Autor Thema: Modifikationen: Klassen und Arkane Hintergründe, erhoffe mir Feedback  (Gelesen 2496 mal)

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Offline Blutschrei

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Aloha!

Da ich momentan und wohl auch in Zukunft in erster Linie mit Hack&Slay spielern zusammenspiele, der Fokus also auf dem Kampf, nicht auf der tiefen ausgestaltung der Charaktere liegt, kam der Wunsch nach einigen Modifikationen des Spiels auf.

-Charakterklassen:
Der Einfachheit und spezialisierung halber, wollen wir Charakterklassen einbauen. Dies bietet und zudem die folgenden Möglichkeiten:
Einerseits ist es uns damit möglich, den Charakteren einzigartige Klassenboni zu geben, die für ihre Klasse sehr Vorteilhaft sind jedoch nicht jeder wählen kann, das erhöht die Effizienz und die tatsächliche Identifizierung als "Krieger" und nicht nur als "Fighting d12 mit Erstschlag". Das werden gering Boni zu start sein, wie +1 Schaden mit Nahkampfwaffen für Krieger. Oder zum Beispiel das Edge "Den Tod überlisten", der es dem "Abenteurer" erlaubt, die nächste tödliche situation zu überleben.
Andererseits lassen sich damit auch die umfangreichen geplanten arkanen Hintergründe verbinden, dazu unten mehr.

-Arkane Hintergründe für jederman!
Nah- und Fernkämpfer haben durch Tricks und Ansagen in Savage zwar durchaus die Möglichkeit, aktiv zu werden, aber warum sollte man ihnen nicht auch einfach zauberähnliche Fähigkeiten geben, die ihnen mehr Variation und taktische Kombinationen im Kampf ermöglichen?
Der Plan ist es also, jeder Charakterklasse ihren eigenen Arkanen Background zu geben, der Krieger erhält somit "Zauber" wie "Ansturm/Charge" (für den Ansturm zum Gegner eine um 1 erhöhte Geschwindigkeit und +x Schaden beim ersten Angriff) oder "Köpfen" (Fügt einem Gegner, der bereits 2 Wunden hat zusätzlich 1w6 Schaden zu). Diese "Zauber" gehen somit zum Teil auch mit Angriffen einher. Die Proben für diese Zauber gehen dann entsprechend auch mit dem Angriff in einem einzigen Wurf auf den Kämpfen-Wert. (Hier werden natürlich einige Proberunden erforderlich sein, um das Balancing zu sichern)

Meine größte Befürchtung ist, dass Nahkämpfer zu überladen bzw unübersichtlich werden, wenn sie zu Ansagen, Tricks und kleinen Kampfmanövern noch einen Arkanen Hintergrund zu managen haben...

So, ich mach mich schonmal ans Rennen, bevor ihr mich zerfetzen könnt ;) Würde mich über konstruktive Kritik, Verbesserungsvorschläge und begründetes Gebashe freuen!
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Pyromancer

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Deine Beispiele schreien für mich "Talent!" und nicht "Arkaner Hintergrund". Gibt es einen bestimmten Grund, warum du unbedingt arkane Hintergründe daraus machen willst?
Auch deine "Charakterklassen" könnte man ohne Probleme als Hintergrund-Talente abhandeln, die man eben nur bei der Charaktererschaffung wählen kann.

Offline Kardohan

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Spielt doch einfach D&D 4!

Ein Krieger definiert sich über mehr Dinge, als nur einen +1 im Schaden oder einen verschwurbelten Arkanen Hintergrund der martialischen Sphäre. Das sind TALENTE!

MIT SW KANN MAN HERVORRAGEND HACK&SLAY SPIELEN!

Einfach pulpige Verletzungs- und Mookregeln rein, und ab dafür!

 :q
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Harlan

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Ich nehme an, es handelt sich um ein Fantasy-Setting? Für mich ist da Eure Motivation für die vorgeschlagenen Regelungen unklar.
Hacken, schneiden und schlitzen kann ich mit den GE-Regeln doch schon bestens abbilden.

[sprachs und verschwand, die zerborstenen Himmel zu moschen.]

Offline Blutschrei

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Zitat
Deine Beispiele schreien für mich "Talent!" und nicht "Arkaner Hintergrund". Gibt es einen bestimmten Grund, warum du unbedingt arkane Hintergründe daraus machen willst?
Der Grund ist ganz einfach, dass ich durch den Arkanen Hintergrund "mächtigere" Zauber bieten kann, als wenn es einfache Talente sind, da Zauber durch Machtpunkte etwas eingegrenz werden. Bedeutet also, ich muss mich entscheiden, wann und wie ich meine mächtigen Fertigkeiten einsetze. Vereinfacht Balancing und erfordert ein kleinwenig mehr Resourcenmanagement von den Spielern, ohne gleich mit "Buchhalterischem Mehraufwand" und Hartwurstigkeit daherzukommen.

Zitat
Auch deine "Charakterklassen" könnte man ohne Probleme als Hintergrund-Talente abhandeln, die man eben nur bei der Charaktererschaffung wählen kann.

Es geht hier aber auch um Edges, die später erst erwerbbar sein sollen, wie z.b. die der Rassen in der GE (kontrolliertes Barbarenblut etc) und bevor ich 20 Fertigkeiten in Abhängigkeit von gewählten Startedges entwerfe, mach ichs lieber klar und übersichtlich udn bau ne Charakterklasse draus, der ich dann auch noch außerhalb von Edges gewisse Boni zugestehen kann, ist jedoch bisher alles nur grob umrissen, daher hab ich keine treffenden Beispiele parat.

Zitat
Ich nehme an, es handelt sich um ein Fantasy-Setting? Für mich ist da Eure Motivation für die vorgeschlagenen Regelungen unklar.
Hacken, schneiden und schlitzen kann ich mit den GE-Regeln doch schon bestens abbilden.

Ja es geht um Fantasy und die Motivation für die Regelung waren der Wunsch nach erhöhter Spezialisierung bzw Identifikation mit der angedachten Charakterklasse alsauch mehr taktische Möglichkeiten und mehr Abwechslung für Nicht-Magier.


Zitat
Ein Krieger definiert sich über mehr Dinge, als nur einen +1 im Schaden oder einen verschwurbelten Arkanen Hintergrund der martialischen Sphäre. Das sind TALENTE!
Wie gesagt geht es um die Einzigartigkeit der Talente für die Klasse. Der Krieger hebt sich dadurch deutlicher vom Schützen ab, hat eindeutig mehr Kompetenz in seinem Bereich. Dass nur +1 Schaden keine Klasse definiert ist klar, es war aber auch nur eine beispielhafte möglichkeit. Talente fallen deshalb ja übrigens nicht weg.
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Offline Freierfall

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Einerseits ist es uns damit möglich, den Charakteren einzigartige Klassenboni zu geben, die für ihre Klasse sehr Vorteilhaft sind jedoch nicht jeder wählen kann, das erhöht die Effizienz und die tatsächliche Identifizierung als "Krieger" und nicht nur als "Fighting d12 mit Erstschlag".
Professionelles Talent "Krieger", nur zu Spielbeginn wählbar, Voraussetzung für diverse andere Krieger-talente.

Zitat
Nah- und Fernkämpfer haben durch Tricks und Ansagen in Savage zwar durchaus die Möglichkeit, aktiv zu werden, aber warum sollte man ihnen nicht auch einfach zauberähnliche Fähigkeiten geben, die ihnen mehr Variation und taktische Kombinationen im Kampf ermöglichen?
AB: Superpowers.
Ich nehme an, dass diese Manöver nur begrenzt oft benutzt werden sollen? Dafür gibts die PPs.
Ansonsten wirklich Talente. Wobei ich auch glaube, dass es kein Problem sein sollte, hier Talente zu bauen, die von PPs gespeist werden (um nur begrenzt oft einsetzbar zu sein).
Also bsp. dein Talent "Köpfen", dass eben dieses Manöver erlaubt welches 1 von 10PP kostet, und so der Spieler sich überlegen muss, ob er das oder etwas anderes einsetzen will. Zum Beispiel.


Offline Freierfall

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Zitat
Es geht hier aber auch um Edges, die später erst erwerbbar sein sollen, wie z.b. die der Rassen in der GE (kontrolliertes Barbarenblut etc) und bevor ich 20 Fertigkeiten in Abhängigkeit von gewählten Startedges entwerfe, mach ichs lieber klar und übersichtlich udn bau ne Charakterklasse draus, der ich dann auch noch außerhalb von Edges gewisse Boni zugestehen kann, ist jedoch bisher alles nur grob umrissen, daher hab ich keine treffenden Beispiele parat.
Da das in der Praxis quasi absolut keinen Unterschied macht, habe ich sehr den Eindruck, du willst auf Teufel komm raus irgend ein neues Regelkonstrukt verbauen. Das kannst du machen, nur "notwendig" ist es nicht.
Und dem "Krieger" Talent den Vorteil zu geben, dass es +1 auf Nahkampf je Rangstufe bringt, und ansonsten "nur" die Voraussetzung für die anderen Edges liefert, ist nicht das Problem.

ErikErikson

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Zornhau würde jetzt sagen, das ist unnötig und die Talente bieten schon alles usw. Und in dem Fall würde ich ihm zustimmen. Hau halt ein paar Extra-Talente raus und jut.

Offline sir_paul

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Oh mein Gott die Welt geht unter :o

Erik wird zum SW experten...  :D

ErikErikson

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Naja, keine Sorge, ich werd schon nicht empfehlen, das jetzt auch bei SW geschummelt wird.

Offline Zornhau

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Zornhau würde jetzt sagen, das ist unnötig und die Talente bieten schon alles usw.
Das würde er BESTIMMT sagen. Und noch mehr:

Ich habe den Eindruck, daß hier D&D-4E-Elemente auf KRAMPF in SW reingeprügelt werden sollen.

D&D 4E und SW sind jedes für sich gelungene Regelsysteme u.a. zum Spielen von Hack&Slash-Fantasy-Rollenspiel geeignet.

Zwei EXZELLENTE Zutaten zu nehmen und daraus eine Art Chimäre per Regelsystem-Vivisektion zu machen, führt jedoch meist zu etwas NICHT LEBENSFÄHIGEN bzw. in diesem Falle NICHT SPIELENSWERTEN.

Es sieht so aus - einfach mein Eindruck aus den Beiträgen des Thread-Starters - daß es sicherlich geschickter wäre bei den geäußerten Wünschen ein Regelsystem wie D&D 4E zu verwenden, das ALL DAS, was gewünscht ist, BESTENS erfüllt, statt zu versuchen in SW eine völlig vom Kernkonzept von SW abweichende Klassen-Struktur einzuführen und - noch mehr abweichend - eine Art "Martial Powers" irgendwie reinzustopfen.

Will man die archetypen Charaktere von Hack&Slash-Rollenspiel mittels Spielwerten UNTERSCHEIDEN, somit jedem einzelnen seine Nische bauen, dann bietet das SW-Grundregelwerk dazu bereits ALLES, was man dafür braucht. - Soooooo "komplex" sind Hack&Slash-Charakterkonzepte nicht, als daß man hier noch irgendwie neue Talente oder so etwas entwickeln müßte.

Die gesamte Richtung des Eingangsbeitrages sieht aus wie ein D&D-4E, welches irgendwie nach SW reinverpflanzt werden soll.

FALLS ihr damit beim Spielen klar kommt, dann schätzt Euch zu den Glücklichen, denen solch eine unnötige Radikaloperation ohne Betäubung und ohne Indikation nicht zum Abkratzen des Patienten geführt hat.

WENN es jedoch im Spielen hakt, holpert und stockt, dann ist das genau das zu ERWARTENDE Ergebnis. Dann nicht jammern. Denn Ihr WOLLTET es ja so haben.

Offline Master Li

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Eine Frage: Schaffen es die Spieler nicht ohne Regeln, Nischen für ihre Charaktere zu finden und/oder einzuhalten? Eigentlich ist es ja kein Problem ohne zusätzliche Regeln, dass die Spieler nicht in fremden Gewässern fischen...
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Blutschrei

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Eine Frage: Schaffen es die Spieler nicht ohne Regeln, Nischen für ihre Charaktere zu finden und/oder einzuhalten? Eigentlich ist es ja kein Problem ohne zusätzliche Regeln, dass die Spieler nicht in fremden Gewässern fischen...
Das Problem ist, dass die meisten Mitspieler keine übermäsig guten Rollenspieler sind und immer das Problem haben ihrem Charakter "Charakter" zu geben. Und sich dann irgendwas aus einem Umfangreichen Baukasten zusammenzuschustern und am Ende auch eben so rüberbringen zu können, wies passen würde, ist einfach schwerer als zu sagen "ich spiel den archetypischen Barbar".

Ansonsten Danke für eure Meinungen, das hilft stark bei der Einschätzung.

Ich werde jetzt einfach mal 3 Klassen nach gehabtem System ausarbeiten, eine Proberunde spielen und wenns tatsächlich so wird wie ihr es voraussagt kauf ich mir DnD4 ;)
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Freierfall

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Ich versteh immer noch nicht, wo das Problem ist, zu sagen "ich spiele den archetypischen Barbar" und sich dann entsprechend aus den Sachen in SW die passenden Auszusuchen. Was so ein Barbar denn können soll, können sich die Spieler ja vorstellen.
Und nur um eine Idee zu haben "was alles spielbar ist", reicht doch eine Liste mit "Archetypen"
  • Barbar
  • Krieger
  • Magier
  • Dieb
  • usw.

Wenn deine Spieler so wenig Eigeninitiative zeigen, dass sie sich nicht mal passende Sachen zu so einem Archetyp überlegen können, dann ist SW, wo man viel Mitdenken muss um es erfolgreich zu spielen (bzw. so, dass die Stärken von SW zum tragen kommen) vielleicht sowieso nichts für diese Mitspieler.

Offline Kardohan

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Stimme voll zu!

Wenn sie etwas überspitzt zu dusselig sind ein paar Punkte zusammenzurechnen und sich aus einer Liste dafür was auszusuchen, dann sehe ich für komplexere Regelelemente, wie Bennieeinsatz und -erspielen, sowie für Tricks & Tests of Will echt schwarz.

Und mal davon abgesehen, wurde SW ja gerade mit dem Ziel entworfen NIEMANDEM vor und während Spieles viel Arbeit aufzubürden.

Man muss es den Leuten natürlich auch zeigen wollen.

In deinem Falle würde ich es ganz einfach machen. Jeder teilt dir schon vor dem Spiel, wo man gemeinsam die Gruppe entwirft, mit an welchem Archetypen er oder sie interesse hat. Dann machst Du dir ein paar Notizen und gibst ihnen Angebote für "Pakete" oder einzelnen Talente.
Soll der Krieger Nah- oder Fernkämpfer sein? Armbrust, Speer oder Bogen?
Soll der Dieb eher Betrüger, Beutelschneider oder Spurenleser sein?
Ist Kleriker Anhänger eines Kriegs-, Heilungs- oder Wissensgottes?
Ist Magier der nette Gandalf von nebenan, der eher die Leute manipuliert und seine Mächte nur im Notfall nutzt, oder der üble arrogante Kampfmagier, der ohne mit der Wimper zu zucken die Leute über die Klinge springen lässt?

Viel länger als etwa ne Stunde braucht man da nicht... Und den Rest der Zeit kann man dann das Abenteuer durchziehen.

;)
TAG Hellfrost Line Editor
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