Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Handeln in SW (An- und Verkauf)
alexandro:
Es gab irgendwo eine NSC-Variante ("Joker" hießen die glaub ich), die zwischen WildCards und Extras angesiedelt waren. Diese warfen in ihrem "Spezialgebiet" einen Wild-Die, wurden aber ansonsten wie normale Extras behandelt (ein Beispiel war der Buschpilot, der Indy im ersten Teil geflogen hat). Versierte Händler kann man ähnlich handhaben.
Gibt es einen Grund, warum du nicht "Überreden" verwendest? Oder die NSC-Reaktionen (ein freundlich gesinnter Händler macht dir einen besseren Preis)?
Kardohan:
--- Zitat von: Ikarus am 3.12.2010 | 15:43 ---Hallo zusammen,
mir ist aufgefallen, dass es bei Savage Worlds keine Anleitung und Talente zu „Handeln“, d.h. den An- und Verkauf von Waren, gibt. Ich habe mir deshalb die Mühe gemacht und einen kleinen Vorschlag zusammengefasst (Anhang). Diesen stelle ich hiermit zur Diskussion.
Ich bin also offen für eure Meinungen, Kritik und Anregungen…
--- Ende Zitat ---
Da hat jedes Setting seine eigenen Regeln, je nachdem wie wichtig Handeln ist. Wie schon in der Diskussion über die Preislisten gesagt wurde, sind diese Listen settingabhängig, und das ist das Handeln ebenso.
Hellfrost etwa hat ein recht einfaches System für den An- und Verkauf.
Ankauf: Jede Ware hat eine Verfügbarkeit für Dörfer, Kleinstädte, Großstäde und Speziell. Darüber wird auch der Preisaufschlag geregelt. Streetwise oder Kontakte braucht man für spezielle Gegenstände.
Verkauf: Mit Streetwise verkauft man pro Woche seinen gesamten Plunder für 1 Viertel des Wertes, bei einem Raise für die Hälfte.
Einzelne Gegenstände kann man für fast den Originalpreis verkaufen, da ist aber eher Persuasion gefragt.
Dieses System braucht keine Händlerfertigkeiten, also auch keine Diskussion über Wild Die. Will man Händlerfertigkeiten einbringen, macht man einfach Opposed Rolls daraus.
Ikarus:
--- Zitat --- jeder Händler plötzlich einen Wildcardwürfel zum Feilschen
--- Ende Zitat ---
Händler sind ja üblicherweise keine Wildcards sondern nur Statisten. Es gibt für mich aber keinen Grund warum die Helden beim Handeln durch einen Wildcardwürfel bevorzugt werden sollten. Es ist ja nicht mal eine sehr dramatische Situation. Einen Heldenrabatt beim Einkaufen finde ich unpassend. Schließlich ist meist der Marktschreier sogar ein besserer Händler. Ich habe mir auch überlegt den Würfel für beide Parteien wegzulassen, das hat mir aber von der Mechanik weniger gefallen. (Ich will den Wildcardwürfel Händlern auch nur für diese Aktion geben)
Umhören finde ich gut, falls der SC einen ganz besonderen Gegenstand sucht und aufspüren möchte. Wenn es aber darum geht, zu feilschen ist es für mich die falsche Fertigkeit. Warum sollte der Held, wenn er ein Langschwert kaufen möchte Umhören brauchen, falls es nur einen Waffenschmied im Dorf gibt.
Falcon:
naja, die Joker, Henchman und wie sie alle heissen beziehen sich eher auf den Kampf
- Wild Die aber nur eine Wundestufe
- Kein Wild Die aber 3 Wundstufen
die benutze ich gerne. Macht aber Ausserhalb des Kampfes natürlich keinen Sinn. Ein Händler mit Charismabonus wie Sir_Paul meint ist da wesentlich einfacher imho.
Wem das auch noch zu breit ist, der kann ja, da es ein NSC ist, ihm natürlich auch ein frei erfundenes Attribute geben
"geschickter Obsthändler: Erhält +2 auf alle Überredenproben beim Handeln mit Obst"
Umhören um einen Händler zu finden ist eine sehr gute Idee
alexandro:
--- Zitat von: Falcon am 3.12.2010 | 16:22 ---naja, die Joker, Henchman und wie sie alle heissen beziehen sich eher auf den Kampf
--- Ende Zitat ---
Nein.
Man könnte dem Händler natürlich auch ein Experten-Talent geben, welches ihm +2 auf Handeln gibt.
Wichtig ist nur, dass man herausstellt dass der NSC das "special" (Würfel oder Bonus) bekommt, weil er so gut im Handeln ist, nicht (wie es in der Regelvariante steht), weil der "Held" nicht s gut darin ist.
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