Autor Thema: Smalltalk zu "Glaubwürdigkeit oder Realismus im Rollenspiel"  (Gelesen 10246 mal)

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alexandro

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Edit von Bad Horse: Dieser Thread wurde aus der Umfrage "Wie verankert manGlaubwürdigkeit oder Realismus im Rollenspiel" gelöst und mit dem von Falcon dazu gestarteten Smalltalk zusammengelegt. Hier darf gerne über den Unterschied zwischen beiden Begriffen diskutiert werden.



Es gibt auch Fälle, in denen Realismus der Glaubwürdigkeit im Weg steht.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 18:46 von Bad Horse »

Offline Falcon

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Auf genau diesen Post habe ich gewartet, weil mir die Aussage zuvor schon aufgefallen ist.
m.E. ist das nicht der Fall.

Alles was realistisch ist, ist auch glaubwürdig. Das heisst aber nicht, daß alles was glaubwürdig ist, auch realistisch ist.

Sagen wir: wenn man vom Dach fällt, bricht man sich den Hals (tun wir mal so, als sei das "realistisch"), die Menschen im Setting verhalten sich aber so, als wäre das nicht der Fall. Dann ist das unglaubwürdig.
Jetzt könnte man sagen der Dachsturz ist ja realistisch, also steht es der Glaubwürdigkeit im Weg. Das ist aber nicht richtig. Indem man das Verhalten der Menschen mit einbezogen hat, hat man den Maßstab geändert. Das Verhalten kann jetzt ebenfalls auf Realismus geprüft werden. Und die Menschen Verhalten sich unrealistisch, das heisst die ganze Situation ist gar nicht mehr realistisch, also kann der Realismus auch nicht mehr im Weg stehen. Wenn sich die Menschen realistisch verhielten, wird es automatisch glaubwürdig.

Wie gesagt, nur eine Frage des Maßstabs.

Das geht auch andersherum: Wenn man nicht das Verhalten der Menschen ändert, sondern den Dachsturz (man bricht sich wirklich nicht den Hals), dann ist es komplett unrealistisch, aber auch wieder glaubwürdig. In dem Fall hat man an dem Realismus aber gar nichts geändert (die Situation war ja sowieso nicht realistisch)

Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen aber mir ist keine Situation eingefallen, die realistisch und unglaubwürdig ist. Sobald etwas unglaubwürdig wird, kann man immer sagen, daß es unrealistisch ist.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 01:31 von Falcon »
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Eulenspiegel

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insbesondere Grey trifft meine aktuelle Sicht da ganz gut. Früher war ich vermutlich auch eher bei Pesttanz' Ansichten zu verorten, bin aber davon abgerückt, weil ich diesen regelseitigen Realismusanspruch wegen Kompliziertheit (weniger Komplexität) und meiner eigenen Unfähigkeit, mir Regeln einzuprägen nicht auf Dauer aufrecht erhalten kann.
Naja, zwischen
- "Es ist nicht möglich, ein Regelwerk vernünftig realistisch zu gestalten."
und
- "Mir persönlich gefallen keine realistischen Regelwerke, da sie zu komplex sind"

liegt schon ein massiver Unterschied.

Vor allem gibt die Komplexität des RPGs keinen Hinweis auf die Komplexität:
Es gibt furchtbar komplexe Regelwerke, die extrem unrealistisch sind. (Ich sag nur Kampfsystem bei DSA.)
Und es gibt Systeme, die relativ simpel sind, aber trotzdem ein hohes Maß an Realismus bieten (z.B. Cthulhu).

Aber um auf deine Frage zurückzukommen, wie man realistische Systeme basteln kann:
Schreibe nur über Dinge, in denen du dich auskennst. (Und wenn du dich nicht auskennst, frag einen Experten um Rat.)

Disclaimer:
Keiner ist gezwungen, realistische RPGs zu schreiben. Es gibt auch eine Menge unrealistischer RPGs, die Spaß machen. Falls man aber (aus welchen Gründen auch immer) ein realistisches RPG schreiben will, sollte man sich an obigen Hinweis halten.

@ Falcon
Realismus steht immer dann der Glaubwürdigkeit im Weg, wenn jemand eine falsche Vorstellung von der Wirklichkeit hat.
Nehmen wir zum Beispiel mal einen Atheisten und einen Christen, die zusammen RPG spielen. Sagen wir, das RPG sei realistisch: Mindestens eine der beiden Spieler wird das Glaubenssystem im Spiel aber trotzdem als unglaubwürdig empfinden.

Oder ein Spieler glaubt, dass ein Karate-Meister mit schwarzen Gürtel 10 Leute verprügeln kann. Ein andere Spieler glaubt, dass 10 Leute den Karate-Meister fertig machen.
Egal, wie realistisch das Kampfsystem auch sein wird: Mindestens ein Spieler wird es als unglaubwürdig empfinden.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 02:15 von Eulenspiegel »

Wulfhelm

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Zwischen Glaubwürdigkeit und Realismus zu unterscheiden, ist völlig überflüssig und nur einer eigenartigen Phobie vor dem Begriff "Realismus" geschuldet.
Settingtypische Axiome wie Magie und Wire-fu sind an sich nicht glaubwürdig oder realistisch. Nun kann man natürlich hergehen und sagen "Ja, aber wie sich das auswirkt, das kann man ja glaubwürdig gestalten..." Und was ist dabei der Maßstab? Richtig, die Frage "Wie würde sich das auswirken, wenn es das wirklich gäbe?" Was die Kernfrage jedes Bemühen um Realismus präzise beschreibt.

Am besten verankern tut man das im Regelwerk primär durch möglichst wenig Regeln. Starre Spielregeln sind in dieser Hinsicht der Abwägung durch ein menschliches Lebewesen immer unterlegen (auch das kann sich aber natürlich irren.)

El God

  • Gast
Zitat
"Mir persönlich gefallen keine realistischen Regelwerke, da sie zu komplex sind"

Ja sicher, ich korrigiere: Mir gefallen keine Regelwerke, die versuchen, realistisch zu sein. Schaffen wird es ohnehin keines.

Zitat
Settingtypische Axiome wie Magie und Wire-fu sind an sich nicht glaubwürdig oder realistisch.

Das ist eine sehr extreme Auslegung von Glaubwürdigkeit, du ersetzt es nämlich komplett durch Realismus. Ich denke, damit stehst du beinahe alleine da.

Edit: Ich weiß, dass ich zwischendurch angefangen habe, zu kommentieren, aber da im Moment doch wieder ziemlich viele Leute hier ihre Sicht gepostet haben, würde ich gern abwarten, ob noch ein paar dazukommen. Ich möchte daher darum bitten, die Diskussion noch ein wenig hintenanzustellen.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 06:40 von Dolge »

Offline Terrorbeagle

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Zitat von: Alexandro
Es gibt auch Fälle, in denen Realismus der Glaubwürdigkeit im Weg steht.

Ja, die gibt es. Es passieren einfach zu viele Dinge, die man so getrost mit bizarr oder "so schreiend blöd dass kein Mensch mit funktionalem Gehir drauf kommen würde" umschreiben kann. Reale Ereignisse stehen unter keinem Erklärungszwang und müssen nicht immer Sinn ergeben. Bei Fiktion ist das oft anders.
Situativ has du also sicher recht, aber allgemein gesprochen fände ich es eher bedenklich, wenn reale Ereignisse oder Gegebenheiten ständig als unglaubwürdig wahrgenommen werden.
Ich würde behaupten, dass diese Diverenz auch stark vom Wissensstand und Erfahrungsschatz abhängt. Sprich, je mehr man weiß, und je besser man dadurch gewisse Gegebenheiten einordnen kann, desto klarer kann man manche Ereignísse einordnen (und entsprechend richten sich auch die Erwartungshaltungen aus).
Zudem hängt beim Rollenspiel die Plausibilität des Settings auch sehr stark von den Genrekonventionen nach. Hubschrauber sind an sich sehr glaubwürdige Gebilde, wir sehen (oder hören) sie schliesslich fast jeden Tag. Hubschrauber bei der Belagerung von Troja wären eher unpassend.
Aber an sich halte ich die "Stranger than Fiction" Überlegungen für nicht stichhaltig.

Zitat von: Falcon
Alles was realistisch ist, ist auch glaubwürdig. Das heisst aber nicht, daß alles was glaubwürdig ist, auch realistisch ist.

Ja, klar. Ich sehe Realismus als Kleinsten Gemeinsamen Nenner, die Form des Konsenses der im Zweifelsfall als verbindliche Grundlage gilt (so lange nichts anderes Sinn macht).

Zitat
Das geht auch andersherum: Wenn man nicht das Verhalten der Menschen ändert, sondern den Dachsturz (man bricht sich wirklich nicht den Hals), dann ist es komplett unrealistisch, aber auch wieder glaubwürdig. In dem Fall hat man an dem Realismus aber gar nichts geändert (die Situation war ja sowieso nicht realistisch)

Da bin ich mir nicht so sicher, ob das so rum auch funktioniert, auf Grund der Erwartungshaltungen der Spieler. Es gibt gewisse Vorstellungen, was ein glaubwürdiges Setting ausmacht, und damit verbundene Erwartungshaltungen, die sich aus Erfahrungen, Wissen etc. zusammensetzen. Der schöne Merksatz "Je mehr man weiß, desto klarer ist diese Erwartungshaltung und um so leichter ist es, diese Erwartung auch zu enttäuschen" grieft da auch.
Das klingt jetzt alles relativ banal, aber klassischerweise ist Frustration eine Folge enttäuschter Erwartungen und daher ist es, gerade im Rahmen eines Spiels eben nicht völlig unwichtig, denn für ein Spiel, dass ja doch eher den Zweck hat, zur Unterhaltung zu dienen, sind Frustrationsquellen erst mal fehl am Platz.
Daher sollte man für die Spielgestaltung die Erwartungshaltung und dementsprechend auch den Wissensstand der Mitspieler nicht ausser Acht lassen. In dem man den Wissensstand der Mitspieler und die Erwartung an die Spielwelt berücksichtigt, kann man es manchmal verhindern, Leuten ungewollt vor den Kopf zu stoßen, oder regelmäßig eher unerfreuliche Gefühle eines "dummen" Spiels zu verhindern.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Merlin Emrys

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Am besten verankern tut man das im Regelwerk primär durch möglichst wenig Regeln.
Du weißt aber schon, daß Regeln mehr als nur eine Funktion haben, oder?

Wulfhelm

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Du weißt aber schon, daß Regeln mehr als nur eine Funktion haben, oder?
Du weißt aber schon, dass Regeln weniger als unendlich viele Funktionen haben, oder?

Wulfhelm

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Das ist eine sehr extreme Auslegung von Glaubwürdigkeit, du ersetzt es nämlich komplett durch Realismus.
Dann widerlege sie doch mal. Welchen anderen Maßstab als die Realität - oder genauer, Dein Bild von Realität - setzt Du für Glaubwürdigkeit an? Machen wir es mal am Beispiel: Sind Feuerbälle glaubwürdig? Nicht ihre Wirkung, nicht ihre Einbindung in die Welt, sondern die bloße Existenz eines Feuerballzaubers. Woran scheidest Du so etwas in glaubwürdig oder unglaubwürdig? (Es gibt darauf übrigens durchaus eine vernünftige Antwort, die ich allerdings ebenfalls auf Realismus reduzieren kann, bei der das aber weniger unanfechtbar ist.)

alexandro

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Alles was realistisch ist, ist auch glaubwürdig.

Kurzes Gegenbeispiel:
Zitat von: Greg Costikyan
Roleplaying games are one step abstracted; your character isn't you, but you invest a lot of time and energy in it. It's your sole token and the sum total of your position in the game. Bitter words, and even fistfights, are not unknown among roleplayers, though rather rarer than in sports.

Getting players to identify with their game position is straightforward when a player has a single token; it's harder when he controls many. Few people feel much sadness at the loss of a knight in Chess or an infantry division in a wargame. But even here, a game's emotional power is improved if the player can be made to feel identification with "the side."

One way to do that is to make clear the player's point of view. Point of view confusion is a common failing of boardgame designers. For instance, Richard Berg's Campaigns for North Africa claims to be an extraordinary realistic simulation of the Axis campaign in Africa. Yet you, as player, spend a great deal of time worrying about the locations of individual pilots and how much water is available to individual batallions. Rommel's staff might worry about such things, but Rommel assuredly did not. Who are you supposed to be? The accuracy of the simulation is, in a sense, undermined, not supported, by the level of detail.

Offline Grey

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Realismus: "Gibt es Feuerbälle? Nein."
Glaubwürdigkeit: "Wie würden Menschen reagieren, [die settingbedingt an Feuerbälle gewöhnt/nicht gewöhnt sind,] wenn jemand einen wirft?"


'nuff said.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline Foul Ole Ron

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...

Realismus ist etwas ganz anderes. Realismus bezieht sich auf die reale Welt und ist meiner Meinung nach nur eine sehr begrenzte Teilmenge dessen, was glaubwürdig ist.

...

Ich habe schon beide Begriffe im Bezug aufs Spiel / Setting verwendet bzw. verstanden. "Wirklich" realistisch ist da im Rollenspiel gar nix - das sind alles nur Krücken, Abbilder und Ersatzmechanismen, die durch Suspension of Disbelief überhaupt erst (mehr oder weniger) nutzbar werden.
Insofern sehe ich jetzt auch den für mich tatsächlichen Unterschied zwischen Glaubwürdigkeit und Realismus: der Realismus wird (immer?) über eine Mechanik / Regel transportiert, wohingegen die Glaubwürdigkeit direkt im Kopf des Spielers / SL "entsteht".
Wie mit Schokolade: Glaubwürdigkeit schmilzt direkt im Mund (oder eben nicht), der Realismus schmilzt aber bei einer schlechten Mechanik schon in der Hand  :) .
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

El God

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Hach. Scheiß drauf. Dann diskutiert halt.

Realismus: "Gibt es Feuerbälle? Nein."
Glaubwürdigkeit: "Wie würden Menschen reagieren, [die settingbedingt an Feuerbälle gewöhnt/nicht gewöhnt sind,] wenn jemand einen wirft?"

Guter Punkt.

Wulfhelm

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Glaubwürdigkeit: "Wie würden Menschen reagieren,"
Was für Menschen?

El God

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Was für Menschen?

Menschen,
Zitat
[die settingbedingt an Feuerbälle gewöhnt/nicht gewöhnt sind,]

Wulfhelm

  • Gast
Ich habe mir nach einigen Diskussionen mit Eulenspiegel abgewöhnt, zu detailliert auf konkrete Beispiele einzugehen.
Gut, aber dann ist die Diskussion sinnlos. Ich habe mir nämlich abgewöhnt, auf abstrakter Ebene über Begriffe ohne Anwendungspraxis zu diskutieren. Und meine praktische Erfahrung ist, dass jeder, der sich nicht absichtlich querstellt, versteht, was auch in einem Setting mit Drachen, Feuerbällen und Vampiren unter "realistisch" zu verstehen ist.

Menschen,
Was soll das sein? (Und woher willst Du wissen, wie die reagieren würden?)
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 13:01 von Wulfhelm »

El God

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Ich habe mir nämlich abgewöhnt, auf abstrakter Ebene über Begriffe ohne Anwendungspraxis zu diskutieren. Und meine praktische Erfahrung ist, dass jeder, der sich nicht absichtlich querstellt, versteht, was auch in einem Setting mit Drachen, Feuerbällen und Vampiren unter "realistisch" zu verstehen ist.

Umso besser. Dann läuft die Diskussion eben ohne dich.  :)

Edit: Das du nichtmal weist, was Menschen sind, zeugt auch nicht unbedingt von einer besonderen Eignung für solche Diskussionen.

Offline Falcon

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Auf Dolges Bitte hin reagiere ich auf den Aufruf und lagere meine Antwort dieses Threads
http://tanelorn.net/index.php/topic,62070.msg1195588.html#msg1195588
in einen neuen aus.
Hier darf dann auch "richtig" diskutiert werdne, mit echten Beispielen und so  ::)




@Alexandro: tut mir Leid, ich sehe den Zusammenhang des Quotbeispiels mit Point of View nicht. Das ist für mich "Atmosphäre" oder "Immersion" oder was auch immer. Das steht nochmal eine ganze Etage über Glaubwürdigkeit.
Warum sollte ein Brettspiel nicht glaubwürdig oder realistisch sein, bloss weil ich nicht selber das Gefühl habe im Panzer zu sitzen?
Es stand die Behauptung im Raum welcher Zusammenhang realistisch, aber unglaubwürdig ist. Und das tut sie immer noch.

Zitat von: Eulenspiegel
Realismus steht immer dann der Glaubwürdigkeit im Weg, wenn jemand eine falsche Vorstellung von der Wirklichkeit hat.
Wahnvorstellungen sind für mich kein Argument.
Das gilt auch für The Man who laughs Argument: Unwissenheit ist kein Argument, daß Realismus der Glaubwürdigkeit im Weg steht. Es ist dann einfach so, daß Unwissenheit dem Realismus im Weg steht.

Vor ein paar Tagen hatten wir noch eine rundeninterne Diskussion, bei der ich meinte, daß ich es doof finde, daß viele RPGs die Auswirkungen von Schaden so berechenbar machen, da im Ungünstigsten Fall eine Kuchengabel nicht genauso tödlich wie ein Zweihandschwerthieb sein kann und man meinte, es wäre aber unglaubwürdig, wenn das 2H-Schwert nicht immer 2W6 und die Gabel nicht maximal 1Schadenspunkt machen würde :P

the man who laughs
Zitat
Da bin ich mir nicht so sicher, ob das so rum auch funktioniert, auf Grund der Erwartungshaltungen der Spieler. Es gibt gewisse Vorstellungen, was ein glaubwürdiges Setting ausmacht, und damit verbundene Erwartungshaltungen, die sich aus Erfahrungen, Wissen etc. zusammensetzen.
Wenn du sagst "es gibt", dann meinst du nur deine Erwartungshaltung. Ich hab schon einige verrückte Kumpel gehabt, die auf ziemlich abgefahrenes Zeug stehen, dich ich ziemlich unglaubwürdig finde. Aber schlussendlich ist ja sogar Paranoia irgendwo glaubwürdig, wenn auch total unrealistisch. Man kann die Glaubwürdigkeit aber schon mehr oder weniger objektiv testen, indem man schaut, ob ein Setting sich an seine eigenen Regeln hält und unabhängig der Erwartungen. Dazu muss man nicht auf die Realität schauen.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 13:27 von Falcon »
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El God

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Hmm. Wenn nun schon ein entsprechender Thread existiert, wäre ein Mod so freundlich und könnte die Diskussion aus dem Nachbarthread hierher schaufeln?

Danke im Voraus!

Edit: Verdammt, ich dachte, neuerdings könne man sich doch selbst melden?  wtf?

Offline Falcon

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Ein

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Ich schreib's mal hierein.

Das Krux an der Sache ist, dass Realismus als das Konzept von dem verstanden wird, was in der realen Welt als glaubwürdig gilt, sprich was sich mit den Erfahrungen einer Gruppe deckt. Daher muss nicht alles, was auch real ist, auch glaubwürdig sein. Man spricht dann auch davon, dass etwas "unglaublich" ist.

@Dolge
Habs mal gemeldet.

Offline Falcon

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alexandro

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@Falcon:
Anderes Beispiel: stell dir vor, du schreibst ein Star Wars-Rollenspiel.
Die Spieler beschweren sich darüber, dass man keine eigenen Schiffe konstruieren kann, weil die Schiffe ja physikalisch unsinnig ind und man keine Referenzimplementationen hat: ist ja total unrealistisch, dass man mit diesen Krücken rumfliegen muss und keine Möglichkeit hat was besseres zu entwerfen.

Also schreibst du ein Schiffkonstruktionsmodul für Star Wars und orientierst dich dabei an realweltlicher (sowohl theoretischer als auch tatsächlch existenter) Weltraumtechnik. Natürlich sind die dabei entstehenden Schiffe (basierend auf den gewählten Designkriterien) viel stärker als ein X-Wing oder ein Sternenzerstörer.
Was ist das Ergebnis: keiner fliegt mehr mit den ikonischen Schiffen, man spielt effektiv nicht mehr Star Wars.

Und ja: das hat auch mit Atmosphäre und Immersion zu tun. Wenn diese beide Voraussetzungen nicht gegeben sind, dann ist es relativ egal, ob die Sache "glaubwürdig" ist.
Gilt übrügens auch umgekehrt: wenn Atmosphäre und Immersion sehr gut sind, dann kann man auch kleinere Schnitzer in der Glaubwürdigkeit verschmerzen, solange sie nicht zu offensichtlich sind. Wichtig ist die Schaffung eines "Referenzpunktes" (z.B. "diese Regel simuliert den Wandlauf von Neo aus Matrix"), nicht dass dieser Referenzpunkt in der Realität verankert ist.

Wenn der Fluff des Regelwerkes gut ist, dann entstehen in den Köpfen der Spieler haufenweise neue Referenzpunkte, die zwar nichts mit der Realität zu tun haben, aber trotzdem nachvollziehbar (und damit glaubwürdig) sind.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 13:50 von alexandro »

Offline Maarzan

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Auch wenn man sich in der Theorie um Schäden von diversen Waffen etc am besten streiten kann.

Am Spieltisch fällt es doch primär dann auf, wenn Verhalten von Charakteren in Zweifel gezogen werden, seltsamste Zufälle in erhöhter Dichte auftreten oder aber die Hintergrundsgeschichte sonst nicht stimmt, sei es dass der Täter unmöglich in Zeit x nach y gekommen sein kann oder wieder wenn die Leute am Spieltisch unterschiedliches Interesse an Details oder Powerleveln haben, z.B. Tragkraft, Rationen oder dem vom System nicht unterstützten Schuss ins Auge.

Bezgl. Starwars.
Nicht an den Schiffen rumbastlen könne ist sicher seltsam und auch im Genre verankert. Irgendwo muss sich der MF ja von dennormalen Frachtern getrennt haben. Wo man bei Starwarsphysik für die bestehenden Modelle mit irdischen Maßstäben dann auch noch bessere Schiffe bauen will entzieht sich mir aber.
Im Zweifel
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Falcon

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@Alexandro: ääh, bei deinem Beispiel steht der Realismus dem Star Wars Setting im Weg, aber doch nicht der Glaubwürdigkeit. Denn schliesslich ist die Raumfahrt dann ja glaubwürdig. Es ist zwar nicht mehr Star Wars, aber eben doch glaubwürdig. (die Raumfahrt von Star Wars finde ich nebenbei auch glaubwürdig, aber eben im Rahmen der unrealistischen SW Konventionen).

Wenn ich die Definitonen so überschaue, stehst du da auch relativ alleine dar
http://tanelorn.net/index.php/topic,62070.msg1241302.html#msg1241302
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