Okay, Erik, ich lese das AB und schreibe parallel hier nach und nach eine kleine Rezension (deshalb wird sie etwas abgehackt wirken).
Deine Sprache und dein Schreibstil sprechen mich nicht an. Ich habe das Gefühl, dass du in den ersten Absätzen zu viele Gedanken unterbringen möchtest.
Zunächst verallgemeinerst du viele Dinge, dann gehst du auf die möglichen Engpässe mit genau definierten Proben plötzlich präzise ein. Das passt nicht zu einander.
Gut finde ich, dass das Abenteuer grundsätzlich frei spielbar sein soll und du das auch eingangs erläuterst. Der Hinweis mit den Goblins und Marasken stört mich. Schon beim Lesen frage ich mich, warum es Goblins und Marasken sein müssen und man diese Monster dann in unterschiedlichen Orten mit SL-Argumenten den Spielern erklären muss. Könnte man nicht je nach Spielort unterschiedliche Arten von Monstern nehmen (in Maraskan z. b. Marasken und Echslinge)? Aber vielleicht offenbart sich dieser Grund mir ja noch beim weiteren Lesen.
Die Erklärung zum Aufbau der Orte mit allgemeiner Beschreibung bis Bewohner finde ich gut. Insbesondere das mit der Beute gefällt mir. Einfach und logisch erklärt!
Die Erklärung, warum der Drache nicht selbst die Krone sucht, ist ungewöhnlich. Ich persönlich finde es aber irgendwie witzig und deshalb gut.
Die Einleitung insgesamt mag ich. Es erinnert etwas an deinen Schreibstil hier. Nicht allzu ernst gemeint eben. Vielleicht solltest du dich auf diese deine Stärke sogar mehr konzentrieren?
Die inhaltliche Struktur ist ihm Rahmen deiner Vorgaben fast ganz logisch. Mir fehlt es so ein bisschen an der Motivation des Drachen, zu einseitig für meinen Geschmack. Vielleicht könnte da noch ein Konflikt mit dem Dorf rein? Trotzdem gut.
Der Absatz unter "Die Orte" gefällt mir überhaupt nicht. Ist meiner Meinung nach vollkommen überflüssig in dieser Form. Soll das eine Art von Einstieg sein?
Beim Absatz "Verstecktes" bei der Brücke finde ich das mit den Proben wieder irgendwie Stilbruch. Du kannst nicht jede Möglichkeit, die die Helden wählen könnten, mit klar definierten Proben hinterlegen.
Der Absatz "Ziel" bei der Brücke kommt mir etwas sehr pädagogisch daher. Für ein Einsteigerabenteuer wäre das okay, sonst wirkte es eher wie eine Erklärung für etwas vollkommen selbstverständliches.
Bei der Beute des Orks fehlt der Hinweis, dass mit höherer Stufe auch die Herausforderung (mehrere Orks?) erhöht werden sollte, oder war das Absicht?
Im Absatz "Ziel" bei dem Höhlen reicht der erste Satz. Der Rest ist entweder für ein Einsteigerabenteuer geeignet (diskutabel) oder einfach über. Mir persönlich gefallen solche Sachen gar nicht.
Der Drachenhort und die Charakterisierung des Drachen ist toll. Den Satz, dass sich Elfen gut mit Drachen verstünden, ist über.
Die Beute würde ich als Beispiel beschreiben. Wenn man bedenkt, dass jede Gruppe dieses Abenteuer spielen kann und es an jedem Ort spielbar sein soll, sollte der Drachenhort entsprechend angepasst werden.
Das mit dem Karfunkelstein finde ich zwar gut. Um es wirklich gut rüber zu bringen, hätte man da aber einen eigenen Abschnitt draus machen müssen. In dieser Kürze ist es maximal ein guter Ansatz (dann aber bitte auf die detaillierten Proben verzichten).
Ziel und die Sache mit dem Auftraggeber finde ich gut.
Die Spinnengrube gefällt mir auch. Ich frage mich allerdings immer noch, warum und ob es Marasken sein müssen. Aber vielleicht kommt die Erleuchtung ja noch.
Unter "Ziel" stört mich der Begriff "potthässlich". Hat in so einem Kontext nichts zu suchen, gilt übrigens auch für das Wort "überstülpen" im ersten Absatz des Abenteuers.
Beim verbarrikadierten Gang frage ich mich, warum die Goblins nur Möbel benutzt haben. Goblins sind nicht so dumm, dass sie nicht vernünftige Werkzeuge benutzen könnten, um eine primitive Mauer aufzubauen.
Der Satz "Feuer hilft nicht, die Möbel sind zu nass" klingt mir zu sehr nach "ich will aber nicht, dass du da nen Ignifaxius draufballerst!".
Die Höhle mit eitrigen Krötenschemeln. Ist das die Erleuchtung, was die Marasken angeht? Leider noch nicht so ganz. Hätte auch jedes andere Nahrungsmittel, dass eine Monsterart als Ressource braucht, sein können. Wolltest du etwas haben, was die Marasken in den Dungeon bindet, dass sie nicht woanders beliebig bekommen können?
Die Goblins: Grundsätzlich finde ich die Idee auch mit der Krone gut. Aber was soll das mit der MR-Erhöhung, wenn ein Bannbaladin-Zauberer am Start ist? Klingt für mich nach DSA1-Abenteuern, braucht das heute noch wer? Entweder die Krone kann was, oder nicht. Wenn alle Heldentypen zugelassen sind, muss du als AB-Designer eben drauf achten, wie etwas gelöst werden könnte. Ein Krimiabenteuer in klassischer Manier mit einem Hellsichtmagier ist - langweilig. Entweder man strickt das AB anders, oder man lässt bestimmte Heldentypen (den Bannbaladinmagier) nicht zu. Letzteres ist natürlich immer der unelegante Weg.
Wie sind die Lichtverhältnisse bei den Goblins eigentlich? Hab ich das übersehen?
Das Schlachtfeld ist gut. Allerdings nur dann, wenn man wirklich eine große Gruppe an Goblins und Spinnen hat. Wenn nicht, wirkt es lächerlich. Leider sind aber große Gruppen von beiden zu viel für eine unerfahrene Abenteurergruppe.
Die lebende Höhle. Die Idee ist nicht neu, dürfte aber vielen Lesern noch neu sein. Finde ich gut, ist ungewöhnlich und hat Potenzial. Leider wird das Potenzial bei dir meiner Meinung nach nicht ganz ausgereift, aber dafür finde ich die Charakterisierung sehr gut.
Die Lösungsmöglichkeiten ergeben sich ja aus dem Abenteuer, deshalb kann ich da nicht mehr viel zu sagen. Ich finde sie beispielhaft aufgeführt gut, hätten vielleicht etwas knapper ausfallen können.
Die Hinweise zur Taktik finde ich gut, hätten aber auch knapper sein sollen.
Ich finde es gut, dass eine abstrakte Regelung für NSC-Kämpfe vorhanden ist. Die Lösung selbst gefällt mir zwar nicht, aber das mag Geschmackssache sein. Ich schätze, dass du auch nicht zu komplex werden wolltest.
Sooo, bin durch
Fazit:
Die Idee des Abenteuers mit mehreren Konfliktparteien ist nicht spektakulär. Der transformierte Magier macht einiges des Flairs aus, bekommt dafür aber eigentlich zu wenig Platz in dem Konflikt, eben so wie der Drache. Da hätte man mehr draus machen können.
Der Schreibstil ist wenig ansprechend, während der ab und an aufblitzende Humor mir ganz gut gefällt, dann aber nicht konsequent genug durchgezogen wurde.
Insgesamt ist das AB ein Beispiel für eine Möglichkeit, ein AB offen zu gestalten und auf RR zu verzichten. Aber es bleibt irgendwie bei einem Beispiel.
Ich würde dem Abenteuer ein "ausreichend" verpassen, mehr leider nicht. Sorry, Erik.