrer jetzigen Form auch ganz ok. Auch wenn ich sie wohl nicht benutzen würde. Ich bin da eher bei den Romanen.

Offline Don Kamillo

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #18 am: 3.12.2010 | 11:08 »
Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer auch eine eigene Rasse.
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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #19 am: 3.12.2010 | 11:22 »
Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer auch eine eigene Rasse.
Nein. Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer ganz gewöhnliche Menschen, die sich durch die Einnahme von Kräutern und Tränken einer genetischen Modifikation unterziehen. (Wobei die meisten Menschen dabei drauf gehen und nur etwa jeder Fünfte diese Prozedur übersteht.)

Ist ja auch klar: Hexer sind nicht fortpflanzungsfähig. Damit es also regelmäßig Nachschub an Hexern gibt, muss man diese aus einer Gruppe rekrutieren, die sich fortpflanzen kann.

Offline McCoy

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #20 am: 3.12.2010 | 12:12 »
Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer auch eine eigene Rasse.

Das kenne ich leider gar nicht und kann da auch nichts zu sagen. Meine Polnischkenntnisse sind auch nur dahingehend das ich schon mal polnisches Bier getrunken habe, aber da hört es dann auch auf.

Ich gehe daher einfach mal davon aus, das Hexer Menschen sind die eine Umwandlung durchgemacht haben.
Was mir da grade einfällt. Gibt es eigentlich nichtmenschliche Hexer?
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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #21 am: 3.12.2010 | 12:44 »
Ich fänd z.B. nicht nur +2 auf Mumm sondern auch völlige Immunität gegen Angst total angemessen.
völlige Immu gegen Angst halte ich für total unangemessenoverpowered.+2 auf Mumm sind imho schon ein recht dicker Bonus.
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Offline Zwart

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #22 am: 3.12.2010 | 12:52 »
Na, frag mal die Grauen Legionäre bei Hellfrost. ;)
Die sind nicht nur immun gegen Angst sondern auch gegen Einschüchterungen.
Und das ist "nur" ein Experten-Talent.

Hexer sind verdammt harte Knochen die sich jeden Tag dem absolut Bösen stellen. Das überhaupt die Chance besteht das sie aus Angst vor einer Gefahr weglaufen oder an einer Herzattacke drauf gehen, finde ich ziemlich unangemessen. Deshalb wäre ich für eine Immunität.
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 12:54 von Svart »

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #23 am: 3.12.2010 | 12:54 »
Hexer sind verdammt harte Knochen. Das überhaupt die Chance besteht das sie aus Angst vor einer Gefahr weglaufen oder an einer Herzattacke drauf gehen, finde ich ziemlich unangemessen. Deshalb wäre ich für eine Immunität.
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Offline Tjorne

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Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
« Antwort #24 am: 3.12.2010 | 13:21 »
Aber Immunität wäre mMn nicht zielfördernd. Immunität bewirkt nämlich, dass die wirklich üblen Monster, die auch und insbesondere durch ihre psychologische Wirkung gefährlich sind, für Hexer eher langweilig sind, ein weiteres 08/15 Monster eben. Ein +2 Bonus ist schon in Orndung (wenn das Talent insgesamt balanced ist, vielleicht durch Außenseiter oder einen Verschwiegenheitseid), aber Immunität nimmt den wirklich interessanten Monstern Potential und sollte deshalb mMn eine Kreaturenfähigkeit bleiben.
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