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Killedcat lernt FATE

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Blechpirat:

--- Zitat von: Scimi am 10.12.2010 | 14:53 ---Ein super Beispiel. Das würde ich so golden einrahmen und an meine mentale Wand hängen.  :d

--- Ende Zitat ---
:-[

killedcat:
Und doch könnte ich den Aspekt Polizist wecken, um besser zu schießen.

Selganor [n/a]:
... weil du dich an was erinnerst was du im Training mal gehoert hast das deine nicht so dolle Tagesform (z.B. schlechter Wurf) ausgleicht/verbessert...

Blechpirat:

--- Zitat von: killedcat am 10.12.2010 | 15:37 ---Und doch könnte ich den Aspekt Polizist wecken, um besser zu schießen.

--- Ende Zitat ---
Wie Selganor schon sagt, könntest du einmal, ausnahmsweise für einen (Schicksals)punkt besser schießen. Weil du als Spieler in den Beschreibung eine Geschichte einwebst, in der du plausibel machst, warum du, der Polizist, in dieser konkreten Situation besser schießen kannst als jemand, der den gleichen Wert auf Guns hat, aber kein Polizist ist.

Du kannst es eben nicht immer!

Scimi:
Technisch kannst du vielleicht den Aspekt "Polizist" benutzen, um besser schießen zu können. Aber eigentlich bedeutet es nicht, dass du in der Situation ein besserer Schütze bist, sondern dass du sagst: In dieser Situation sollte ein Polizist einfach nicht vorbeischießen.

Genausogut könnte der "Polizist" aber auch compelled werden, wenn der SL etwa sagt: "Du würdest jetzt gern einfach abdrücken, aber als Polizist solltest du den Kerl einfach festnehmen."

Du nimmst dir nicht den Aspekt "Polizist", um irgendwas besser zu können, sondern um festzulegen, dass der Umstand, dass dein Charakter Polizist ist, sich im Verhalten des Charakters und seiner Umwelt niederschlägt. Und wenn du das nicht willst, könntest du einen Polizisten spielen, der keinen solchen Aspekt hat, weil die Tatsache, dass der Charakter Polizeibeamter ist, keine Relevanz für das Spiel hat.

Und natürlich sind Aspekte wie "Polizist", "stark" oder "gibt nie auf" keine besonders tollen Aspekte, um Geschichten damit zu erzählen. Sachen wie "auf Streife im Hafenkiez", "Grogh see, Grogh smash" und "if life gives you lemons..." vermitteln einen direkten Eindruck von einem Charakter, inspirieren zu Geschichten, kommunizieren dem SL, welche Storyelemente für den Charakter wichtig sind und lassen sich auch einmal völlig außer der Reihe einsetzen: "if life gives you lemons..." kann natürlich in jeder Situation interessant werden, in der es um Optimismus oder Geschäftssinn geht, aber kann auch in der unwahrscheinlichen Situation, dass ein Charakter mit der Herstellung von Limonade gefordert ist, überraschend zum Einsatz gebracht werden.

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