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[Savage Cadwallon] Erste Gedanken...

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alexandro:
Hallo zusammen...
 
Wollte mal das Confrontation-Universum savagen (bietet sich einfach an, da es einen sehr interessanten Hintergrund und eine starke Tabletop-Anbindung bietet). Die Conversion wird relativ einfach gehalten sein und auf ausführliche Settingregeln verzichten (das Confrontation-Universum ist - einige Absonderlichkeiten mal außen vor - relativ klassische Fantasy-Kost und kann gut mit den "Bordmitteln" von SW bespielt werden).

alexandro:
RASSEN:

Elfen
Anmutig: Elfen erhalten +2 Charisma gegenüber anderen Spezies.
Grazil: Elfen gleiten regelrecht über die Erde. Sie haben eine Bewegungsweite von 8" und zählen jedes 1" schwieriges Terrain als 1,5" (statt 2").
Gespaltenes Volk: Das Rag'narok hat tiefe Wunden in das elfische Volk gerissen und Misstrauen gesät. Kein Elf kann sich ganz sicher sein, wo die Loyalitäten seiner  Brüder und Schwestern liegen. Elfen erhalten das Handicap "Außenseiter" gegenüber Mitgliedern ihrer eigenen Spezies.
Zierlich: Elfen erhalten -2 auf Konstitutionswürfe um Schaden wegzustecken.

Goblins
Erfindungsreichtum: Ihr exzellenter Tastsinn in Kombination mit ihrem instinktiven Verständnis technischer Gerätschaften macht Goblins zu  geborenen Bastlern und Erfindern. Sie starten mit Reparieren W6. Wenn sie das Talent "Arkaner Hintergrund (Verrückte Wissenschaft)" wählen, so erhalten sie 10 zusätzliche Machtpunkte.
Überleben der Schwachen: Goblins beginnen das Spiel mit dem Talent "Sechster Sinn".
Kaltblüter: Goblins erhalten einen Abzug von -2 auf ihre Konstitutionswürfe gegen Kälte.
Klein : Goblins erhalten -1 auf ihre Robustheit.

Oger
Groß: Oger sind weit über zwei Meter groß. Aufgrund ihrer Größe erhalten sie +1 auf ihre Robustheit.
Kräftig: Oger sind deutlich stärker als die meisten anderen Spezies. Sie beginnen mit Stärke W6.
Dunkler Appetit: Oger haben einen instinktiven Hunger nach dem Fleisch der Jungen und Unschuldigen. Auch wenn sie diesen Trieb unter Kontrolle haben, so fällt es ihnen doch schwer und sie erhalten -2 auf alle Proben, wenn ein passendes Opfer in der Nähe ist.
Menschenfresser: Oger sind dafür bekannt, dass sie kleine Kinder oder Jungfrauen fressen. Aufgrund dieses Rufes erhalten sie gegenüber neuen Bekanntschaften -4 Charisma, bis sie diesen Ruf irgendwie entkräftet haben.

Orks
Kräftig: Trotz ihres relativ kompakten Körperbaus strotzt der Körper eines Orks regelrecht vor Muskeln. Sie beginnen mit Stärke W6.
Natürliche Waffe: Die Hauer eines Orks verursachen Stä+W6 Schaden.
Makel des Eroberers: Ein Ork der sich in ein Problem verbissen hat ist unfähig davon abzulassen (ihre genetische Programmierung zwingt sie, alle Hindernisse zu bezwingen). Sie haben das Handicap "Stur".

Wolfen
Abräumer!:  Wegen ihrer langen Arme und ihren kobraartigen Reflexen erhalten Wolfen +1" Reichweite .
Natürliche Waffen: Die Zähne und Klauen der Wolfen verursachen jeweils Stä+W4. Ihre Klauen bereiten ihnen allerdings Schwierigkeiten, wenn es um die Benutzung komplexer Gegenstände geht (sie haben das Handicap "Zwei Linke Hände").
Riesig: Wolfen sind fast drei Meter groß und bringen um die 800 Pfund auf die Waage. Sie erhalten +2 auf ihre Robustheit und können das 8fache ihrer Stärke tragen (das 10fache, wenn sie das Talent "Kräftig" wählen).
Unglaublicher Geruchssinn: Wolfen halbieren sämtliche Abzüge für schlechte Sicht, solange der Geruch ihres Ziels wahrnehmbar ist.
Instinktiv: Wolfen werden von Kampf- und Fluchtreflexen beherrscht und sie haben Probleme kontrolliert zu agieren. Bei der Charaktererschaffung kostet Willenskraft für sie 2 Attributspunkte und sie können es nur jeden 2. Rang steigern.
Fies: Ihr raubtierhaftes Gebaren verschafft Wolfen einen Abzug von -2 auf Charisma.

Zwerge
Gemeinschaftssinn: Zwergenfreundschaften gelten als das beständigste Element auf ganz Aarklash. Zwerge beginnen das Spiel mit dem Talent "Seelenverwandtschaft" und dem Handicap "Loyal".
Ausdauernd: Zwerge beginnen mit Konstitution W6 statt W4.
Langsam: Zwerge haben eine Bewegungsweite von 5".

Scorpio:
Bei Wolfen und Ogern würde ich statt Robustheit +1 direkt auf Größe +1 oder noch mehr setzen (+2 oder +3 finde ich eher angemessen mit Blick auf das Fantasy Companion für Wesen ähnlicher Größe). Die Größe erhöht auch direkt die Robustheit, macht es für sie aber schwieriger passende Ausrüstung zu finden.

Die Wolfen erscheinen mir deutlich zu stark. Kann ich aber verstehen, immerhin sind die Super und ich habe hier einige von denen als Mini stehen. ;)

alexandro:
Die Robustheitsboni waren schon als Größenboni gedacht. Oger sind etwas größer als (klassische) Orks und definitiv kleiner als ein Grizzly (+2 Größe) daher erschien mir mehr als +1 nicht gerechtfertigt.

Die Wolfen kommen von den Vor- und Nachteilen auf +2 raus (gerade so), war aber nicht einfach die spielbar hinzukriegen.  :-\

carthoz:
Wie willst du die Kulturen einbringen? Wäre es nicht eventuell unproblematischer, Akkyshan-Elfen und Cynwall einfach unterschiedlich zu machen und nicht beide über "Elf" laufen zu lassen?

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