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Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion

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McCoy:
Ausgehend von der Diskussion die ich hier mal angeregt hatte: http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=da16bf44ac0ba71bb74f99f579bdc74e&topic=63193.0

habe ich mich in einer stillen Stunde mal hingesetzt und ein paar Überlegungen angestellt die ich hier jetzt mal presentieren möchte. Das ist noch weit davon entfernt vollständig zu sein, aber irgendwo fängt ja jeder mal klein an ;)

Savage Witcher:

Hier meine Überlegungen zu einem Setting aus der Welt von Geralt dem Hexer.

Da ich die GE zu Hause liegen habe nehme ich die mal als Grundlage für die SaWo Regelungen. Infos habe ich von der Hexer-Wiki genommen oder aus den Romanen.


Rassen

Menschen: kann man so übernehmen.
Elfen: dto. Ggf mit dem Handycap Aussenseiter statt linke Hände, da die Elfen nicht sonderlich beliebt zu sein scheinen?
Halbelfen. Lt. GE. bei elfischem Erbe ebenfalls Aussenseiter?
Zwerge: lt. GE
Halblinge: lt. GE
Gnome: gibt es glaube ich keinen großen Unterschied zu Halblingen, mal vom leicht äußeren Unterschieden abgesehen. Daher würde ich sagen, das die wie Halblinge zu behandeln sind.

Dryaden: macht glaube ich keinen Sinn die als Spielerchars zu nehmen,  lasse ich daher mal weg.

Neue Talente:

Hexer:
Voraussetzungen: Konstitution W6, Verstand W6, Kämpfen W8, Alchimie W6, Wissen (übernatürliche Kreaturen) W6, Mumm W6
Vorteile: +1 auf Mumm Wurf, Hexer Medallion (gibt +1 auf Wahrnehmung wenn Magie gewirkt wird, +2 auf Widerstand gegen Gifte, Voraussetzung für Hexer Zeichen Aard, Igni, Yrden und Quen. Hexer Zeichen Axii als Grundausstattung.

Hexer Zeichen:

Offensiv:
Aard: telekinetischer Stoß. Reicht um jemanden der überrascht ist von den Füßen zu holen oder eine Tür zuzuschlagen, etc. kann für Tricks benutzt werden
Igni:  kleiner Feuerschlag. Kann Feuer legen, einen Hut anzünden, im Dunkeln kurz blenden (für Tricks), W4 Schaden wenn auf Lebewesen angewendet

Defensiv:
Yrden: gibt einen Schutz von +1 gegen Magie für 2 Runden wenn es gewirkt wird.
Quen: erhöht kurz die Robustheit um +1 (2 Runden)
Axii: erhöht für einen Moment (kurzes Gespräch, kurze Szene) das Charisma um 1, etwa um Tiere zu beruhigen, Menschen zu beeinflussen, etc.

Axii habe ich mal als Hexergrundausstattung erklärt (würde Geralts Glück bei Frauen erklären)
Hexerzeichen offensiv und defensiv müssen separat erlernt werden (je ein Talent)

Alchimie:
Voraussetzungen: Verstand W6,
Kann eigentlich von jedem erlernt werden, der die Möglichkeit dazu hat und der die teils geheimen Rezepturen in die Finger bekommt.
Kann auch dazu dienen Tränke, Pulver oder ähnliches zu identifizieren. Hexertränke z.B. bringen einen normalen Menschen um wenn sie genommen werden

   Alchimistische Erzeugnisse: muss ich mir noch Gedanken zu machen

Settingspezifisches:

Zauberer: kann man denke ich so aus dem GE übernehmen
Druiden: würde ich mit AH: Wunder laufen lassen, mit Sündenkatalog in Richtung Naturerhalt, Schutz, etc.
Priester: können die beim Hexer zaubern? Ich bin mir nicht sicher.

Andere Charakterüberlegungen können normal durchgeführt werden, denke ich.

Ich würde mich freuen wenn noch Vorschläge oder Ideen von euch kommen würden damit ich das ganze abgerundet kriege oder auch Kritik falls ich voll daneben liegen sollte.

sir_paul:
Hallöle, könntest du mir kurz erklären wie die Hexerzeichen ausgelöst werden? Welche Regelmechanik steckt dahinter?

McCoy:
Keine bestimmte wenn ich ehrlich bin. Laut den Romanen braucht man halt die richtige Fingerstellung und die nötige Konzentration. So wie ich es mir gedacht habe reicht die Kenntnis des Zeichens um es in einer Runde auszuführen, also anstelle von Kämpfen oder ähnliches. Mehrfachaktionen wie üblich.

sir_paul:
Das gefällt mir eigendlich nicht, automatische Erfolge für zauberähnliche Effekte.

Also vergleich Zauber / Hexerzeichen

kosten beide einen Edge um es zu lernen
Beim Zaubern zahlt man Macht Punkte, beim Hexerzeichen nicht
Beim Zaubern kann der Zauberwurf misslingen, beim Hexerzeichen nicht
Zauberwurf wird durch MAP eventuell erschwert, auslösen des Hexerzeichens nicht


Eventuell würde ich eine Probe auf Willenskraft oder Intelligenz ablegen lassen um das Zeichen auszulösen und bei einem Misserfolg erhält man eine Erschöpfungsstufe.

Oder die Hexerzeichen sind nur Ausprägungen für andere Talente, Axii ist zum Beispiel eine Auspägung von Charismatisch.

McCoy:
Hm, da hast du Recht, das hatte ich nicht bedacht.

Also die Hexerzeichen als Ausprägungen für andere Talente finde ich selber jetzt nicht so passig. Eine Probe auf Willenskraft dagegen halte ich für eine gute Idee um das Zeichen zu aktivieren.

Der Zauber/Zeichen vergleich hinkt aber ein wenig dadurch das Zauber eine ganze Ecke stärker sind (weswege sie ja auch Machtpunkte verbrennen). Die Zeichen sind kleine beeinflussungen, die mit einem echten Zauber eigentlich nicht konkurrieren können.


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