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[Demonwright] die Götter und ihre Sünden
Dragon:
hi,
so ich hab mich mal hingesetzt und aufgeschrieben was mir zu den einzelnen Göttern so einfällt. Die Beschreibung kopier ich mit rein, damit ihr auch wisst von welchen Vorraussetzungen ich ausgegangen bin.
Mein großes Problem ist und bleibt die Fairness für die einzelnen Priester verschiedener Götter (d.h. für einige ist es leichter zu sündigen als für andere)
Grundsatzdiskussionen aber bitter hier führen. Ihr soll es konkret um die Demonwright Götter gehen.
Eldir
--- Zitat ---Beschreibung:
Eldir der Weise ist bekannt für seine besonderen seherischen Kräfte. Sein klarer Blick für die Zukunft schweift weiter in die Ferne, als der anderer Götter. Er steht auch für die Ordnung und die ungeschriebenen moralischen Gesetze.
Organisation:
Es gibt einige Religionen, die sich ausschließlich auf Eldir stützen. Es handelt sich bei allen um friedfertig ausgerichtete Gemeinschaften, die in ihrem Zusammenhalt Stärke suchen und von Eldir Hinweise erwünschen, die ihnen stets den rechten Weg weisen sollen. Eldir geweihte Tempelanlagen und Schreine findet man über ganz Pagan verstreut.
--- Ende Zitat ---
leicht:
* lügen
* Schwächeren die Hilfe verweigernschwer:
* die Gemeinschaft, Sippe, Familie im Stich lassen
* Eldirs Weg anzweifeln (Visionen nicht folgen)Todsünden:
* die Gemeinschaft, Sippe, Familie verraten, absichtlich in Gefahr bringen
* Suchende absichtlich in die Irre führen
Rognar
--- Zitat ---Beschreibung:
Rognar ist der Gott der fruchtbaren Erde und ihrer Minerale und Metalle. Weiter wird er für seine Stärke verehrt, welche die Naturgewalten wie Erdbeben und Vulkane entstehen und verstummen lässt. Dementsprechend genießt er besondere Verehrung bei den Zwergen, aber auch Kämpfer und kriegerische Orden beten ihn an, auf das ihr Stahl ewig dem Feind trotzen mag und Rognars unerschütterliche Kraft sie leiten möge.
Organisation:
Es gibt viele Schreine und Tempelanlagen, die Rognar geweiht sind. Meist handelt es sich um erstaunliche Bauwerke aus Stein, die für Jedermann zugänglich sind. Metalle und schillernde Mineralien werden gerne zu prächtig funkelnden Wandbildern verarbeitet und heiße Feuer erleuchten die Räumlichkeiten in ein mystisches Licht.
--- Ende Zitat ---
leicht:
* Nichts von Rognar gegebenes am Körper tragen (Metall, Edelsteine, Mineralien)
* Sich vor Naturgewalten fürchten (z.B. Schutz bei Gewitter suchen)schwer:
* Vor oder aus einem Kampf fliehen
* Die Schätze der Erde verschwenden (z.B. Metalle wegwerfen und nicht dafür sorgen, dass sie wieder eingeschmolzen werden)Todsünden:
* die Schätze der Erde sinnlos zerstören
* einen Kampf nicht ehrenvoll bestreiten (gegen Unbewaffnete kämpfen, jemanden in den Rücken fallen, unfaire Tricks anwenden)
Dùrilia
--- Zitat ---Beschreibung:
Dúrilia die Leuchtende. Sie ist die Hoffnung der Lebenden, die Erlösung und Errettung von der drohenden Finsternis. Sie schenkt dem Tag das gleißende Licht und durchbricht mit dem sanften Leuchten des Sternenhimmels die Dunkelheit der Nacht.
Dúrilia gilt als die Göttin, die den Funken des Leben spendet und das Positive und Gute im Herzen der Lebenden berührt. Die Leuchtende gilt als die berufene Retterin und Heerführerin im Kampf gegen das Demonwright.
Organisation:
In den Tempeln des Lichts versammeln sich die Gläubigen Dúrilias und beten für eine heilvolle Zukunft. Ihre Priester suchen in ihrem Auftrag nach neuen Gläubigen, um gegen die drohende Flut der Dunkelheit bestehen zu können.
Eine besondere Stellung haben ihre Mondritter inne, welche als Eliteeinheit des Dúrilia Ordens angesehen werden müssen. An vier wichtigen Orten Pagans bestehen gut geschützte Kasernen in Form von Festungen, in welche die besten Tempelritter eingegliedert werden.
--- Ende Zitat ---
leicht:
• anderen in Not Hilfe verweigern
• Licht löschen (es sei denn man würde jemanden damit schaden, z.B. einen Waldbrand riskieren)
schwer:
• das Entstehen von neuem Leben verhindern
• einen Dämon/Untoten am leben lassen
Todsünden:
• jemanden töten (außer in Notwehr) oder einen Mord in Auftrag geben
• mit Dämonen, -anhängern oder bösen Göttern paktieren
Yakh
--- Zitat ---Beschreibung:
Er ist die Gottheit der Veränderung und des Übergangs von einem Zustand in den Anderen. Hierzu zählt auch der Tod, der nicht von jedem als böses Werk angesehen wird.
Es ist allgemein bekannt, dass er in der Götterwelt eher eine Außenseiterrolle inne hat. Quellen sprechen davon, dass sein Kontakt zu den mächtigen Geistern der Astralebene eben dafür verantwortlich ist. Einige Hinweise existieren sogar, die besagen, dass Yakh selber der Astralebene als mächtigster der dortigen Geister entstammt.
Organisation:
Es gibt auf Pagan keine öffentlichen Tempel, die Yakh geweiht sind. Es sind meist Individuen, wie Nekromanten, die Yakh anbeten und von seinen Kräften zehren oder aber naturverbundene Völker und Stämme, die um seine Gunst buhlen.
Es gibt die Redewendung, wenn eine Person gestorben ist, die sagt: "Er wurde zu Yakh gerufen."
--- Ende Zitat ---
leicht:
* an Geistern/Astralwesen o.ä. zweifeln
* um Verstorbene trauernschwer:
* einem nicht böse gesonnenen Geist/Wesenheit Wege und Zugänge versperren oder es verletzten
* leichtsinnig und sinnlos sein eigenes Leben wegwerfen wollen, in Gefahr bringenTodsünden:
* Das Rad des Lebens aufhalten wollen, die Suche nach Stagnation, nach Unsterblichkeit und Unveränderbarkeit
* das Erschaffen von unvergänglichen, unsterblichen Untoten/Wesen
Shurakh
--- Zitat ---Beschreibung:
Ähnlich wie Rognar steht Shurakh für Kraft und Stärke aber auch für Gewalt und Zerstörung. Mit seinen Kräften schürt er die heißesten Flammen Pagans, die sich tief durchs Gestein fressen und lässt auf der anderen Seite große Teile Pagans in eisigem Frost erstarren. Vielleicht weil sich das Demonwright in den feurigen Tiefen zwischen den heißen Lavaströmen unter Pagan beheimatet fühlt, spricht mancher Shurakh Symphatien für das diabolische Volk zu. Ob dem so tatsächlich ist lässt sich nicht mit Gewissheit sagen, aber wenn man Gerüchten trauen kann hüten Thorthesh´s Jünger Informationen, die Shurakh stark belasten sollen.
Organisation:
Shurakh hat kaum Anhänger in der breiten Bevölkerung Pagans, denn seinem Feuer und seiner Kälte begegnet man eher mit Respekt und Ehrfurcht - besser man geht ihnen aus dem Weg. Dementsprechend wenige Gläubige und Orden finden sich auf Pagan. Meist handelt es sich um kleinere Gruppen oder Sonderlinge, die von seinen Kräften profitieren wollen und dafür vieles in Kauf nehmen.
--- Ende Zitat ---
leicht:
* sich von anderen einschüchtern lassen (Test of Will verlieren)
* einen besiegten Gegner verschonenschwer:
* ein Feuer löschen
* einer Beleidigung nicht mit Gewalt antwortenTodsünde:
* Schwach werden (nicht mindestens jeden zweiten Rang ein körperliches Attribut steigern)
* einen Dämon töten
Thorthesh
--- Zitat ---Beschreibung:
Thorthesh ist der Gott der Wissenschaften. Jeder Gläubige mit dem Fokus auf geistigen Wissenschaften fühlt sich Thorthesh verbunden, denn dieser gilt als der Forscher und Wissende. Er hat es sich zur Aufgabe gemacht das Wissen der Welten zu erhalten und Verbindung zwischen Rätsel und Verstand zu schaffen. Es verwundert sicher nicht, dass sich die Anhänger von einem seiner Orden für die Erstellung der ältesten Chronik, der Khartaka, auf Pagan verantwortlich zeigen.
Während bei einigen der anderen Götter die Stellung zum Demonwright nicht gewiss scheint, stellt sich Thorthesh deutlich gegen die dämonischen Völker. Viele Gläubige sehen gerade in seinen Forschungen Aufklärungsarbeit, welche sich gegen das Demonwright richtet.
Organisation:
Zu den Anhängern Thorthesh´s zählen sich in der Hauptzahl Gelehrte und Gebildete. Die zu seinen Ehren gebauten Tempel werden vom gemeinen Volk als Tempel des Wissen bezeichnet. Die Tempel beherbergen meist kostbare Schätze in Form von Büchern, Pergamenten, Karten und anderen Gegenständen. Nicht selten sind die Führer von Thorthesh´s Orden finanzkräftige Auftraggeber für abenteuerliche Expeditionen in weit entlegene Gebiete Pagans, immer auf der Suche nach Wahrheit und Erleuchtung.
--- Ende Zitat ---
leicht:
* Chancen zum lernen oder erfahren von Neuem nicht nutzen
* schlampig arbeiten, Wissen nicht festhaltenschwer:
* vor einem Rätsel kapitulieren
* jemanden (außer dem Bösen) Wissen vorenthalten oder eine Unwahrheit verbreiten (lügen)Todsünden:
* festgehaltenes Wissen zerstören oder dem Bösen aushändigen
* Orte des Wissens zerstören, beschädigen oder unzugänglich machen oder deren Zerfall zulassen
Namash
--- Zitat ---Beschreibung:
Namash, der Verräter der Gerechten und Fürst der dunklen Seelen, gilt als einer der mächtigsten Götter. Von ihm ist bekannt, dass ihn geheime Bündnisse mit dem Demonwright verbinden. Es ist ein offenes Geheimniss, dass er mit ihrem Einfluss seinen Stellenwert im Götterpantheon stärken will. Er ist machtbesessen und bereit für seine hohen Ziele Opfer zu bringen.
Organisation:
In den meisten Regionen können die Anhänger Namash´s nur im Verborgenen ihrem Herren huldigen. Sie sind verfolgt und geächtet. Aber das kümmert sie nicht, denn fanatisch glauben sie an ihn und die Erlösung, an welcher sie teilhaben wollen. Namash verspricht seinen Anhängern Reichtum, Macht und Wissen und dafür sind viele bereit auch das Letzte zu geben.
Die Tempel Namash´s, auch Schwarze Schreine oder Herberge des Erlösers genannt, befinden sich in vielen größeren Städten versteckt. Die prunkvollen und mächtig wirkenden Bauwerke befinden sich im Untergrund in der Kanalisation, dunklen Gassen oder getarnt in herrschaftlichen Häusern.
--- Ende Zitat ---
leicht:
* nicht regelmäßig einen schwarzen Schrein aufsuchen oder zumindest die Gebetszeremonie durchführen (falls das aufsuchen eines Schreines unmöglich ist)
* Mehr Geld als zum Leben notwendig anhäufen und es nicht zum Wohle Namashs einsetzen/spendenschwer:
* einem Dämon oder höheren Priester den Gehorsam verweigern/angreifen
* Die Gesetze oder Moral der Gesellschaft über seinen Glauben stellenTodsünde:
* einen schwarzen Schrein zerstören oder dessen Standort den Ungläubigen verraten
* mit einem Gegner des Demonwright paktieren und zu versuchen die Erlösung zu verhindern
So das wars erstmal (puh, langer Post).
Jetzt bin ich auf euren Input gespannt...
Edit:
Sünden bearbeitet
Dragon:
oh einen hab ich noch vergessen... und das ist ausgerechnet der, den ich mir selbst ausgedacht hab :D
Shakuru:
--- Zitat ---Die Religion der beiden Rassen ist Monotheistisch. Sie glauben an Shakuru, dem Gott des Lebens und der Zerstörung, dem Gott des Guten und Bösen, dem Gott des Ausgleichs, des Tags und der Nacht. Er wird symbolisiert durch das Wasser, das mal aufbrausend, stürmisch und zerstörerisch ist, aber dann auch wieder ruhig, lebensspendend und unendlich dahinfließt.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Darüber hinaus gilt Regen (generell Wasser) als etwas göttliches und so ist es stets eine Feier wert wenn es regnet und dies geschieht in den Dschungeln Balingors sehr sehr oft.
--- Ende Zitat ---
Jetzt wo ich Sünden dafür aufschreiben muss, find ich dieses Ying/Yang-Prinzip unglaublich schwierig... vielleicht fällt euch was ein
Dragon:
--- Zitat von: Zornhau ---
--- Zitat ---Zitat von: Dragon am Heute um 00:09
ich mag einfach diesen moralischen Zeigefinger nicht der mit "du darfst nicht..." daher kommt. Liegt vielleicht daran, dass mir damit DSA verprellt wurde
--- Ende Zitat ---
Dann VERGISS deine "DSA-Traumatisierung" mal ganz schnell. Ob und wie schlecht etwas bei DSA umgesetzt wurde, kann doch völlig egal sein, wenn man ein neues Regelsystem und eine andere Spielwelt verwendet.
--- Zitat ---Zitat von: Dragon am Heute um 00:09
Natürlich könnte man sagen: dann spiel halt keinen Priester
--- Ende Zitat ---
Genau. - WENN es eine Art von Charakter-Archetyp gibt, der sich wirklich STÄNDIG mit "richtigem Verhalten", moralischen Fragen, Gottgefälligkeit, dem Beachten von Tabus, dem Einhalten von Regeln, dem Folgen einer dogmatischen Lehre, usw. befaßt, dann sind es die PRIESTER.
Wenn man also bewußt und freiwillig sagt "Ich will einen Priester spielen!", was für VORSTELLUNGEN und ERWARTUNGEN bezüglich des Archetyps Priester hat man denn dann?
Unmoralische, gewissenlose, gotteslästerliche Asoziale, die nur wegen ihrer schönen blauen Augen von GÖTTERN mit WUNDERMÄCHTEN ausgestattet werden?
Wohl kaum! (Oder der betreffende Spieler mit solch einem Priesterbild ist völlig merkbefreit oder selbst unmoralisch, gewissenlos, gotteslästerlich und asozial - könnte ja durchaus der Fall sein, was diese Fehleinschätzung ein wenig entschuldigen könnte.)
--- Zitat ---Zitat von: Dragon am Heute um 00:09
aber unsere Charaktere existieren ja bereits und müssen jetzt in dieses Sündenkonzept passen oder "neu erfunden" werden, weil es dieses Konzept eben bei DW auch nicht gibt.
--- Ende Zitat ---
Was für eine FUNKTION haben denn die Priester bei DW? - Bekommen sie von den GÖTTERN irgendwelche WUNDERMÄCHTE verliehen? Oder sind sie völlig unmagische Kult-Anführer, die vornehmlich ihre fanatischen Kultisten herumkommandieren, aber nicht wirklich eine ECHTE Verbindung zum Götterhimmel besitzen?
Falls sie auch bei DW ihre Wundermächte von Gottheiten verliehen bekommen, was ERWARTEN diese Gottheiten denn von einem ihrer Priester? Welche VERHALTENSWEISEN gelten bei den DW-Gottheiten als gottgefällig (gut) und welche als gotteslästerlich (böse)?
Irgendeine moralische Komponente werden doch auch DW-Priester aufweisen - sonst sind sie KEINE Priester oder DW VERSAGT völlig bei der Umsetzung von Religionen, Gottheiten und deren sterblicher Diener. - Was ist bei DW der Fall?
Wenn die Charakter bereits als DW-Charaktere bestehen, dann dürften doch deren Gottheiten, deren Kulte, deren Priesterschaften, deren Glaubensgebote, der Glaubensverbote, deren Moral und Ethik VÖLLIG KLAR sein.
Ich kann daher Dein Problem und Dein "Bedenkentragen" bezüglich des schriftlichen Fixierens der Glaubensverbote nicht nachvollziehen. ALLES, was Du zum Umsetzen der Sündenliste bei SW-Priestern bräuchtest, WEISST Du doch schon lange, wenn diese Priester-Charaktere bereits nach DW-Regeln bespielt wurden.
--- Zitat ---Zitat von: Dragon am Heute um 00:09
Davon abgesehen finde ich es eben wirklich schwer die einzelnen Götter untereinander zu balancen
--- Ende Zitat ---
Whoa, Tex!
NICHT die Götter sollen untereinander "ausbalanciert" werden, sondern nur die Arkanen Hintergründe!
Bei den Göttern eines polytheistischen Götterhimmels gibt es mächtigere und weniger mächtige Gottheiten. DIE Erdgottheit als Muttergottheit, Fruchtbarkeitsgottheit, usw. ist eine der mächtigsten Gottheiten in den meisten Götterhimmeln. Dagegen ist EINE von vielen verschiedenen Korn-Gottheiten, wie die Göttin des Roggens, nur sehr eingeschränkt in ihrem Zuständigkeitsbereich und damit auch in den Mächten, die sie an ihre Anhänger weitergeben kann.
Bei einer Setting-Adaption oder einer Conversion paßt man normalerweise eben nicht nur die Sündenliste an die jeweilige Gottheit an, sondern auch die von der Gottheit zur Verfügung gestellten Mächte.
Beispiel Hellfrost: Hier sind die einzelnen Gottheiten KEIN STÜCK gegeneinander "ausbalanciert". Es wäre ja auch völlig unstimmig, wenn alle Götter dieselben oder auch nur dieselbe Anzahl an Mächten gewährten!
Die Hauptgottheiten gewähren ihren Priester MEHR Mächte, STÄRKERE Mächte, MEHR Einfluß. Der Preis dafür ist oft: HÄRTER zu beachtende Tabus, SCHWERER zu vermeidende Sünden, BRUTALERE Folgen bei schwereren Sünden.
Die niederen Gottheiten gebieten nur über einen sehr eingeschränkten Machtbereich und gewähren WENIGER Mächte, SCHWÄCHERE/EINGESCHRÄNKTERE Mächte, WENIGER Einfluß. Dafür sind die Tabus oft so speziell, daß sie LEICHTER zu beachten sind, die Sünden sind LEICHTER zu vermeiden, die Folgen für das Sündigen sind MILDER.
Eine Gottheit sollte sich von einer anderen Gottheit eben schon DEUTLICH unterscheiden!
Das betrifft sowohl die Spielwelt, welche ja die Götterhimmel beinhaltet, als auch die Regelumsetzung, welche bei SW über die Auswahl der gewährten Mächte, der zulässigen Ausprägungen dieser Mächte, der Tabus/Sünden und deren Folgen erfolgt.
--- Zitat ---Zitat von: Dragon am Heute um 00:09
(ich hoffe ja noch darauf, dass sich jemand hier im Forum erbarmt und mal einen Blick auf die Liste wirft die ich zusammen geschustert habe,
--- Ende Zitat ---
Möchtest Du Kritik an Deiner Liste dort im Thread haben, oder hier in diesem Thread?
Ein Hauptpunkt, der generell bei Deinen Sündenlisten zutrifft: Die Einträge wirken so, als ob Du Dir wenig bis keine Gedanken darüber gemacht hast, WIE MAN SIE SPIELEN SOLL.
Beispiel: Eldir - Leichte Sünde: "Sich selbst (oder andere) belügen".
Wie spielt man "sich selbst belügen" eigentlich aus? Woran MERKT man als Spielleiter, daß sich der CHARAKTER gerade selbst belogen hat und somit eine Sünde begangen hat?
Mir fällt dazu nichts ein, was irgendwie konkret genug wäre, daß ich das als brauchbare = SPIELBARE leichte Sünde betrachten würde.
--- Zitat ---Zitat von: Dragon am Heute um 00:09
sieht ja eher so aus als wenn keiner Lust hätte soviel zu lesen )
--- Ende Zitat ---
Nun, es geht um DemonWright. Das ist halt an sich nicht gerade prickelnd. Über die Regeln dieses müden D&D-Klons redet man besser nicht. Man könnte vermutlich das auch nicht gerade bemerkenswerte DemonWright-Setting IDEAL mit Labyrinth Lord spielen (das meiste gleich aus dem Grundregelwerk heraus, eben WEIL DemonWright so massiv von D&D "inspiriert" ist).
Ich schaue mir vornehmlich Conversions an, die mich entweder vom Setting her interessieren oder die für mich eine interessante Herausforderung bei der Umsetzung bestimmter Settingeigenschaften in SW-Regelelementen darstellen. Bei DemonWright ist beides leider nicht gegeben.
Hast Du Dir mal überlegt eine Conversion auf Barbarians of Lemuria oder auf Dungeonslayers 4 oder eben auf Labyrinth Lord vorzunehmen? Dungeonslayers und erst recht Labyrinth Lord sind für solche D&D-Klone geradezu IDEAL geeignet, da sie die gleiche "Denke", wie man eine Spielwelt und deren Charaktere in Klassen und Stufen umzusetzen hat, aufweisen, die auch DemonWright zugrunde liegt.
SW ist ziemlich ANDERS in der Herangehensweise und kann zwar auch für solche 08/15-Fantasy-Settings verwendet werden, doch ist schon allein aufgrund vieler regeltechnischer Besonderheiten (wie eben der Sündenliste) eine Umsetzung immer auch mit einem Verschieben des Brennpunktes dessen, was im Spiel "scharf gestellt" wird, verbunden. Savage DemonWright wird sich ANDERS spielen als DemonWright. Und genau das solltest Du Dir und Deinen Spielern bewußt machen. Denn die Priester-Charaktere in SW haben nun einmal ihre Sündenlisten, ihren je nach Gottheit eingeschränkten Mächte-Umfang, ihre vorgegebenen Ausprägungen für die Mächte, usw.
DemonWright stellt die Priester als sehr farblose Variante an "diffus gläubigen" ZAUBERERN dar. Auf eine kulturell stimmige, sich auch in regeltechnischen Elementen niederschlagende Umsetzung von Priestern, Religionen, Kulten, Gottheiten, usw. wird bei DW außerordentlich wenig Wert gelegt. Daher ist dieser Bereich in DW auch so flach, grau und leblos.
--- Ende Zitat ---
Dragon:
Zornhau ist dir schon mal aufgefallen, das dein Tonfall sehr Lehrerhaft rüber kommt?
--- Zitat ---Zitat
Was für eine FUNKTION haben denn die Priester bei DW? - Bekommen sie von den GÖTTERN irgendwelche WUNDERMÄCHTE verliehen? Oder sind sie völlig unmagische Kult-Anführer, die vornehmlich ihre fanatischen Kultisten herumkommandieren, aber nicht wirklich eine ECHTE Verbindung zum Götterhimmel besitzen?
--- Ende Zitat ---
sie können Wunder wirken, die Stufenabhängig sind, aber direkte regeltechnische Bestrafung gibt es (soweit ich das jetzt noch auswendig im Kopf habe) nicht.
Dementsprechend hast du damit:
--- Zitat ---Zitat
DemonWright stellt die Priester als sehr farblose Variante an "diffus gläubigen" ZAUBERERN dar.
--- Ende Zitat ---
vollkkommen recht.
--- Zitat ---Zitat
Möchtest Du Kritik an Deiner Liste dort im Thread haben, oder hier in diesem Thread?
--- Ende Zitat ---
ich dachte schon an meinen Thread, aber ist mir wurscht
--- Zitat ---Zitat
NICHT die Götter sollen untereinander "ausbalanciert" werden, sondern nur die Arkanen Hintergründe!
--- Ende Zitat ---
ich für meinen Teil bin davon ausgegangen, dass es schon so eine Art balancing geben sollte, da das Priesterleben des einen sonst leichter ist als das des anderen
--- Zitat ---Zitat
sondern auch die von der Gottheit zur Verfügung gestellten Mächte.
--- Ende Zitat ---
Sieht du, das ist z.B. ein Punkt, den trotz mehrmaliges lamentieren meinerseits über das Balancing bisher niemand angesprochen hat.
Ich bin bisher davon ausgegangen das prinzipiell jedem alle Mächte zur Verfügung stehen
--- Zitat ---Zitat
Die Einträge wirken so, als ob Du Dir wenig bis keine Gedanken darüber gemacht hast, WIE MAN SIE SPIELEN SOLL.
--- Ende Zitat ---
Das streit ich nicht ab. Da ich wirklich keine Ahnung hatte wie ich an die Sache ran gehen soll, habe ich die Dinge aufgeschrieben, die mir aufgrund der Beschreibungen eingefallen sind
--- Zitat ---Zitat
Nun, es geht um DemonWright. Das ist halt an sich nicht gerade prickelnd. Über die Regeln dieses müden D&D-Klons redet man besser nicht.
--- Ende Zitat ---
tu ich ja auch nicht, ich will ja neue Regeln
--- Zitat ---Zitat
SW ist ziemlich ANDERS in der Herangehensweise und kann zwar auch für solche 08/15-Fantasy-Settings verwendet werden, doch ist schon allein aufgrund vieler regeltechnischer Besonderheiten (wie eben der Sündenliste) eine Umsetzung immer auch mit einem Verschieben des Brennpunktes dessen, was im Spiel "scharf gestellt" wird, verbunden. Savage DemonWright wird sich ANDERS spielen als DemonWright. Und genau das solltest Du Dir und Deinen Spielern bewußt machen.
--- Ende Zitat ---
Es darf sich ruhig ANDERS spielen, es geht uns um das Setting, nicht um die Regeln, die bei DW viel zu schwammig und viel zu zufallsbasiert (noch mehr als in SW) sind um damit mehr als nur dummes hau drauf zu spielen. Taktik unterstützen die DW Regeln kein Stück (außer vielleicht, erhöhte Position), bereits nach zweimal spielen hatte ich einen Haufen Hausregeln notiert, die in SW aber alle mehr oder weniger ähnlich enthalten sind.
Ich hab Spieler denen man entweder aus unlust, oder wirklich aus geistiger... Langsamkeit... nicht ständig sagen kann: wir probieren das jetzt hier mit oder das wär auch toll... der Aufwand denen ein neues Setting oder gar Regelsystem vorzulegen udn Probe zu spielen wäre so enorm, dass ich dann lieber bei den schlechten Regeln bleiben oder damit ganz aufhören würde.
Auf SW umzusteigen (und seien wir ehrlich die Grundprinzipien von SW zu versehen dauert nicht lange) konnte ich ihnen aber schmackhaft machen mit den Worten: "ihr braucht dann nur noch einmal Regeln lernen und dann nie wieder!"
Klar es gibt wahrscheinlich tausende andere Fantasy Settings die besser sind als DW, aber als wir damals was haben wollten, haben wir DW gefunden, es war kostenlos und die Welt gefiel uns und ist so grobschlächtig zusammen gezimmert, das ich mich nach herzens lust austoben kann.
Natürlich könnte ich hingehen und miene eigene Welt von Grund auf entwerfen... aber da empfinde ich es als weniger Arbeit auf dem bißchen aufzubauen was da ist.
Ich wollte doch ursprünglich nur Hilfe dabei, vernünftige Sündenlisten aufzustellen und die Rassen zu konvertieren (bei letzterem hab ich großartige Hilfe bekommen).
Der Rest erledigt sich fast von alleine, da man da die GE ohne großen Aufwand übernehmen kann
Edit:
ich hoffe du verzeihst mir, dass ich deinen Betrag rüber kopiert habe ;)
Yehodan ben Dracon:
Mal so vorweg:
Verkürze die Kataloge ruhig. 2 Auslöser pro Stufe reichen eigentlich.
Außerdem können ruhig spieltechnische Überlegungen in den Sündenkatalog rein.
Das ist wenigstens nicht missverständlich/auslegungsfähig.
Grundsätzlich sollten die schwereren Sünden selbst gewählt Handlungen sein, wohingegen
man kleinere Sünden auch unfreiwillig begehen können sollte.
z.B.
Eldir
leicht:
lügen
Schwächeren die Hilfe verweigern
schwer:
die Gemeinschaft, Sippe, Familie im Stich lassen
Eldirs Weg anzweifeln (Visionen nicht folgen)
Todsünden:
die Gemeinschaft, Sippe, Familie verraten, absichtlich in Gefahr bringen
Suchende absichtlich in die Irre führen
Shurakh
leicht:
sich von anderen einschüchtern lassen (Test of Will verlieren)
einen besiegten Gegner verschonen
schwer:
ein Feuer löschen
einer Beleidigung nicht mit Gewalt antworten
Todsünde:
nicht einmal pro Rang ein körperliches Attribut steigern
einen Dämon töten
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