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Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion

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Tjorne:
Wie wäre damit:

Hexerzeichen [Aard] (Talent)
Voraussetzung: Hexer
Tricks, die mit einem telekinetischen Stoß erklärt werden, bekommen +1 oder können auf bis zu 5" Entfernung ausgeführt werden (das Talent erlaubt beides, aber nicht gleichzeitig). Mit einem Willenskraft-Wurf auf bis zu 5" Entfernung können unbelebte Gegenstände angegriffen werden, Schaden 1W6 pro Erfolg und Steigerung.
Fällt bei dem Trick oder Willenskraft-Wurf eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel (egal was der Wild Die sagt), dann erhält der Hexer eine Erschöpfungsstufe.

Für die anderen Zeichen so ähnlich.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Laivindil am  2.12.2010 | 11:04 ---Kann man machen. Das heisst aber, dass ein Talent Boni auf viele verschiedene Proben geben kann; je nachdem auf Stärke, Verstand, Überreden/Einschüchtern, ...
Ich finde das zu mächtig. Ich glaube, ich würde die Hexenzeichen komplett aus den Regeln herauslassen und über Fluff regeln. Wenn der Spieler es in seiner Erzählung erwähnt, gibt's einen Bennie.
SP: ich schüchtere den NSC ein (würfeln scheisse, gibt einen Bennie), meine Finger beschreiben das magische Zeichen
AXII (würfelt besser und schafft die Probe)
SL: (ist beeindruckt, erfreut und wirft den Bennie zurück)

--- Ende Zitat ---

Tricks sind aber nicht Tests of Will! Das ist noch mal etwas anderes.

Tricks können nur Geschick, Verstand und Stärke sein. Und der Effekt ist eigentlich immer der gleiche: -2 Parade und evtl. angeschlagen. Das Talent ist also vergleichbar mit einer Macht, mit der man Eigenschaften stärken kann. (Erhöhung um eine Würfelstufe ist ähnlich wie ein +1 Bonus).

Da mir bewusst ist, dass das Talent eine vielfältige Anwendung hat, habe ich auch nur einen Bonus von +1 empfohlen (und nicht wie bei anderen Talenten +2).

Will man mehr, dann bleibt einem nur ein eigener AH ohne Rückschlag, aber mit sehr wenigen Mächten/Machtpunkten.

Edit: Oder so etwas, was Tjorne vorschwebt. Das erscheint mir aber auf den ersten Blick zu schwach für ein Talent.

McCoy:
So ich habe mir eure Überlegungen mal angesehen und meinen Entwurf etwas angepasst. Ich denke ein Talent für die Zeichen sollte es schon geben, da sie durchaus Auswirkungen haben sollten die an Zauber erinnern (wenn auch an schwache).
Nur als Ausprägung für Tricks gefallen mir die Zeichen ehrlich gesagt nicht. Das ist mir irgendwie zu beliebig. Sie KÖNNEN für Tricks verwendet werden, müssen aber nicht.

Neue Talente:

Hexer:

Voraussetzungen: Konstitution W6, Verstand W6, Kämpfen W8, Alchimie W6, Wissen (übernatürliche Kreaturen) W6, Mumm W6

Vorteile: +1 auf Mumm Wurf, Hexer Medallion (gibt +1 auf Wahrnehmung wenn Magie gewirkt wird, Reichweite 6“), +2 auf Widerstand gegen Gifte, Kann Hexer Alchimieerzeugnisse verwenden. Voraussetzung für Hexer Zeichen Aard, Igni,(Offensive Zeichen); Yrden und Quen (Defensive Zeichen). Hexer Zeichen Axii als Grundausstattung.

Hexer Zeichen:
Um ein Hexer Zeichen zu aktivieren muss eine Willenskraftprobe gelingen. Bei Misslingen erhält der Hexer eine Erschöpfungsstufe. (das sollte eigentlich reichen um die allzu hohe Häufigkeit einer Anwendung etwas einzuschränken)

Offensive und Defensive Zeichen müssen separat erlernt werden (je 1 Talent)

 Offensiv:  (hat eine Reichweite von halbem Willenskraft Würfel)
Aard: telekinetischer Stoß. Reicht um jemanden der überrascht ist von den Füßen zu holen oder eine Tür zuzuschlagen, etc. Kann für Tricks benutzt werden
Igni:  kleiner Feuerschlag. Kann Feuer legen, einen Hut anzünden, im Dunkeln kurz blenden, W4 Schaden wenn auf Lebewesen angewendet. Kann für Tricks benutzt werden.

 Defensiv: (kann nur von Hexer aus sich selbst angewendet werden)
Yrden: gibt einen Schutz von +1 gegen Magie für 2 Runden wenn es gewirkt wird.
Quen: erhöht kurz die Robustheit um +1 für 2 Runden.

Allgemein:
Axii: erhöht für einen Moment (kurzes Gespräch, kurze Szene) das Charisma um 1, etwa um Tiere zu beruhigen, Menschen zu beeinflussen, etc.


Yehodan ben Dracon:
Es fehlt beim Talent "Hexer" die Angabe, dass es ein Hintergrundtalent ist (meines Wissens nach kann man später kein Hexer mehr werden, wegen der Kräuterprobe). Nur zur Sicherheit, damit es niemand falsch versteht.

Ich finde die Auswirkungen schon recht viel: +1 auf Mumm, +2 gegen Gifte, Bonus auf Wahrnehmung gg. Magie, außerdem Cha. (at will) +1, wie wäre es als Ausgleich mit einem eingebauten Handicap "Außenseiter"?

Die Zeichen sind gut geregelt. Ich würde mir überlegen, ob bei Igni statt W4 Schaden einfach ein Wurf auf Entzünden gemacht wird? Oder ist das zusätzlich geplant?

Zwart:
@Hertha
Ich nehme an das jeder SC ein Witcher sein soll. Dann sind die Boni schon in Ordnung, würde ich sagen. Dann kann man da meinetwegen auch noch mehr drauf packen, weil man sich ja um andere SC keine Sorgen machen muss.
Ich fänd z.B. nicht nur +2 auf Mumm sondern auch völlige Immunität gegen Angst total angemessen.

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