Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 65789 mal)

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Offline Ayas

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Spielgefühl von Aventurien
« am: 6.12.2010 | 10:30 »
Auch wenn es OT ist, aber das hier:

Zitat
Beim Thema stärker, besser, weiter, höher finde ich DSA4.1 eigentlich viel schlimmer:

ist einfach falsch.

DSA4.1 mag man auf verschiedene Art und Weise spielen und das Steigern des Chars, also höher schneller und weiter mag auch einer der Aspekte sein, die in das Regelwerk mit eingeflossen sind.

Aber bei D20 ist dieser Aspekt die Grundlage des kompletten Regelwerks und DnD 3.5, Pathfinder oder DnD4e treiben es noch weiter auf die Spitze. Und da ist, das was ich von deiner Version bisher gesehen habe nicht anders.
Das ist jetzt auch nichts negatives. Jemand der D20 spielt weiß darum und will wohl genau das. Er will, dass sein Stufe 10 Krieger sich durch eine Horde von Stufe 1 Goblins moschen kann. Jemand der schon DSA4 so gespielt hat wird damit sicherlich glücklich.
Aber es ist eben ein ganz anderes Spielgefühl, wenn man sich ohne weiteres durch eine Horde von niedrigstufigen Gegner schnetzeln kann, ohne das einem da was passiert.
Es ist ein ganz anderes Spiel, wenn sich die Spieler mehr Gedanken darum machen, ob und wo sie rasten, bevor sie sich durch den nächsten Raum prügeln, anstatt sich zu überlegen ob es alternative Lösungen gibt.
Ich erlebe das ja derzeit selbst jede zweite Woche bei der DnD4ed Runde in der ich mitwürfeln darf. Gut DnD4ed ist nicht D20, aber es geht mir auch eher darum, das es genauso wie D20 eben kein DSA4 ist und sich einerseits anders anfühlt und anders gespielt wird.
Eben weil "system does matters" gilt. Eben weil das Würfeln zuerst einmal die Ergebnisse im Spiel und mit der Zeit auch die Herangehensweise und somit das Spiel selbst stark beeinflusst.

Es ist wichtig sich dessen bewusst zu sein. Weder eine D20- noch eine SW-Regeladaption werden das Problem der Überregelung aus DSA4 lösen können. Man kann mit ihnen Aventurien eben nicht einfach so weiter bespielen wie man es bisher getan hat, denn jedes Regelwerk verändert auch die Hintergrundwelt in dem es Dinge schafft die bisher dahin nicht möglich waren und Dinge abschafft die eventuell möglich waren.
Der Übergang von DSA3 zu DSA4 hat das doch sehr deutlich gezeigt.
Wir hatten da mal so einen kleinen Test gemacht und den DSA3 Stufe 20 Krieger mit einem 20000 Ap-Krieger aus DSA4 im Kampf gegen Orks der jeweiligen Version verglichen. Beide waren nicht wirklich durch optimiert und beide waren 2 Waffenkämpfer. In DSA3 hatte unser Stufe 20 Krieger 120 LeP, 19/18 At/Pa und machte 1W+17 Schaden (mit Ansage+). Der konnte es sich leisten einfach gegen 50 Orks anzutreten, weil er pro Runde 3 von ihnen zu Tairach schickte und mit seiner Rüstung kaum Schaden kassierte und selbst wenn, dann hatte er halt immer noch seine 80 bis 100 LeP, wenn er mit den 50 Orks fertig war und marschierte über diesen Leichenberg einfach hinweg.
In DSA4 hatte unser 20000 Ap Krieger 48 LeP, At/Pa 25/24, machte 1W+12 + eventuelle WS Schaden und wurde von einer Bande von 10 Orks durch den halben Wald gejagt, bis er sie so weit separiert hatte, das er es immer nur mit maximal 2-3 von ihnen zu tu hatte. Und selbst dann pfiff er mit ca. 12 LeP und 2 Wunden aus dem letzten Loch, nachdem er mit ihnen fertig war.
Das hat zumindest mir damals sehr deutlich gemacht, das wie stark Regeln eben die Welt beeinflussen. ;)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Terrorbeagle

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Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #1 am: 6.12.2010 | 11:06 »
Wie erfüllend ein System ist, hängt letztendlich von der Erwartungshaltung ab. Erwartet man ein heroisches System mit überlebensgroßen Heldenfiguren, die aus jeder Situation siegriech hervorgehen, dann ist DSA4 sicherlich nicht unbedingt das Traumsystem. Erwartet man hingegen ein System, bei dem jeder Kampf eine Gefahr beinhalten kann und Spielercharaktere zwar aussergewöhnlich, aber nicht unantastbar sind, dann findet man an DSA4 mehr Gefallen; wobei dies dann eher eine Betrachtung auf spilephilosophischer Ebene sind, wobei die tatsächliche Qualität der Umsetzung keine sonderliche Rolle spielt.

Eine gute Konvertierung eines Settings fängt entweder den Geist des Settings ein und gibt den in den jeweiligen Regeln wieder, oder, was weitaus schwieriger ist, man paßt den Geist des Settings ein Stück weit an das neue Regelwerk an und schafft so eine Synthese aus beidem. Unterschiede nur um der Unterschiede willen hingegen sind ziemlich nutzlos.

Das ist so ein bisschen die Herausforderung, die ich bei Konvertierungen von DSA auf wenig artverwandte Systeme wie D20 oder Savage Worlds sehe: Man muß nicht bloß das, was die Spielwelt ausmacht einfangen und wiedergeben, man muss auch den Brückenschlag  zwischen den Vorgaben des Settings und den Gegebenheiten des Regelwerks hinbekommen, und das bietet mannigfaltige Möglichkeiten zum scheitern.  Oder man pfeift auf die Gegebeneheiten des Settings, und versucht es nach Möglichkeit in das Raster des Regelwerks hineinzuprssen. Aus eigener Erfahrung (übrigens auch auf Grundlage von d20 und Aventurien) kommt dabei aber nur Unsinn und Murks raus.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Zwart

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Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #2 am: 6.12.2010 | 11:20 »
Und was ist der Geist von Aventurien bezogen auf die genannten Erwartungshaltungen?

Offline Grimnir

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Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #3 am: 6.12.2010 | 11:24 »
Den "Geist" des Settings Aventurien mit Bauergaming zu identifizieren und daher eine D20-Konvertierung als nahezu unmöglich zu sehen halte ich für sehr gewagt. Wie Ayas mit seinem Beispiel gut dargelegt hat, hatte DSA3 einen viel höheren Larger-than-Life-Faktor als DSA4 und damit ein anderes Spielgefühl. Trotzdem war es Aventurien. D20 wird auch ein anderes Spielgefühl haben. Trotzdem wird es Aventurien bleiben.

Es grüßt
Grimnir
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Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #4 am: 6.12.2010 | 11:42 »
Ich würde eher sagen, dass der Geist des Settings den Erwartungshaltungen entspringt, oder zu Mindest das beide Ideen miteinander verzahnt sind. Die Essenz des Settings begreiffe ich in diesem Kontext als Summe (oder lowest common denominator) der Erwartungshaltungen der Spielerschaft.
Wobei da auch meine subjektiven Präferenzen natürlich eine klare Rolle spielen. Ich mag Systeme, bei dem bei jedem Kampf die Chance besteht, ungünstig eine Axt ins Gesicht zu bekommen und daran zu verrecken, beispielsweise auch über Wundfieber. Ich mag das Gefühl des  Risikos, dass damit einhergeht. Ich mag das eher bodenständige Gefühl von Aventurien, bei dem weniger große Spezialeffekte, gerade von Spielerseite, sondern Persönlichkeit und eigene Marotten im Vordergrund stehen (und man kann sich fast uhrwerkartig darauf verlassen: Wenn Spezialeffekte im großen Stil ausgepackt werden, wirds scheisse. Paradebeispiel dafür dürfte das Jahr des Feuers sein). Ich mag die Detailverliebtheit bei DSA, die Möglichkeit im Dialog zweier Charaktere über Käse- oder Weinsorten diskutieren zu können, und das Gefühl des Tiefgangs, dass damit einhergeht.    
Und weil ich dies mag, bemesse ich es mit einer höheren Priorität. Daher würde ich, wenn ich ein Regelwerk für DSA in Betracht ziehen sollte, auf Sachen wie eine feingliederige Charaktererschaffung mit einer Vielzahl an Optionen und Abstufungsmöglichkeiten, hohes Risiko im Kampfgetümmel, und eine an sich sehr realistische Grundlage des Regelwerks hohen Wert legen.  

Zitat
Den "Geist" des Settings Aventurien mit Bauergaming zu identifizieren und daher eine D20-Konvertierung als nahezu unmöglich zu sehen halte ich für sehr gewagt.

Juhu, Kampfbegriffe werden ausgepackt! Mal abgesehen davon, dass ich klar wiedersprechen würde: DSA mit larger than life Charaktern funktioniert nicht sonderlich gut, wenn das Gefühl der Spielwelt mit den damit verbundenen Maßstäben, Konventionen und Möglichkeiten nicht übers Knie gebrochen werden sollen.
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Offline Grimnir

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Spielgefühl von Aventurien (2)
« Antwort #5 am: 6.12.2010 | 12:08 »
Ich pack ihn wieder ein! Nein, sorry, ich wollte in keinster Weise aggressiv klingen und finde es schade, dass es so rübergekommen ist. Mir ging es nur darum zu betonen, dass andere DSA-Versionen ebenfalls ein anderes Level an SC-Mächtigkeit als DSA 4.1 unterstützt haben und sich dieses trotzdem gut in den Aventurien-Kanon eingefügt hat. Wem das Machtlevel von DSA 4.1 so gefällt, wie es ist - für den ist selbstverständlich eine D20-Konvertierung nichts. Aber ich würde das DSA-4.1-Machtlevel nicht als konstitutiv für Aventurien schlechthin sehen.

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« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 12:11 von Grimnir »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #6 am: 6.12.2010 | 12:35 »
Auch wenn es OT ist, aber das hier:

ist einfach falsch.
Nein, mMn ist DSA4 ein System für Munchkins, für Gamisten bietet es zuwenig Herausfordeung.

 
Zitat
Es ist ein ganz anderes Spiel, wenn sich die Spieler mehr Gedanken darum machen, ob und wo sie rasten, bevor sie sich durch den nächsten Raum prügeln, anstatt sich zu überlegen ob es alternative Lösungen gibt.
Zitat
Man kann mit ihnen Aventurien eben nicht einfach so weiter bespielen wie man es bisher getan hat, denn jedes Regelwerk verändert auch die Hintergrundwelt in dem es Dinge schafft die bisher dahin nicht möglich waren und Dinge abschafft die eventuell möglich waren.
das stimmt und ist ein Grund Warum ich Gurps Aventurien, DSA  gegenüber vorziehe.
 
Zitat
In DSA4 hatte unser 20000 Ap Krieger 48 LeP, At/Pa 25/24, machte 1W+12 + eventuelle WS Schaden und wurde von einer Bande von 10 Orks durch den halben Wald gejagt, bis er sie so weit separiert hatte, das er es immer nur mit maximal 2-3 von ihnen zu tu hatte. Und selbst dann pfiff er mit ca. 12 LeP und 2 Wunden aus dem letzten Loch, nachdem er mit ihnen fertig war.
War das eine Lusche unter den  Taschenlampenfallenlassern, die Orks die Elite der Krieger des Roten Modes/Tordochai  oder gab es dafür andere Gründe?
Bei dem Anspruch den DSA/Aventurien erhebt, sollte ein kompetenter 20.000 AP Krieger mit 10 Standard Orks keine echten Probleme haben, ausser er ist zu dumm zum leben.
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 12:45 von Schwerttänzer »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #7 am: 6.12.2010 | 12:40 »
Juhu, Kampfbegriffe werden ausgepackt! Mal abgesehen davon, dass ich klar wiedersprechen würde: DSA mit larger than life Charaktern funktioniert nicht sonderlich gut, wenn das Gefühl der Spielwelt mit den damit verbundenen Maßstäben, Konventionen und Möglichkeiten nicht übers Knie gebrochen werden sollen.

Welches Spielgefühl? Das vom Aventurien, wie man es in DSA4.1 findet. Oder das von DSA3? Das von DSA2. Oder gar das von DSA1. Ich kenne ja jetzt nur die vierte Auflage nur flüchtig, aber die Spielgefühle der ersten drei haben sich meiner Meinung nach schon sehr stark voneinander unterschieden.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #8 am: 6.12.2010 | 12:42 »
Es gibt für DSA eigentlich einen relativ gut ableitbaren Referenzrahmen für das, was ein wirklich großer Held zu leisten im Stande ist - und das ist die Raidri Biographie (literarische Qualitäten und Fragen Vergewaltigungen betreffend mal aussen vor gelassen). Raidris Vita stellt dabei dass da, was man in dem Setting von Aventurien als einen herausragenden Helden von aussergewöhnlichen Fertigkeiten ansieht. Das soll nicht heißen, dass ein Spielercharakter Raidri nicht überschatten können darf oder dergleichen, aber als Beispiel eines im Setting fest verankerten und gut dokumentierten Charakters, der innerhalb des Rahmens des Settings als überlebensgroß angesehen wird, kann man ihn ganz gut verwenden. 
Gemessen an dem, was in Aventurien möglich ist, ist Raidri Conchobair das Äquivalent zu einem Epic Level Charakter bei D&D. Das funktioniert dann auch völlig losgelöst von der jeweiligen Regelwerksedition.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #9 am: 6.12.2010 | 12:47 »
Es ist vielleicht von Bedeutung, Raidri C hätte es bei mir nie bis Stufe 5 geschafft, er wäre vorher gestorben, verkrüppelt etc worden(Ursache Dummheit oder Inkompetenz als Krieger)
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #10 am: 6.12.2010 | 13:05 »
DSA 1 habe ich nie gespielt und kann daher nicht viel dazu sagen, aber DSA 2 hatte bereits eine Aufteilung in diverse Talentgruppen, die im Grunde prinzipiell gleich behandelbar waren. "Kampftalente" stehen zwar oben, aber danach kamen schon in DSA 2 vier äquivalente Bereiche: körperliche Talente, Naturtalente, Wissen und Handwerk. Im Bereich Magie war's dasselbe: "Kampfzauber" stehen als ein Bereich neben zweimal "Verwandlung", "Hellsicht" uam.
Man mußte also in DSA 2 schon nicht mehr kämpfen können, um mitzumachen. Und das zieht sich mE seither durch: Man kann DSA mehr oder weniger kampflastig spielen, ohne daß sich dadurch viel ändert. Geht das mit D20 / Aventurien auch? Wenn nein, kann vom "selben" Spielgefühl oder auch nur einem äquivalenten Spielgefühl wohl kaum die Rede sein.

@ Schwerttänzer: Ist schon deshalb nicht von Bedeutung, weil die Biographie zumindest halboffiziell und seine erreichten Fertigkeiten mWn hochoffiziell sind, während Deine privaten Ansichten keinerlei offiziellen Charakter haben. Und hier ist die Bemerkung erst recht fehl am Platz, weil es um eine Ansammlung von Vergleichswerten geht, unabhängig von ihrem Zustandekommen.

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #11 am: 6.12.2010 | 13:13 »
Welches Spielgefühl? Das vom Aventurien, wie man es in DSA4.1 findet. Oder das von DSA3? Das von DSA2. Oder gar das von DSA1. Ich kenne ja jetzt nur die vierte Auflage nur flüchtig, aber die Spielgefühle der ersten drei haben sich meiner Meinung nach schon sehr stark voneinander unterschieden.
Ich glaube ja, dass hier eigentlich gar nicht so sehr das Spielgefühl der Regeln, sondern der Welt gemeint ist. Und aus irgendeinem Grund scheinen viele das immer zwingend mit der aktuellen/offiziellen Regelversion zu verknüpfen (im Sinne von "dieses Heimelige, das Aventurien ausstrahlt, lässt sich nur mit den DSA-Regeln stimmig/sinnig/ausreichend/passend spielen", aber auch "ein Krieger, der Held, aber auch Mensch ist, darf halt nur soundso regeltechnisch abgebildet werden!"). Heißt also: Diskrepanzen zwischen Spielanspruch aus dem Setting heraus und der Regelrealität werden bei der offiziellen Version hingenommen oder ausgeblendet, weil es ja so offiziell ist und damit wohl erwünscht sein muss. Ein "fremder" Regelkern kann daher also schonmal gar nicht Aventurien so abbilden, wie es der Verbund Setting+Regeln angeblich tut. Heißt also: Ein DSA3-Krieger der 10. Stufe durfte über 60LP haben, weil das halt so war. Das geht bei DSA4 auf einmal nicht mehr, muss also so sein. Wenn jetzt also der D20-Krieger auf Level 10 plötzlich auch wieder 60HP hat, ist das auf einmal falsch, weil ja laut DSA4 nicht erwünscht. Ob das dann vom Setting getragen wird (oder da irgendeinen Unterschied macht oder sogar das "heldige" Spiel deutlich besser zulässt als DSA4), wird dann ausgeblendet.
Und diese Diskrepanz fand sich ja schon immer bei DSA, wurde aber in jeder Edition aufs Neue aufgeworfen und auch offiziell unterschiedlich behandelt.
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Offline Dimmel

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #12 am: 6.12.2010 | 13:20 »
Meiner Meinung nach findet sich in jeder DSA Version mehrere Spielgefühle wieder. Die aktuelle Version bietet Platz von Lager-than-life Superhelden bis Bauer-Alrik-am-Gemüsestand. Man nehme alleine den sehr verbreiteten Zauber Ignifaxius, der sich von jedem Startmagier leicht auf einen wert 10+ von Beginn an kaufen läßt und der damit eine potentielle 10W Feuerlanze verschießen kann, die eigentlich niemand überleben würde. Dagegen stehen Professionen wie Hirte, Bauer, wirt, etc. Das wird gemeinhin als besonderes Attribut von DSA gesehen, dass es eben auf mehreren Hochzeiten gleichzeitig tanzt und versucht mehrere Spielgefühle und Spielweise zu bedienen. Ob dies gut oder schlecht gelingt lasse ich mal offen, dass muss jeder für sich entscheiden.

Ich begrüße persönlich die Idee, sich bewußt für ein Spielgefühl zu entscheiden und das evtl. mit einem Wechsel des Regelwerkes zu unterstreichen. Man könnte sich so besser einigen, welches Spielgefühl man mit DSA verbindet und bewußt darauf hinarbeiten.

Gruß Dimmel

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #13 am: 6.12.2010 | 13:26 »
Es ist wichtig sich dessen bewusst zu sein. Weder eine D20- noch eine SW-Regeladaption werden das Problem der Überregelung aus DSA4 lösen können. Man kann mit ihnen Aventurien eben nicht einfach so weiter bespielen wie man es bisher getan hat, denn jedes Regelwerk verändert auch die Hintergrundwelt in dem es Dinge schafft die bisher dahin nicht möglich waren und Dinge abschafft die eventuell möglich waren.

Sehe ich genau so! Bei jeder Konvertierung sollte man sich dessen im Klaren sein, was die geänderten Möglichkeiten mit dem Setting "anstellen" können.

Ergänzend wäre mir wichtig, dass alles, was das Setting vorgibt, auch regeltechnisch möglich wäre!
Dies ist nämlich bei DSA als Regelwerk (zumindest bis zum Erscheinen der 4. Ed.) nie der Fall gewesen. Dort wurden NSCs in AB durchaus mal mit einem Schuss, Stoß, Schlag zu Tode gebracht, aber nach den Regeln war das gar nicht möglich.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #14 am: 6.12.2010 | 13:40 »
Wenn es hier um das Spielgefühl von Aventurien gehen soll, warum wird dann hier vor allem von der DSA4.1 geredet?

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #15 am: 6.12.2010 | 13:53 »
Zitat
Ergänzend wäre mir wichtig, dass alles, was das Setting vorgibt, auch regeltechnisch möglich wäre!
Dies ist nämlich bei DSA als Regelwerk (zumindest bis zum Erscheinen der 4. Ed.) nie der Fall gewesen.
Es gibt nach wie vor Bereiche, die einen NPC only Sticker tragen, entweder implizit (Dämonenpaktiererei, Vampirismus) oder explizit, weil es nicht mal Regeln dafür gibt (PCs als Halbgötter, Freizauberei...).

Zitat von: Fluffy
Wenn es hier um das Spielgefühl von Aventurien gehen soll, warum wird dann hier vor allem von der DSA4.1 geredet?
Weil DSA 4.1 trotz all seiner Mängel die Spielwelt besser abbildet als alle seine Vorgänger, was auch an der paralellen Entwicklung von Regelwerk und Spielwelt in den letzten Jahren liegt. Ich bin froh, dass altertymliche Atavismen des Rollenspiels wie Stufen und Klassen, oder die legendären LE-Schwämme von früher endlich der Vergangenheit angehören.
Mal ganz davon abgesehen, dass die 4. Edition bereits jetzt die langlebigste Variation von DSA ist, die es bisher gab.
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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #16 am: 6.12.2010 | 14:00 »
Ich empfinde DSA4(.1) ebenfalls als ein gutes Werkzeug, das Spielgefühl in Aventurien darzustellen, zu vermitteln und nachzuempfinden. Gerade durch die den Charakter beeinflussenden Vor- und Nachteile scheint mir eine bessere regeltechnische Ausarbeitung von Personen in Aventurien möglich zu sein.
Allerdings würde ich nicht behaupten, dass nicht auch andere Systeme dieses Spielgefühl vermitteln können.

Ich persönlich fühle mich mit DSA 4.1 (plus Hausregeln, insbesondere wenn es auf andere Settings geht) sehr wohl.
DSA4 ist im Gegensatz zu seinen Vorgängern weitaus flexibler, was eine Anpassung auf das gewünschte Spielgefühl der Gruppe in gewissen Rahmen möglich macht. Von der G7 über ABs aus "Verwunschen und verzaubert" bis zur Spielsteinkampagne ist da alles drin.

Eine komplexes Setting wie Aventurien zu 100% in Regeln abzubilden, ist meiner Meinung nach aber auch unmöglich. Ich gebe mich deshalb auch mit weniger als 100% zufrieden.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #17 am: 6.12.2010 | 15:01 »
Weil DSA 4.1 trotz all seiner Mängel die Spielwelt besser abbildet als alle seine Vorgänger,
Das, mein Herr, halte ich für eine gewagte These. Was macht es denn besser in der Abbildung? Das Mehr an Regeln kann es ja wohl nicht sein.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #18 am: 6.12.2010 | 15:11 »
Das, mein Herr, halte ich für eine gewagte These. Was macht es denn besser in der Abbildung? Das Mehr an Regeln kann es ja wohl nicht sein.

Ich teile die Meinung von The Man Who Laughs. Deshalb erkläre ich das mal aus meiner Sicht:
DSA 4.1 ist komplexer und bietet insgesamt mehr Entwicklungsmöglichkeiten (der Charaktere) aus dem System heraus. Der Rahmen der Regeln für das Settingbild und damit das Spielgefühl ist flexibler.
Die klassische Szene mit den lauernden Bogenschützen in der Schlucht ist nun wirklich gefährlich, während bei DSA1-3 erfahrene Helden auf die paar Nadelstiche durch Pfeile kaum zu achten brauchten.
Die charakterliche Erklärung von SLC ist mit entsprechenden Vorteilen, Nachteilen und Sonderfertigkeiten "fundiert".
Die SC sind nicht länger ab einer gewissen Stufe Allrounder, sondern bleiben Spezialisten.
Nur so ein paar Punkte erst einmal.
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Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #19 am: 6.12.2010 | 15:15 »
Das erklärt nicht warum es Aventurien besser abbildet.
Das erläutert nur eine persönliche Präferenz.

EDIT:
Das kann ich so nicht allein stehen lassen.

Ich frage, was Fluffy auch schon gefragt hat. Warum wird hier über 4.1 geredet?
Macht das Regelwerk Aventurien aus? Nein, bestimmt nicht. Denn wie immer beschreibt ein Regelwerk nur den Spielinhalt, nicht das Setting. Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.

Ich finde das Beispiel mit Raidri geht schon in die richtige Richtung.
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 15:23 von Svart »

Offline sir_paul

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #20 am: 6.12.2010 | 15:20 »
Dann kommen wir auch schon zur dahinter liegenden Frage: Ist das richtige "Spielgefühl von Aventurien" nicht auch für jeden anders, sind wir nicht alle Individuen? :D

Daher denke ich auch das man nicht generell sagen kann DSA xy.z bildet DAS Aventurien ab, sondern nur DSA ab.c bildet MEIN Aventurien ab.

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #21 am: 6.12.2010 | 15:24 »
Zitat
sind wir nicht alle Individuen?
Wir vielleicht, aber DIE bestimmt nicht. ;)

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #22 am: 6.12.2010 | 15:26 »
Durch das Fehlen von LE-Schwämmen und Stufen ist das System einfach eine ganze Ecke näher an die Realitätsdarstellung herangebracht, was bei einer Spielwelt, die sich den Begriff des Fantastischen Realismus auf die Fahnen geschrieben hat, defintiv hilfreich ist. Zudem ist es auch einfach so wie Hotzenplotz schreibt - laut Hintergrund sind Bogenschützen, orkische Kriegshunde und eine Axt im Gesicht bei DSA tendentiell lebensgefährlich. Vor DSA4 konnten die Regeln dies nicht sinnvoll abbilden. Und insofern stellen die grittigeren Regeln in der Tat eine enorme Verbesserung dar.

Gerade wenn man sich den Hintergrund anschaut, und die guten Beispielsromane herauspickt (ich bin da so was von nicht up to date), es gibt schlichtweg keine DSA-Edition, die diese so gut abbildet wie die vierte Edition. Wer die originalverison des Jahr des Greifen gespielt und mit den parallelen Romanen verglichen hat, kann das sehr deutlich sehen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #23 am: 6.12.2010 | 15:29 »
Dann kommen wir auch schon zur dahinter liegenden Frage: Ist das richtige "Spielgefühl von Aventurien" nicht auch für jeden anders, sind wir nicht alle Individuen? :D

Daher denke ich auch das man nicht generell sagen kann DSA xy.z bildet DAS Aventurien ab, sondern nur DSA ab.c bildet MEIN Aventurien ab.

Ich gebe dir Recht. Natürlich ist es das Spielgefühl in MEINEM Aventurien, vielleicht noch von unserer Gruppe.

Zitat von: Svart
Das erklärt nicht warum es Aventurien besser abbildet.
Das erläutert nur eine persönliche Präferenz.

Jain. Natürlich gibt es eine persönliche Präferenz (s. o.).
Trotzdem gibt es objektive Unterschiede, wie gut oder schlecht sich mit einem bestimmten System ein bestimmtes Spielgefühl abbilden lässt. Mit DSA1 hättest du möglicherweise Probleme, das Spielgefühl (das sicher unterschiedlich wahrgenommen wird) abzubilden. Das heißt nicht, dass DSA1 schlecht für Aventurien wäre. Aber mit dem heutigen Verständnis von Aventurien verträgt es sich nicht mehr so gut.


edit: Zitatdarstellung verbessert
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 16:03 von Hotzenplotz »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #24 am: 6.12.2010 | 15:33 »
Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.

Aha, habe doch glatt das Edit übersehen...

Hier muss ich allerdings widersprechen, denn zumindest ich mache immer wieder die Erfahrung that system matters... Das genutzte System beeinflusst das Spielgefühl recht stark. Ich möchte sogar soweit gehen das sich nur aus der Settingbeschreibung keinerlei Spielgefühl einstellen kann!

Den Einfluss des SL's auf das Spielgefühl sollte man übrigens auch nicht vernachlässigen!