Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 83523 mal)

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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #150 am: 11.01.2011 | 13:58 »
Nach meinen letzten kleinen Tests zu den Magic Spells und den Besprechungen hier, scheint sich herauszukristallisieren, dass man mit einer manuellen Anpassung zu den DSA-Vorlagen ähnlicher GURPS Magic-Spells das beste Ergebnis bei noch vertretbarem Aufwand erzielt...
Das ist zwar leider auch noch sehr viel Arbeit, aber ein Vorteil dieses Wegs besteht dabei u.a. darin, dass man nicht erst alles vollständig haben muss muss, sondern nach und nach Verbesserungen an den benötigten Spells vornehmen kann. Alles was erstmal nicht so wichtig ist, lässt man der Einfachheit halber im GURPS:Magic-Original. D.h. man kann erstmal nur die wichtigsten Spells konvertieren und für den Rest einfach auf ein passendes Äquivalent verweisen.

@Lachender Mann:
Die Magical Styles in dieser Form sind super!  :d Mit der Ritual Magic-Variante ist das IMHO sehr stimmig und das Prereq-Count-System ist eine wirklich gute Möglichkeit der freien Spruchwahl bei DSA gerecht zu werden und gleichzeitig kriegen wir sogar noch ein wenig zusätzliches Balancing rein ;)


Obwohl man generell natürlich sagen muss, dass das Balancing der GURPS Spell Magic nicht gerade vorbildlich ist, wird es in dieser für alle Magical Styles vergleichbaren Form sicherlich ganz passabel sein, zumal DSA selbst ja in dieser Hinsicht eher noch problematischer ist ^^
Jedenfalls denke ich, dass das Spell Magic System insgesamt kein Problem damit hat, dass man einige der Spells spezifisch in Richtung besserer DSA-Kompatibilität verändert - selbst wenn solche Tweaks nicht allzu systematisch ausfallen, sondern meistens eher eine gewisse Intuitionssache sind... Immerhin existiert mit den Guidelines in THM31-35 und M14-15 eine gewisse Arbeitsgrundlage, um nicht nur aus dem Bauch heraus entscheiden zu müssen ;)
IMHO sollte man versuchen die Tweaks schon in sich ein wenig auszubalancieren, indem man für einen zusätzlichen Vorteil (z.B. niedrigere Zauberdauer o. stärkerer Effekt) sofern es passt auch einen Nachteil hinzufügt (z.B. höhere Energiekosten o. eingeschränktere Anwendungsmöglichkeit).


Im Folgenden teste ich eine solche Anpassung mal an den den bereits dargestellten Beispielzaubern, mit Balsam Salabunde, kommt hier sogleich der erste Fall... Kommentare sind erwünscht!
Falls das Ergebnis zufriedenstellend ist, haben wir damit schon in Kürze die ersten DSA-optimierten GURPS-Zauber fertig in der Tasche!  :d



I. Balsam Salabunde (IQ/VH, Heilung-3) {Referenz: LC25/M91}

Technik: Der Zaubernde legt seine Hand auf die Verletzung bzw. das Herz und wiederholt die Litanei bis die Heilung einsetzt.

Das Subjekt erhält bis zu 8 Lebenspunkte zurück. Krankheiten oder Gifte werden nicht geheilt, jedoch dadurch verursachte körperliche Schäden.
Wird der Zauber mehrmals an einem Tag auf das selbe Lebewesen gewirkt, ist jede weitere Anwendung auf dieses um -3 erschwert.
Hat der Zaubernde die Fertigkeit Arzt (physician) auf 15+ und wird keine Mehrfachanwendung des Zaubers vorgenommen,
zählt ein kritischer Fehler nur als normaler Fehler.
Ein Erfolg von 10+, bzw. ein kritischer Erfolg, ermöglicht auch eine sofortige Regeneration von 1 LP pro Kampfrunde
oder sogar eine Heilung von verstümmelten Körperteilen, sofern die Verletzung nicht schon länger als einen Tag besteht.

Distanz: Berührung

Zauberdauer: 5 Minuten. Die erste Heilung (1 LP) setzt nach 5 Kampfrunden ein.

Energiekosten: 1 bis 4, das Subjekt erhält das Doppelte des gewählten Betrags. Falls der Zaubernde nur Magiebegabung 0
aufweist, muss dies mit einem erhöhten Energieeinsatz ausgeglichen werden: Die Kosten fallen dann im Verhältnis 1:1 an.


{Development Note: Der Balsam ist auf jeden Fall weniger mächtig als das normale Major Healing, das scheint aber bei DSA auch so intendiert zu sein. Etwas Ausgleich findet sich z.B. dadurch, dass in GURPS sowieso die Energie schneller regeneriert und hier die Heilung von cripple damage als Option hinzukommt.}

--

Wenn die Stoßrichtung auf Zustimmung stößt, würde ich im weiteren einen neuen Thread für die ganzen einzelnen Zauber aufmachen...
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 14:34 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #151 am: 11.01.2011 | 14:19 »
Noch was:
Es scheint mir passend bei den Spells normalerweise auch Ceremonial Magic (B238) zu erlauben oder wie seht ihr das?

Das würde Heldengruppen bzw. Zaubernden mit Ritualkenntnis ermöglichen, mit der zusätzlichen Energie der "Assistenten" genug Skill-Boni zu erhalten, so dass z.B. auch schwierigere magische Heilungen eine etwas bessere Chance kriegen. Dramatisch wird das aber i.d.R. nicht, also kein "Gamechanger", weil normale Teilnehmer ohne Spezialkenntnis und Magiebegabung nur einen zusätzlichen Punkt Energie einbringen können und schon ein Skill-Bonus von +4 ja bereits die vollen Kosten des regulären Zaubers an zusätzlicher Energie benötigen würde.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 14:21 von OldSam »

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #152 am: 11.01.2011 | 21:52 »
Ceremonial Magic wäre das Äquivalent zum Unitatio, nur auf einer weitaus breiteren Ebene und stärker institutionalisiert. Ich würde es generell eigentlich allen Traditionen und Zauberkundigen als freie Option zusprechen, meines Erachtens paßt es  zur Spielwelt und ist nicht wirklich ein Gamebreaker. Alternativ wäre das ein Extra Option Perk. Mehr als ein Perk sollte es allerdings nicht kosten.

Kleiner Disclaimer: Ich habe gerade ein sehr langes und sehr arbeitsintensives Blockseminar vor der Nase, daher kann ich gerade nicht sagen, ob und wie viel Zeit ich diese Woche habe, um mich um weniger wichtige Dinge zu kümmern. Wenn ich damit durch bin (und hoffentlich mehr über Sex, Gender und Sprache weiß als jetzt), werde ich auch wieder mehr als nur kurze Anmerkungen wie diesen hier verfassen können
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #153 am: 21.01.2011 | 10:59 »
So, mit etwas Verzögerung melde ich mich zurück im aktiven Geschehen, und präsentiere die überarbeitete und etwas vollständigere Version der Gurps Aventurien Rohfassung. Jetzt mit magischen Tradition und Inhaltsverzeichnis!

Damit sollten wir jetzt einen spielbaren Rohbau haben.

[gelöscht durch Administrator]
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #154 am: 21.01.2011 | 15:22 »
So, mit etwas Verzögerung melde ich mich zurück im aktiven Geschehen, und präsentiere die überarbeitete und etwas vollständigere Version der Gurps Aventurien Rohfassung.

Nicht schlecht, das nimmt ja schon richtig Form an!  :d

--

Was mir beim Durchlesen eben aufgefallen ist: Wenn wir bei der Spell Magic wirklich ein separates College für Ice/Eis auskoppeln, bräuchten wir auf jeden Fall auch noch eines für Erz/Ore... ;)

Das DSA-Elemente-System passt auf jeden Fall schon mal nicht gut zu dem von GURPS, da letzteres der klassischen Vierteilung folgt und DSA eine merkwürdig inkonsistente Eigenkonstruktion präsentiert, die zumindest meines Wissens nach auch kein real-historisches Vorbild hat:
Also etwa warum gibt es Erz/Metall als Extra-Element, aber kein Holz, jedoch stattdessen noch Eis?
Eis als eigenes Element ist sowieso großartig, weil dann ja im Umkehrschluss eigentlich auch Aggregatzustände wie z.B. "Dampf" bzw. "Rauch" o.ä. Elemente sein müssten - diese Geschichte hat mich daher nie wirklich begeistert ;)

Aber ok... Wenn man DSA folgt, müsste man konsequenterweise eigentlich auch die dort (vermutlich aus Balancing-Gründen) vorhandene Dopplung der Schulen nachvollziehen... Einfach Zauber aus Schulen rausnehmen oder sie irgendwo einzeln zuweisen, verändert ja teilweise schon stark die Wertigkeit der unterschiedlichen Colleges - so würde etwa das Water-College durch die Eis-Auskopplung stark reduziert.  So ein "Mittelweg" ist IMHO daher nicht sehr gut. Bei DSA sind ja aus diesem Grund viele Zauber zwei Merkmalen zugeordnet z.B. sowas wie "Leib des Eises" gehört dann zu "Elementar (Eis)" und noch zu "Form".
Das Problem ist halt, dass man ein ziemliches Fass aufmacht, wenn man alle diese Mehrfachzuordnungen nachbilden muss, weil ja Form, Objekt, Umwelt, Eigenschaft u.ä. auch erstmal als eigene Colleges definiert werden müssten etc.


IMHO gibt es - wenn wir mit Colleges arbeiten wollen - im wesentlichen zwei konsequente Wege:

a) Wenn man Schulen/Merkmale nutzt und sehr nahe an der Original-DSA-Magie bleiben will, muss man alle GURPS-Colleges über Bord schmeissen und die Colleges komplett aus dem Merkmals-System von DSA beziehen. Vorteil hierbei wäre insbesondere die besonders originalgetreue Portierung, allerdings zum Preis von viel Aufwand.
b) Man eliminiert die magietheoretische Original-Einteilung der Merkmale von DSA und ordnet die vorhandenen Sprüche den passenden GURPS-Colleges zu. Vorteil hier ist die Einfachheit und man hat dann auch ein in sich konsistenteres Elemente-System, allerdings nicht dem Original entsprechend.


« Letzte Änderung: 21.01.2011 | 15:45 von OldSam »

Offline Brakiri

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #155 am: 21.01.2011 | 15:43 »
@Lachender Mann

Echt gute Sache!
Wir spielen ja DSA 4.1 und sobald du fertig bist, kann man auf jeden Fall mal über einen Systemwechsel nachdenken.
Danke für die viele Arbeit die du reinsteckst! :)
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #156 am: 21.01.2011 | 16:30 »
Zitat
Was mir beim Durchlesen eben aufgefallen ist: Wenn wir bei der Spell Magic wirklich ein separates College für Ice/Eis auskoppeln, bräuchten wir auf jeden Fall auch noch eines für Erz/Ore...

Neee... Erz ist Erde/Earth, Humus ist das Equivalent zum Plant College. Schau dir mal die Humuszauber an, dass sind fast alles pflanzenbezogene Zauber; die Gleichung geht so schon ganz gut auf, und von daher braucht man an der Stelle nicht wirklich ein neues Fass aufzumachen.
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #157 am: 22.01.2011 | 01:13 »
Humus ist das Equivalent zum Plant College.

ok, dann ist das ja wenigstens ein Problem weniger ;)

Nichtsdestotrotz wäre die Frage, ob es überhaupt sinnvoll wäre ein Ice-College zu machen...?!

Ich würde sagen, es bringt nichts, wenn man nicht (zumindest weitgehend) alle Merkmale portiert, da es sonst nur inkonsistenter wird (größere Veränderungen der Wertigkeit bestehender Schulen wie beim Water-College)

Die Grundproblematik (siehe thread weiter oben) ist ja, dass es zig Merkmale gibt und die Elemente sind nur ein Teil davon - wenn einem also das "Eis"-College fehlt, fehlt eben auch "Form", "Objekt", "Beschwörung", "Einfluss", "Schaden", "Antimagie" usw. - also man müsste für die ganze Palette etwas passendes finden (GURPS:Magic-Äquivalente bestimmen).

Zumindest wenn man nicht gerade von der Lobby der Langnese-Magier bezahlt wird, hat die Eis-Magie ja keinen besonders herausragenden Stellenwert gegenüber anderen Formen wie Schadenszauberei, Einfluss oder Beschwörungen...  ~;D

--
(Seriously) - Konsequent wäre es daher IMHO entweder a) alles zu portieren oder b) alle komischen Merkmals-Eigenheiten zu verwerfen...

Die konsequente, aber einfachere Lösung (b) wäre dann eben straight bei der Aufteilung im GURPS:Magic zu bleiben - dann gibt es einfach kein "spezielles" Ice-College mehr, sondern dieses gehört wieder (korrekter) zum Wasser - dafür passt aber insgesamt alles von den Schulen her vernünftig zusammen und ist in sich konsistenter als bei einer Mischlösung...

Ansonsten, wenn jemand auch gute Vorschläge hat, wie man z.B. durch Umverteilung der GURPS-Colleges das Merkmal "Schaden" oder "Beschwörung" abbildet, immer her damit... ;)  Ich fürchte aber, dass würde ohne sehr starke Reorganisation (also effektiv neu zusammenstellen) kaum möglich...


« Letzte Änderung: 22.01.2011 | 01:25 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #158 am: 22.01.2011 | 01:32 »
Also ganz im Gegensatz zu den Zaubernamen selbst, wären die genauen Spezifika der Merkmale jedenfalls etwas, was ich bei einer DSA-Konvertierung nicht allzu stark vermissen würde, wenn sie aus Gründen der Machbarkeit etwas anders umgesetzt sind (bei DSA2 z.B. gab es solche Merkmale ja auch noch nicht mal)...

Von meiner eigenen DSA-Erfahrung her wäre vermutlich "Kampf" bzw. "Schaden" das wichtigste Merkmal, einen Kampfmagier z.B. hat ja fast jeder langjährige DSA-Spieler mal gehabt, aber ich sehe da kaum ne gute Möglichkeit das mit den GURPS Colleges umzusetzen. Ich hatte ja schon Schwierigkeiten auch nur ein gutes Äquivalent für den "Fulminictus" zu finden...
« Letzte Änderung: 22.01.2011 | 01:35 von OldSam »

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #159 am: 22.01.2011 | 08:25 »
In dem Punkt werden wir uns wohl nur begrenzt einig. Die Zaubernamen sind für mich bloß ein ziemlich zweit- wenn nicht drittrangiges Gimmick; die bekannten Namen sind in der Regel eh bloß die gildenmagischen, und das waren meines Erachtens immer schon die langweiligsten Sprücheklopfer. Wer seinen Feuerball unbedingt Ignisphäro nennen will, ist herzlich eingeladen, dass zu tun, aber das ist reiner Fluff und selbst auf der Fluff-Ebene sogar eher unwichtiger Krams.
Die Sechs-Elemente Lehre hingegen ist ein wesentlicher Bestandteil des "Wie der Kosmos funktioniert" bei DSA und damit ein wesentlicher Bestandteil des Settings. Es mag bescheuert sein (und ich persönlich würde sogar behaupten, dass es in meinem Aventurien schlicht falsch ist, denn dort gilt dass Wasser aus Wasserstoff- und Sauerstoff-Atomen besteht und Eis exakt das selbe ist, nur halt fest; und Feuer ist gar kein Element), aber es ist trotzdem ein wesentlicher Bestandteil, und auch eine ganze Ecke wichtiger als der ganze Merkmalsdschungel (den ich einfach dadurch übersetzen würde, dass es bei Gurps ben andere Merkmale gibt; rein flufftechnisch spielt der Unterschied zwischen Herrschaft und Einfluss ja auch keine  größere Rolle als der zwischen Mind Control und Body Control.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #160 am: 22.01.2011 | 16:00 »
Die Sechs-Elemente Lehre hingegen ist ein wesentlicher Bestandteil des "Wie der Kosmos funktioniert" bei DSA und damit ein wesentlicher Bestandteil des Settings. ...

"Ingame-Philosophisch" bzw. "magietheoretisch" würde ich da zustimmen, aber spielpraktisch haben die Elemente höchstens eine geringfügig herausragende Rolle, insbesondere weil sie eben regeltechnisch (formal) nur wenige unter vielen Merkmalen sind... (man hat ja in diesem Sinne die Elemente (leider) nur vom Fluff her übernommen, aber ihnen systemisch nicht wirklich den Raum gegeben, den sie in der asiatischen Mystik hätten; lediglich in "Meta-Begründungen", ähnlich einem Schöpfungsmythos, der vergangen ist und keine praktischen Folgen mehr hat, sind sie zentral)

Das ist ja schon bei GURPS so - obwohl hier das Elemente-System im Magic konsistent ist, wird es dennoch nicht als Grundlage für alles verwendet: Wenn man wirklich die Elemente als Fundament nehmen würde, müssten sich die anderen Colleges davon ableiten lassen - also bspw. Animal- oder Plant-Spells könnten dann aus Erde und Wasser zusammengesetzt sein, Light&Darkness könnte meinetwegen Feuer und Luft sein o.ä. - das ist aber im Standardfall nicht vorgesehen... ich denke man sieht was ich meine ;)

Aus der Tatsache, dass (in DSA wie in GURPS:Magic) die Elemente regeltechnisch gleichrangig neben anderen Merkmalen/Colleges bestehen, folgt eben, dass auf der magischen Ebene eine Vielzahl von Elementen bestehen, die das Ganze ausmachen, von denen sind einige Feuer, Wasser etc. und andere Illusionen, Gedankenkontrolle, Heilung u.ä.

--

Das man die Eis-Zauber aus dem Water-College nehmen kann, ist natürlich einleuchtend und auch erstmal absolut ok soweit ;) Aber die Konsequenzen sollte man m.E. nochmal überdenken...
Zum einen hätten Wasser- und Eis-Magier jetzt z.B. gegenüber Feuermagiern einen prinzipiellen Nachteil (sofern man keinen guten/passenden Ausgleich findet?) und zum anderen tritt die berechtigte Frage auf, warum die Elementarmagier in dieser Hinsicht so gut unterstützt werden, aber z.B. die große Zahl an Kampfmagiern nicht (oder Beschwörer, Antimagier...)
 - Wenn die pragmatische Antwort lautet: Weil das in GURPS:Magic so nicht direkt vorgesehen ist, sollte diese Antwort IMHO gleichberechtigt und konsistent für alles gelten... Oder aber man findet für <alles> eine passable Spezial-Regelung... ;)

« Letzte Änderung: 22.01.2011 | 16:05 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #161 am: 22.01.2011 | 16:19 »
Wenn ich weiter im Detail darüber nachdenke, glaube ich, dass viele Antworten sich aus der Übernahme einer konkreten Spell-Liste ergeben würden... Klar ist, dass man "einfach mit GURPS:Magic" zu deutlich anderen Ergebnissen und Effekten auf die Spielwelt kommt, also mit dem Liber Cantiones.
Insofern scheint es mir am sinnvollsten zu sein, erstmal eine Portierungs-Liste der DSA-Spells aufzubauen, so in der Tat wie ich es schon beispielhaft angefangen hatte, bzw. auch einfach mit der Zuordnung von Äquivalenten.
Aus dieser Liste werden sich dann viele Antworten ableiten lassen, weil ja auch die Zusammensetzung der Colleges durch die einzelnen Spells bestimmt wird - GURPS-Spells die über den DSA-Canon hinausgehen sollte man dann wohl auch nur partiell zulassen... (wo sie sinnvoll erscheinen und nicht allzuviel verändern)

Ich starte mal einen Extra-Thread dafür, weil allein das Thema Spellls ja ziemlich gehaltvoll ist..

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #162 am: 29.01.2011 | 15:51 »
Gestern ist GURPS Powers: Divine Favor erschienen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich hab das Supplement zwar noch nicht, aber dort könnten vielleicht einige Ideen enthalten sein, dass sich als Inspiration für aventurisches "göttliches Wirken" verwenden lassen.
« Letzte Änderung: 29.01.2011 | 15:54 von Tar-Calibôr »

Tar-Calibôr

  • Gast
Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #163 am: 14.02.2011 | 02:14 »
Um die Debatte wieder neu zu beleben:

Zum Thema "Testspiel":

Meine Runde hat letzte Woche ihr erstes GURPS Aventurien-Testspiel hinter sich gebracht, für einen echten, ausführlichen "Erfahrungsbericht" ist es aber noch zu früh. Daher hier nur mal ein paar wenige Worte dazu.

Nachdem mein Spielleiter nur mit DSA3/4 vertraut ist, ein weiterer Spieler nur mit DSA3 und der dritte Spieler noch gar keine Rollenspielerfahrung hat, haben wir uns dazu entschieden, gaaaanz laaaangsam umzusteigen. Soll heißen: ich unterstütze den SL beim Regelpart (ich bin der "Regelguru im Hintergrund", der SL hat das letzte Wort), wir fangen auf dem Komplexitätsniveau von GURPS Lite bzw. GURPS DF an.
Und das Wichtigste: wir haben den ersten GURPS Aventurien-Spieleabend noch ohne fertig generierte Charaktere gespielt; Vor- und Nachteile haben wir aus dem Bauchgefühl ausgespielt, basierend auf den bislang verwendeten DSA4-Charakteren, für die Skills haben wir uns an Empfehlungen von "Ordinary Folks" (Choosing Your Skill Levels, GURPS Basic Set Characters p. 172) orientiert.

Die allgemeine Reaktion nach diesem ersten "Ultra-Light-Spielabend" war jedenfalls: ein Unterschied im Spielgefühl war für die Spieler nicht erkennbar, die Rückmeldung war sehr positiv. Besonders die schnellere Abwicklung der Fertigkeitsproben sind positiv aufgefallen, die Häufigkeitsverteilung ebenfalls; effektiv schneller als bei DSA waren wir aber diesmal noch nicht, da durch die fehlenden Charakterbögen immer wieder eine Diskussion aufgekommen ist, welche Werte denn nun angemessen werden, ebenso welche Boni und Mali angemessen wären.

Etwas zwiespältig war die Reaktion auf den Kampf, da außer mir noch niemand mit den Mechaniken vertraut war; das kam auch daher, dass ich immer versucht habe, für den Spielleiter die von mir vorgeschlagenen Dinge herzuleiten, damit er es nachvollziehen kann. Die Knackpunkte waren dabei vor allem Paraden (die "Skill/2+3 +/- sonstige Boni/Mali"-Herleitung hat verwunderte Blicke verursacht) und Schadenswürfe (Schadensarten). Dafür bin ich aber selbst verantwortlich, offenbar hab ich für einen "Ultra-Light-Erstkontakt" zu viel Crunch verwendet. Gut angekommen ist die Gefährlichkeit der Kämpfe in GURPS, die Freude war groß, als ein Gegner mit einem gut plazierten Hieb niedergestreckt wurde (mit der Trefferzonentabelle haben wir noch nicht gespielt; der Spieler hat gut gewürfelt, und wir haben daher ex post einen gezielten Treffer angenommen).

Beim kommenden Spieleabend werden wir wahrscheinlich schon fertig generierte Charaktere verwenden, danach kann ich wahrscheinlich schon mehr sagen. Durch die fertigen Charakterbögen und vorberechneten Werte werden vermutlich auch einige Dinge schneller gehen. Wir werden jedenfalls mit GURPS weitermachen, das ist vorerst das wichtigste ;)

Hat jemand von euch eigentlich Erfahrungen mit Wildcard Skills gemacht? Ich überlege derzeit, ob es nicht sinnvoll wäre, anstatt der riesigen Skill List solche zu verwenden, zumindest für die "Kerngebiete" der Charaktere. Die langen Listen sind für GURPS-Neulinge doch etwas abschreckend.
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 04:29 von Tar-Calibôr »

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #164 am: 14.02.2011 | 04:29 »
Zu "GURPS Divine Favor":

Ohne viele Worte: das Supplement ist toll.

Etwas mehr Worte: Ich bin mittlerweile in den Genuss gekommen, das Supplement zu lesen, und die vorgebrachten Ideen sagen mir wirklich zu. Für alle, die sich noch nicht reingelesen haben, fasse ich grob zusammen, worum es geht:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Genug der Zusammenfassung, ich will das Supplement ja mit meinem Beitrag nicht ersetzen. Ich finde GURPS Divine Favor jedenfalls ziemlich stimmig, in unserer GURPS-Kampagne werden wir diese Regeln ziemlich sicher für meinen Nandus-Geweihten verwenden.

Besonders in Bezug auf die "Learned Prayers" sollte der Spielleiter aber Acht geben: nicht alle "vorgefertigten" Gebete sind aventurisch ganz stimmig, und gerade bei selbst gebastelten gebeten (Regeltechnisch ist das im Handumdrehen gemacht) ist darauf zu achten, dass sie stimmig und nicht overpowered sind. Der SL hat immer das letzte Wort, hier noch mehr als anderswo.

Ein Spielleiter sollte vielleicht auch überlegen, die Zahl der Learned Prayers einzuschränken: beispielsweise "die gesamten CP in Learned Prayers dürfen die der aktuellen Stufe von Divine Favor nicht übersteigen". Besonders bei der Charaktererstellung ist irgendeine Form von Limit angebracht - entweder als solches "hard limit" oder zumindest als "Sag mal...denkst du nicht, dass das jetzt genug Prayers sind?"


Nach dem nächsten Spielabend kann ich voraussichtlich dazu eine "praxisgeprüfte Rückmeldung" geben (beim letzten Spielabend haben wir das Thema "göttliches Wirken" mit viel Handwaving behandelt). Allein auf Grund des Lesens prognostiziere ich vorsichtig: ohne "Learned Prayers" wird das Spiel etwas "mystischer" als DSA4, "General Prayer" und "Specific Prayers" sind den Mirakeln nicht unähnlich.

Mit den "Learned Prayers" bekommt man etwas dazu, das den DSA-Liturgien ähnelt: bestimmte "Heilige Fähigkeiten", die bei Bedarf "abgerufen" werden können. Um die "mystische Atmosphäre" nicht zu stören, sollte man gerade bei den "Learned Prayers" scharf darauf achten, dass die göttlichen Gebote eingehalten und keine "prerequisite disadvantages" gebrochen werden. Als Spielleiter würde ich außerdem verbieten, "learned prayers" aus reiner "Bequemlichkeit" zu sprechen (bei den "General Prayers" und "Specific Prayers" sind "prayers of conveniance" stark erschwert).


Der wesentliche konzeptuelle Unterschied zwischen DSA-Liturgien und den "Prayers" liegt darin:
Zitat von: Wege der Götter, S. 243
Alle Liturgien (mit der entscheidenden Ausnahme der sogenannten "Primärliturgie" der Ordination) sind Menschenwerk. Nicht die Gottheit hat sie die Sterblichen gelehrt (auch wenn viele Kirchen natürlich an göttliche Inspiration glauben), sondern die Kirchen haben sie als Mittel geschaffen, um die Götterkraft in geordnete Bahnen zu lenken.
In DSA sind Liturgien im Wesentlichen "vom Menschen erdachte" Gebete, die von einer "Energie" betrieben werden, die der Geweihte "geschenkt" bekommt. Mit der ihm gewährten Karmaenergie Wesentlichen machen, was ihm beliebt; theoretisch kann er sogar gegen die Ideale der Gottheit verstoßen oder die Liturgien zu irgendwelchen "pervertierten" Zwecken nutzen - gegen Mali zwar, und es gibt wohl kein neues Karma mehr, aber immerhin.

In GURPS Divine Favor ist das explizit anders:
Zitat von: GURPS Divine Favor, p. 6
With enough faith and obedience, you may be entrusted by your god with a certain degree of "direct access" to his miraculous power.
Hier gehen alle gewährten Wunder direkt von der Gottheit aus - der Geweihte ist immer nur ein Bittsteller, das wird ausdrücklich betont. Er kann Gebete sprechen, Messen lesen oder sonstige Rituale ausführen, aber letztendlich entscheidet die Gottheit alleine, wie sie darauf reagiert:
Zitat von: GURPS Divine Favor, p. 6
Think of it as a "preapproved miracle"; you simply ask for it, and it happens. This does not mean that you are supplying the divine power! The effects of a learned prayer, like those of any prayer, come from your god, and may be withheld or revoked at any time.
Ich finde die hier gebrachte Umschreibung "preapproved miracle" eigentlich sogar angebrachter als den Begriff "learned prayer", der der Geweihten als Subjekt zu sehr in den Vordergrund stellt. Ein Gebet nur zu "lernen" (wie einen Skill oder einen Spell) reicht nicht - das Mirakel muss von der Gottheit gewährt werden.

Die Grundannahme ist also, etwas pathetisch formuliert, die folgende: "Du hast mir bislang treu gedient und meine stets Gebote eingehalten, Sterblicher. Von nun an sei dir dieses Mirakel gewährt, um dich bei deinen Pflichten als mein derischer Diener unterstützen. Doch bedenke: alle Macht ist dir nur geliehen; versuche nicht, sie zu missbrauchen."

Ich finde Learned Prayers jedenfalls eine nette Option - aber "with great power comes great responsibility". Sie sollten jedenfalls nicht zu 08/15-"Clerical Spells" verkommen. Viel mehr als bei Zaubersprüchen wird es hier auf "gutes RollenspielTM" ankommen.


Eine Sache, die man vielleicht abändern sollte: GURPS Divine Favor geht primär von monotheistischen Vorstellungen aus, in denen es einen allmächtigen "True God" gibt; das entspricht nicht der Vorstellung von DSA. Eine Reaktion von "Excellent" bedeutet Wunder biblischen Ausmaßes: das Meer teilt sich, große Plagen ziehen über das Land, Tote werden wiederbelebt. Alles Dinge, die in DSA "große Wunder" sind - den Göttern selbst vorbehalten, nicht von Götterdienern erflehbar. Bei einem ausreichend hohen "Divine Favor"-Level können solche Wunder sogar als "learned prayers" gelernt werden.

Hier würde ich also als Spielleiter "Divine Favor" kappen: wie vom Autor im SJGames-Forum vorgeschlagen könnte man eine Limitation "Limited Manifestation" einführen:
Zitat von: Rev. Pee Kitty
Limited Manifestation: For whatever reason, your god cannot bring His full power to bear on our material plane (trifft sich doch gut mit dem Mysterium von Kha, Anm.). For game purposes, this caps the maximum effective reaction that you can roll and the strength of the learned prayers you can obtain. Limited Manifestation, Very Good is -20%; Good is -40%; and Neutral is -60%. This limitation only applies to the cost of Divine Favor -- not to any learned prayers!

This way, the GM could allow a weak version of Divine Favor for a more realistic, subtle game. I could see a preacher with Divine Favor 9 (Limited Manifestation, Neutral, -60%) [22] and several learned prayers, all only minor blessings. That limitation might be worth more, but at the same time, I'd hate to make it too cheap to be able to easily get your god's attention, even if His actions are limited!
Für DSA-Götter wäre meiner Meinung nach mindestens "Limited Manifestation: Very Good" angemessen; für nicht-alveranische Götter würde auch "Limited Manifestation: Good" passen, wenn man denn deren "benachteiligte Position" auch regeltechnisch wiederspiegeln will, wie DSA4 das tut.


Um GURPS Divine Favor auch noch in Bezug zu setzen zu dem, was bislang diskutiert wurde: es ist mit allen bislang vorgebrachten "Power-basierten" Ansätzen vereinbar. Divine Favor macht eigentlich genau das, was der Lachende Mann in einem Post einmal vorgeschlagen hat:
Zitat von: Lachender Mann
Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die  Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen.

"Divine Favor" baut auf der Regel für "Alternative Abilities" (GURPS Powers, p. 11) auf, die hier vorgeschlagenen Vorteile beispielsweise ließen sich mit den Regeln auf GURPS Divine Favor p. 9 ("New Learned Prayers") im Handumdrehen umwandeln.

Nachdem ich gerade dabei bin, Learned Prayers für Nandus-Geweihte zu basteln:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Will man auf die Learned Prayers ganz verzichten, um eher "low-powered" Geweihte zu haben, würde es sich anbieten, statt "Divine Favor" lieber gleich den Vorteil "Patron" zu verwenden, anstatt am "Divine Favor"-Vorteil kompliziert mit Modifiers herumzupfuschen, und nur die "Divine Favor Modifiers" von GURPS Divine Favors p. 9 zu verwenden.

Das könnte dann so aussehen:
  • Patron (Limited Manifestation of a maior god) [6 or less (quite rarely) *0,5, Highly Accessible +50%, Minimal Intervention -50%, Special Abilities (grants special powers) +100%, Divine -10%, Pact (Appropriate Disadvantages) -10%], 9 CP

Oder wenn man göttliches Wirken völlig in Spielleiterhand legen will:
  • Patron (Limited Manifestation of a Major God) [Secret -50%, Special Abilities (grants special powers) +100%, Divine -10%, Pact (Appropriate Disadvantages) -10%], 13 CP

Ach ja, ein letztes noch:
Zitat von: Lachender Mann
Eine Liste für Reaktionsmodifier für die jewieligen Fickle-Würfe, wenn es um den Einsatz von Göttlichen Gaben geht.
Ob man nun den Vorteil "Divine Favor" verwendet oder lieber "normale" Powers mit Fickle-Modifikator verwendet: Das dürfte sich mit GURPS Divine Favor erledigt haben - die Tabelle auf p. 9 ist genau das.

Wenn man will kann man noch die Regeln für "Sacrifice Bonus" aus GURPS Thaumatology p. 246 übernehmen; irgendwelche passenden "Opfer ("Geschenke" am Altar darbringen, Spenden an den Tempel o. Ä.) lassen sich für alle Götter finden.

Die "Astrological Modifiers" von p. 83-86 ließen sich mit Vorbehalten nach Aventurien importieren - zu kompliziert soll man sich's definitiv nicht machen. Eventuell nach Bauchgefühl die Tabelle bei "Tracking Astrological Time" (p. 85) verwenden, die passt ganz gut (immerhin hat auch in Aventurien die Zeit - Feiertage, Götterkreis etc. - einen Einfluss), aber bloß (!) nicht das gesamte System für "Planetary Correspondences".

Das "Divine Favor"-System zeichnet sich gerade dadurch aus, das es relativ simpel ist. Komplex zu berechnende Modifikatoren würden das vollkommen ruinieren.
« Letzte Änderung: 15.02.2011 | 01:54 von Tar-Calibôr »

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #165 am: 14.02.2011 | 04:31 »
Zur Magie:

Wenn jemand wirklich alle DSA-Sprüche konvertieren will, ließe sich das doch mittels "Spells as Powers" und der "Alternative Abilities"-Regel fast am leichtesten machen, schätze ich mal.

Passt aber nicht zu dem Ansatz, den der Lachende Mann für seine Konvertierungs-Spielhilfe gewählt hat, daher mache ich die folgenden Ausführungen zum Spoiler, um nicht seinen Thread zu "kapern".

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Was für ein Glück, dass wir derzeit keine Spieler-Magier in unserer Runde haben, derentwegen man sich darum den Kopf zerbrechen müsste ;D Uff. GURPS, unendliche Möglichkeiten...
« Letzte Änderung: 15.02.2011 | 01:03 von Tar-Calibôr »

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #166 am: 16.02.2011 | 09:26 »
Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich. Es ist halt ein Etikett, dass man verwenden kann wenn man will, aber ich habe schon meine Zweifel, dass die entsprechenden Zauber in Aventurien überall den gleichen Namen haben. Ich glaube nicht, dass tulamidische Magier bosparanische Zauberformeln verwenden. Geschweige denn Druiden, Elfen oder Hexen. Daher werde ich mir die Mühe einer Übersetzung oder Angleichung nicht machen. Ich bin ganz zufrieden mit den angebotenen Zaubern aus Gurps: Magic, und wer diese dann mit einem persönlichen Etikett für mehr Setting-Identifikation verwenden mag, soll das gerne tun; ich persönlich finde die Uneiendeutigkeit der DSA-Zaubernamen eher blöd und viele der Namen eher etwas albern.

Divine Favor hingegen sieht echt spannend aus und steht relativ weit auf meiner persönlichen Wunschliste  sprich, ich werds mir nächste Woche zum Geburtstag schenken.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #167 am: 16.02.2011 | 12:49 »
Bezüglich Zaubernamen:

Ich sehe das ein wenig zwiespätig.

Einerseits sind die neutralen Spruchnamen der meisten Spruchnamen natürlich eindeutiger, weil man idR weiß, was sie bezwecken sollen ohne nachzusehen.

Andrerseits haben die Bosperanischen Namen von DSA oder die lateinischen von Ars Magiva mehr Flair und transportieren Athmosphäre. Dein Argument, dass Tulamiden kein Bosperano verwenden würden, kann ich sogar nachvollziehen.

Richtig ist, dass einige der DSA-Zauber recht albern klingen, was mit vor allem beim Lesen der Romane auffiel.

Was ich ziemlich cool finde ist die Lösung von Dresden Files RPG. Dort benutzt jeder Magier Worte einer Sprache, die nicht seine Muttersprache ist, um seine Willen zu fokussieren. Normalerweise soll er die Formel/das Wort von ihm nur beim Zaubern benutzt werden. Dadurch wird natürlich auch gerne Latein benutzt.

Diese Erklärung erzeugt zum einen das gewünschte Flair, sorgt aber auch dafür, dass jeder Magier seine eigene Formel verwendet.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #168 am: 16.02.2011 | 13:00 »
Hat jemand von euch eigentlich Erfahrungen mit Wildcard Skills gemacht? Ich überlege derzeit, ob es nicht sinnvoll wäre, anstatt der riesigen Skill List solche zu verwenden, zumindest für die "Kerngebiete" der Charaktere. Die langen Listen sind für GURPS-Neulinge doch etwas abschreckend.

Also im Vergleich zu DSA4/4 sind die effektiven Skill-Listen "pro Charakter" ja auch beim vollen Set noch eher kurz... ;)
(weil bei DSA ja <alle> möglichen Skills auf dem Char stehen)
Das Problem besteht v.a. darin, dass es einschüchternd wirken kann so viele Optionen zur Auswahl zu haben, daher zunächst mal: Skill Categories als Handout ausdrucken und den Spielern in die Hand geben!  :d http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0201

IMHO eine sehr große Hilfe für neue Spieler, um den Überblick zu kriegen! Also z.B. "Welche Fertigkeiten könnte ein Heiler gebrauchen...?" => siehe Medizin usw.

Wenn Du es richtig hochkarätig machen willst kannst Du die Liste/n auch schon im Vorfeld für Aventurien anpassen und somit noch übersichtlicher machen, indem Du alle irrelevanten Skills rausstreichst - also Dinge wie Engineering, Piloting, Scuba, Guns, Underwater Demolition, Forward Observer usw. sind bei Medieval Fantasy logischerweise nicht nötig.
[wenn Du Lust hast könntest Du mit Inkscape, GIMP o.ä. sogar direkt die pdf entsprechend bearbeiten und z.B. hier im Forum als Aventurien-Skill-Liste einstellen]

Ach ja: Falls Du Dungeon Fantasy besitzt: Im 1. Band ist auch eine settingspezifische Skill-List enthalten, die für Aventurien ebenso passen sollte und vermutlich hilfreich bei der Auswahl ist.


Zu den Wildcard-Skills:
Hab mich grad wieder mit denen beschäftigt und das ist schon grundsätzlich ne echt nette Sache für manche Settings. Im Falle von längerdauernden Aventurien-Kampagnen bin ich allerdings nicht so sicher, ob das so gut passt...
Man müsste v.a. aufpassen, dass damit die Char-Differenzierung nicht draufgeht, denn wenn z.B. beide Nahkämpfer einer Gruppe "Sword!" haben (was auch alle Klingenwaffen inkl. ziehen u.v.m. umfasst) können diese sich in ihrem Fachbereich technisch nicht mehr so leicht unterscheiden. Und ein einzelner Skill-Level kostet hier auch gleich 12 CP ;)

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #169 am: 16.02.2011 | 14:51 »
Inspirationen zur Spruch-Konvertierung könnte man sich HIER (die drei "here"-Links auf der Seite) holen...da hat jemand wie es aussieht die gesamte GURPS-Spell-Liste zu Powers konvertiert (mit gewissen kampagnenspezifischen Anpassungen, aber trotzdem: Wow).

Krass, also das ist aber mal <<wirklich>> wow!!!!  Wusste ich gar nicht, dass jemand durchgezogen hat, muss ne Hammerarbeit gewesen sein... :o
...wobei allerdings noch einzelne spells fehlen, z.B. create fire und create earth.

Der Powers-Konvertierungs-Ansatz ist nämlich gegenüber einer normalen Spell-Adaption noch aufwändiger, insofern echt Respekt, dass jemand das gebracht hat!!  :d Könnte der Ersteller auf jeden Fall mal in das PDF-Standardformat von SJG umwandeln und zusammen mit ein paar Hinweisen und ein wenig Text drumherum, könnte das eine sehr gute e23-Publikation abgeben - die Arbeit ist es allemal wert und das würden sicher viele haben wollen...

Nachteil dieser Art von Umsetzung ist jedoch, dass sie extrem "technisch" ist, d.h. für fast alle Leute, die (noch) nicht im Build-System von GURPS4 drinstecken, ist das sicherlich vom ersten Eindruck her ziemlich unattraktiv... Es sei denn jemand macht sich auch noch die Mühe zu jedem Eintrag einen Fließtext zu schreiben, wo das wesentliche drin steht - aber das wäre dann wieder eine Heidenarbeit, wo es vielleicht sogar schneller geht, die Magic:Spells entsprechend abzuändern...  Wäre halt die Frage.



Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #170 am: 16.02.2011 | 15:13 »
Zitat von: Lachender Mann
Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich.
Der Post war vor allem als Wink mit dem Zahnstocher an OldSam gedacht, der sich ja mal an eine Konvertierung der Zauber nach dem Syntactic Magic-System machen wollte. Ich denke, dass eine Umsetzung über "Powers" einfacher wäre als diese Vorgehensweise, da man sich innerhalb des Advantages-Systems bewegen kann und keine neuen Regelmechaniken benötigt.

Mir für meinen Teil wäre solch eine en detail-Konvertierung aber auch zu kompliziert. Unseren SL würd es, genauso wie mich, eigentlich zum Path Magic-System ziehen, aber um den Umstieg auf GURPS möglichst simpel zu halten (Path Magic benötigt doch einige Regelkenntnis, um flüssig zu funktionieren) und mit dem "The-Mage-as-Spellcaster-Paradigma" Folge zu leisten (einer unserer Spieler ist da eher "traditionell" gesinnt), werden wir wohl dein System verwenden, sobald wir einen Spielermagier bekommen (bis dahin wird es auf NSC-Seite der Einfachkeit halber erst mal einiges Handwedeln geben). Path Magic kommt dann vielleicht bei meiner nächsten eigenen Aventurien-Kampagne zum Einsatz.



Zitat von: Xemides
Einerseits sind die neutralen Spruchnamen der meisten Spruchnamen natürlich eindeutiger, weil man idR weiß, was sie bezwecken sollen ohne nachzusehen.

Andrerseits haben die Bosperanischen Namen von DSA oder die lateinischen von Ars Magiva mehr Flair und transportieren Athmosphäre.

Wenn es wirklich nur um die Zaubernamen geht, kann man die ja einfach per Gruppenkonsens umbenennen, wie es der Lachende Mann schon mal vorgeschlagen hat.

Zitat von: Lachender Mann
Das ganze könnte dann so aussehen:

Beispiel I:
Gurps: Fireball
Gildenmagisch: Ignisphäro Minor (exploding Fireball wäre dann Ignisphäro Maior)
Druidisch: Zorn des Feuers
Borbaradianisch: Auge des Höllenfeuers
Kristallomantisch: Acheb'yezz zirr ("Versengende Flamme")

Beispiel II:
Gurps: Heal Minor Wounds
Gildenmagisch: Balsam Salabunde minor (siehe oben)
Hexisch: Hexenspeichel der Wundenheilung
Druidisch: Sumus heilender Odem
Elfisch: bha'sama sala bian da'o

Für tulamidische Magier verwendet man die Namen aus der Wolkenturm-Spielhilfe Die tulamidische Gildenmagie.

"Basis-Name" des Zaubers sollte der Einfachkeit immer noch die GURPS-Bezeichnung bleiben, damit immer klar ist, worum es sich gerade handelt und man im Zweifelsfall ohne lange zu überlegen den Spruch in GURPS Magic nachschlagen kann. Auf dem Charakterbogen steht dann beispielsweise "Acheb'yezz zirr (Fireball)".

Ob der "aventurische Flair" eingefangen wird, ist eigentlich ohnehin mehr Sache des "guten RollenspielsTM" als der Regelmechanik. Ob der Spruch nun "Balsam" heißt oder "Heal Minor Wounds" ist relativ egal, wenn das Wirken von Magie nichts anderes ist als "Na gut, ich hab da so nen Spruch in meiner Zauberliste; auf was soll ich würfeln?".


Zitat von: OldSam
IMHO eine sehr große Hilfe für neue Spieler, um den Überblick zu kriegen!
Die Skill Categories sind überlebenswichtig, ohne die wage ich mich an gar keine Charaktererstellung mehr heran ;D

Die Idee, eine "angepasste" Skilliste zu erstellen, ist gut. Ich werd mir mal die Skill-Liste ausdrucken, die der Lachende Mann am Beginn des Threads einmal vorgeschlagen hat, und versuchen, mal auf dieser Grundlage weiterzubasteln.

Die zu "modernen" Skills zu ignorieren ist kein größeres Problem, aber auch unter den zum TL passenden Skills schadet es bestimmt nicht, eine gewisse Auswahl zu treffen. Und ich werd mich noch mal mit dem SL zusammensetzen und diskutieren, in welche Richtung die Kampagne denn gehen soll - je nachdem machen gewisse Skills mehr oder weniger Sinn.

Die Dungeon Fantasy-Skillliste ist für die meisten Aventurien-Kampagnen beispielsweise ZU stark gekürzt (v. a. im Bereich gesellschaftliche Fertigkeiten und Wissensfertigkeiten). Andererseits hat mein derzeitiger Entwurf meines Nandusgeweihten (ein idealtypischer Universalgelehrter) schon eine Skill-Palette erreicht, die für die durchschnittliche Aventurien-Kampagne wohl zu "speziell" ist (wie oft würfelt man schon auf Fertigkeiten wie "Literature", "Astronomy (Observational)" & Co.?).

Gerade solche "Stimmungsfertigkeiten" blähen den Charakterbogen ziemlich schnell auf, wenn sie im Spiel nicht immer wieder praktische Einsatzmöglichkeiten finden. Die Savage Worlds-Faustregel, "dass jede Fertigkeit zumindest einmal pro Abend eingesetzt werden sollte – ansonsten hat er im Abenteuer nichts verloren" (sagt zumindest Wikipedia ;)), hat schon etwas für sich.

Ich überleg mir, ob es hier nicht sinnvoller wäre, mit gewissen Perks aus "GURPS Powers 2: Perks" zu arbeiten, v. a. "Background Knowledge" (erlaubt Default-Würfe auf ausgewählte Skills ohne Default-Wert) und "Dabbler" (verbessert die Default-Werte für ausgewählte "related skills", ohne all die anderen Vorteile eines Talents zu bewirken) - die aber auch nicht das "Problem" beheben, dass die Skills dadurch mit ihren Default-Werten am Charakterbogen stehen und ihn damit aufblähen. Und sobald man doch einmal Punkte in die betroffenen Skills investiert, verfallen die Perks eigentlich - auch nicht ganz ideal.



By the Way: Sowohl "Background Knowledge" als auch "Dabbler" (beide auf GURPS Powers 2: Perks, p. 16) könnten passende Perks sein, um Kulturen etc. in GURPS abzubilden, ohne gleich auf die "full-scale"-Variante "Talents" (samt Reaktionsboni und verringerter Lernzeit) zurückgreifen zu müssen.

"Background Knowledge" natürlich für die Herkunftskultur gratis, weil jeder Charakter ein entsprechendes "Hintergrundwissen" hätte, bei besonders "breiten" Charakterhintergründen wären weitere "Background Knowledge"-Perks zukaufbar.

Mittels "Dabbler" ließen sich Fertigkeiten abbilden, mit denen man sich zwar eine Zeit lang beschäftigt hat, aber nie ausreichend, um einen vollen Punkt (immerhin äquivalent zu 200 Stunden "lernen") zu investieren - der Handwerker, der sich auch ein wenig in "Nachbar-Handwerken" zeigen hat lassen, der Krieger, der sich neben seiner Hauptwaffe auch ein wenig mit diversen anderen Waffen beschäftigt hat, der Gelehrte, der sich neben seinem "Spezialgebiet" auch in andere Wissensbereiche hineingeschnuppert hat o. Ä.



Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.

Kürzlich hab ich, als ich mich ein wenig über Wildcard Skills informieren wollte, beispielsweise diesen Artikel hier gefunden: The Making of the Universal Man. GURPS Wildcard Skills in Historical Games. Das klingt ziemlich interessant, aber für einen einzelnen Artikel das ganze Magazin abonnieren? Das ist es mir auch nicht wert. Ich bin Student, Studenten haben immer zu wenig Geld ;D Schon die GURPS-Hardcovers und Supplements reißen regelmäßig Löcher ins Studentenbudget.



EDIT:
Zitat von: OldSam
Der Powers-Konvertierungs-Ansatz ist nämlich gegenüber einer normalen Spell-Adaption noch aufwändiger, insofern echt Respekt, dass jemand das gebracht hat!!   Könnte der Ersteller auf jeden Fall mal in das PDF-Standardformat von SJG umwandeln und zusammen mit ein paar Hinweisen und ein wenig Text drumherum, könnte das eine sehr gute e23-Publikation abgeben - die Arbeit ist es allemal wert und das würden sicher viele haben wollen...

Nachteil dieser Art von Umsetzung ist jedoch, dass sie extrem "technisch" ist, d.h. für fast alle Leute, die (noch) nicht im Build-System von GURPS4 drinstecken, ist das sicherlich vom ersten Eindruck her ziemlich unattraktiv... Es sei denn jemand macht sich auch noch die Mühe zu jedem Eintrag einen Fließtext zu schreiben, wo das wesentliche drin steht - aber das wäre dann wieder eine Heidenarbeit, wo es vielleicht sogar schneller geht, die Magic:Spells entsprechend abzuändern...  Wäre halt die Frage.
Hab wohl zu spät gemerkt, dass du geantwortet hast. Ich hab mich mit dem Spell-Konvertierungs-Zeug noch kaum auseinandergesetzt, weiß also nicht, wie viel Aufwand das mittels Syntactic Magic o. Ä. wäre - ganz unkompliziert ist das System ja nicht, die Tabellen sind ja recht ausführlich.

Dass die Erstellung von Powers nicht ganz ohne ist, merk ich derzeit beim Prayers basteln *gg* (nicht alle als Learned Prayers, aber ich will dem SL ein paar "vorgefertigte" Prayers je nach Reaction Roll in die Hand drücken können, damit er etwas hat, woran er sich orientieren kann). Du hast dich mit dem allen offenbar schon intensiver beschäftigt - also wenn du sagst, das ist komplizierter als andere Konvertierungsansätze, glaub ich dir das mal ;)

In Divine Favor haben sie das so gelöst, dass es wirklich zu jedem der vorgefertigten Prayers eine Fließtext-Erklärung gibt, in der die Wirkung "in verständlicher Sprache" erklärt wird. Dass das für eine längere Zauberliste eine ziemliche Arbeit wäre, seh ich ein ;D
« Letzte Änderung: 16.02.2011 | 15:31 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #171 am: 16.02.2011 | 15:16 »
Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich. Es ist halt ein Etikett, dass man verwenden kann wenn man will, ...

Ich glaube, dass diese "Etiketten" ziemlich zentral sind! Zumindest was die "Kernzauber" angeht:
Wenn wir mal ein wenig historisch zurückschauen, was man als <aventurischen Essentials> annehmen kann, finden sich bestimmte Zauber wie der Fulminictus, Flim Flam, der Balsamsalabunde, Foramen Foraminor oder Duplicatus Doppelpein schon in den allerersten Editionen und haben sich bis heute gehalten. Ich denke fast jeder DSA-Spieler kann bei diesen Zaubernamen auf Anhieb sagen was sich grob dahinter verbirgt (klar, die Details der Umsetzung sind dabei natürlich nicht entscheidend).
Um ein anderes Beispiel abseits der Zauber zu bringen: Ich denke es findet Zustimmung wenn man z.B. die Existenz von "Thorwalern" als essentiell ansieht und diese wurden AFAIK sogar später eingeführt als jene Zauber... Auch bei den Thorwalern ist es so, dass jeder Spieler sofort etwas damit verbindet wenn er dieses "Etikett" wahrnimmt. Und ebenso sind hier die Details der spezifischen Umsetzung IMHO nicht ganz so entscheidend, also ob nun ein entsprechendes Template immer einen Bonus auf Boating-Skills beinhaltet oder nur Carousing o.ä., bzw. ob man sogar einen racial disad wie "Bad Temper" einführt was ich schon gesehen habe. Dennoch ist zentral, dass wo Thorwaler drauf steht auch ein Thorwaler drin ist bzw. etwas dem sehr nahe kommt, genau das Gleiche gilt IMHO auch für die Kernzauber, die das Setting über die Jahre maßgeblich geprägt haben.

Darum würde ich bei GURPS:Aventurien auch immer erwarten, dass der Heilzauber Balsam heisst (zumindest per Standard egal ob ich als Tulamidenmagier nun nen anderen Namen nehme) und das dieser auch beinhaltet, dass der Zaubernde sich eine Weile mit "Handauflegen" beschäftigen muss und dann mit mehr o. weniger großem Energieeinsatz auch eine mehr o. weniger große Wunde heilen kann. Soviel "Detail" sollte eine gelungene Konvertierung meiner Meinung schon bieten, ansonsten würde ich das Etikett "Aventurien" eher vermeiden und gleich Dungeon Fantasy o.ä. nehmen... ;)


Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #172 am: 16.02.2011 | 15:42 »
Der Post war vor allem als Wink mit dem Zahnstocher an OldSam gedacht, der sich ja mal an eine Konvertierung der Zauber nach dem Syntactic Magic-System machen wollte. Ich denke, dass eine Umsetzung über "Powers" einfacher wäre als diese Vorgehensweise, da man sich innerhalb des Advantages-Systems bewegen kann und keine neuen Regelmechaniken benötigt.

Da ich das schon früher bedacht habe: Wie gesagt, IMHO ist grundsätzlich eine Advantage-Konvertierung aufwändiger. Die Tatsache, dass es nun aber mit dem Link den Du gepostet hast schon eine vollständige Vorlage gibt, die nur angepasst werden müsste, macht es wieder deutlich einfacher und damit interessant... :) (v.a. weil das balancing der powers besser ist) Aber mit den Einschränkungen, die ich oben genannt habe...

Die andere Sache ist jedoch, dass eine Spell-Konvertierung besser "partiell" funktioniert, also indem man die wichtigsten Zauber aus DSA anpasst und viele andere (nebensächlichere) einfach mit dem GURPS-Spell-Standard belässt.

Zitat von: Tar-Calibôr
"Basis-Name" des Zaubers sollte der Einfachkeit immer noch die GURPS-Bezeichnung bleiben, damit immer klar ist, worum es sich gerade handelt und man im Zweifelsfall ohne lange zu überlegen den Spruch in GURPS Magic nachschlagen kann. Auf dem Charakterbogen steht dann beispielsweise "Acheb'yezz zirr (Fireball)".

Jo als Referenz sollte das immer bestehen bleiben, das ist klar!
Oder eben der Zauber wurde vollständig adaptiert, so wie in meinen Beispielportierungen, dann ist Balsam eben auch ein eigenständiger Spell (wenn auch von Major Healing "abgekupfert").

@Lachender Mann:
Ich bleibe allerdings definitiv bei meiner These, dass der Flair durch die sprachlichen Bezeichnungen beeinflusst wird! Auch wenn es natürlich nur ein Faktor von mehreren ist. Es ist also natürlich nicht das Wichtigste, das ist schon richtig, wollte ich auch nicht behaupten, aber eben relevant... ;)
Man denke nur an den Flair einer Fremdsprache - es macht eindeutig einen stilistischen Unterschied, ob ich sage: "No", "Nada", "Non", "Nein" oder "Njet", selbst wenn jede Bedeutung gleichermaßen verstanden wird.
Eine englische Terminologie ist z.B. meines Erachtens bei futuristischen oder modernen Rollenspiel absolut nicht störend, sondern im Gegenteil sogar oft günstig, also etwa ein Healing-Spiel bei Shadowrun, weil gerade die Moderne oft mit englischen Bezeichnungen verbunden wird (was man ja in der Technik besonders gut sieht). Deutsch-Englische Sprachmixes sind in altertümlichen Spielen für viele Leute störend, weil es nicht zu dieser Sprachebene passt und mehr in die Moderne bzw. aus der Ingame-Atmosphäre herauszieht.
Den GURPS-Namen als Referenz zum Nachschlagen anzugeben finde ich aber natürlich auch absolut sinnvoll, solange man das Ganze eben auch (bzw. am Besten primär) unter dem Label des Originalzaubers findet bzw. auch mit anderen Repräsentationen, so wie in Deinen Beispielen I+II, was ja auch cool wäre.

« Letzte Änderung: 16.02.2011 | 15:48 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #173 am: 16.02.2011 | 16:28 »
... (wie oft würfelt man schon auf Fertigkeiten wie "Literature", "Astronomy (Observational)" & Co.?). ...
Gerade solche "Stimmungsfertigkeiten" blähen den Charakterbogen ziemlich schnell auf, wenn sie im Spiel nicht immer wieder praktische Einsatzmöglichkeiten finden. Die Savage Worlds-Faustregel, "dass jede Fertigkeit zumindest einmal pro Abend eingesetzt werden sollte – ansonsten hat er im Abenteuer nichts verloren" (sagt zumindest Wikipedia ;)), hat schon etwas für sich.  ...

Also ich finde solche Hintergrundfertigkeiten eigentlich sehr schön, weil sie eben mehr aus einem Char machen als die reine Standard-Abenteuer-Anwendung diktiert. Charaktere, die nur aus abenteuertauglichen Werten bestehen sind meistens einfach nicht authentisch und dementsprechend in ihrer Art i.d.R. auch weniger interessant, da sie praktisch nur funktional sind (was natürlich für cinematische action bzw. Kampagnen mit reinen Klischees o.ä. auch ne gute Sache sein kann).
Die SW-Faustregel, dass jeder Skill in jeder Session drankommen soll, halte ich daher insbesondere mit authentischen, plausiblen Chars für unsinnig - in der Realität wende ich doch auch nicht alle meine Fertigkeiten in jedem Trekking-Urlaub an!  :P
Und wenn man verschiedene Schwerpunkte in einer Kampagne legt wird das besonders deutlich, etwa so wie in der Phileasson-Saga: Wenn die Gruppe durch eine Wüste zieht, wird es ziemlich unwahrscheinlich, dass ein Thorwaler Boote Fahren braucht, dennoch macht ihn diese Fertigkeit aus und er wird sie in späteren Abenteuern auch wieder brauchen und für die Gruppe entsprechend nützlicher sein. Ebenso wie ein Eismagier im Polarmeer nützlicher ist als ein Humusmagier, während dieser dafür wiederum im Wald gänzen kann.

Für Fertigkeiten, die alle paar Sessions auch mal etwas bringen können ist 1 CP auch ok und mehr in so etwas zu stecken macht i.d.R. auch nur dann Sinn, wenn man partiell richtig damit auftrumpfen können will o.ä. - ansonsten kann man zumindest plausibel argumentieren, dass der Char ausser Praxis ist wenn sein Hintergrund mehr CP in einem sehr unwichtigen Skill nahelegt ;) Solche Sachen aber einfach wegzulassen finde ich für Kampagnen-Chars zu dünn, bei One-Shots passt das.
- Ausserdem kann/sollte man als GM diese Sekundär-Skills durchaus mal als Aufhänger nehmen, bzw. zumindest großzügig sein was deren Einsatz angeht. Ich würde z.B. in bestimmten Situationen auch auf jeden Fall Boni geben für den Hintergrund: Bspw. könnte Dein Literature-Skill auch den Vorteil, dass Du bei gebildeten Leuten, die Literatur schätzen, eher eine positive Reaktion kriegst, wenn Du z.B. verhandelst und nebenbei im small-talk ein wenig auf das Bücherregal das Gastgebers eingehst... :) Oder man weist eben den Spieler mit Astronomy mal darauf hin, dass er eine besonders interessante Sternenkonstellation am Himmel sieht, was dann mit dem Plot im Zusammenhang steht (passt bei Aventurien oft gut rein).
-> Voraussetzung dafür ist allerdings, dass der GM bei der Vorbereitung Zugriff auf die Chardaten hat ^^

Ich persönlich finde die Skill-Listen auf den GURPS-Chars jedenfalls nicht aufgebläht, wirklich unübersichtlich ist lediglich die Riesenliste im Basic ^^ ...aber die 10-30 Skills oder so auf dem Charblatt finde ich nun echt kein Problem. Bei Bedarf, d.h. mehr als 15 oder so, ordnet man die eben noch ein wenig thematisch an, z.B. nach Kampf, Körperlich, Geistig, Sozial... das sollte ja leicht klappen.

Und perks wie "dabbler" sind auf jeden Fall sehr empfehlenswert, um Feinheiten abzubilden!  :d
Passt für moderne Chars z.B. oft auch für den Führerschein. Jemand mit wenig Fahrpraxis wird nicht 1 CP in driving haben, jedoch besser als der default sein - also genau auf dem dabbler-Level... In Aventurieren könnte ich mir gut vorstellen, dass es vielen Leuten mit Pferden so geht, dass sie zwar nicht viel Erfahrung und auch keinen richtigen Reitunterricht (geschweige denn ein eigenes Pferd) haben, aber dennoch einige Male (vorsichtig) geritten sind.

Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.

Ich glaube das geht leider nicht...

« Letzte Änderung: 16.02.2011 | 16:36 von OldSam »

Offline Woodman

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #174 am: 16.02.2011 | 16:43 »
Zitat
Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.

Kürzlich hab ich, als ich mich ein wenig über Wildcard Skills informieren wollte, beispielsweise diesen Artikel hier gefunden: The Making of the Universal Man. GURPS Wildcard Skills in Historical Games. Das klingt ziemlich interessant, aber für einen einzelnen Artikel das ganze Magazin abonnieren? Das ist es mir auch nicht wert. Ich bin Student, Studenten haben immer zu wenig Geld  Schon die GURPS-Hardcovers und Supplements reißen regelmäßig Löcher ins Studentenbudget.
Bis auf die Leute, die zur Zeit der Umstellung ein Abo hatten und das Archiv downloaden konnten, kann man auf die Artikel zur Zeit garnicht zugreifen, auch als Abonent des neuen Pyramid bekommt man nur die jeweiligen Ausgaben im Abozeitraum. Von den angekündigten Artikelsammlungen gibt es bisher nur 2 Suppressed Transmission Ausgaben.