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Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 8299 mal)
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Tiamat

« Antworten #25 am: 14.12.2010 | 14:00 »

naja, zumindest würfelt man in GURPS wie bei DSA drei Würfel für eine Probe Wink aber das DSA von GURPS abgekupfert hat sehe ich auch schon lange so.
Und ob GURPS detaillierte Charaktere erstellt, sei mal dahin gestellt, darüber möchte ich nicht (wieder) streiten.

CP Limits zur Eingrenzung des Power levels halte ich für ungeeignet. CP in GURPS geben nur ganz am Rande die Stärke des Charakters wieder. Es fliessen zu viele Parameter ein, als das man die Stärke an den CP ablesen könnte.
Ich würde dann eher Skillstufenlimits oder sowas machen.
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Terrorbeagle
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« Antworten #26 am: 14.12.2010 | 15:27 »

Zitat
Und ob GURPS detaillierte Charaktere erstellt, sei mal dahin gestellt, darüber möchte ich nicht (wieder) streiten.
Sagen wir's mal so: Das Potential ist da, mehr als bei den meisten anderen Rollenspielen. Ob man dieses Potential dann auch nutzen kann oder will, ist eine andere Frage.

Zitat
CP Limits zur Eingrenzung des Power levels halte ich für ungeeignet. CP in GURPS geben nur ganz am Rande die Stärke des Charakters wieder. Es fliessen zu viele Parameter ein, als das man die Stärke an den CP ablesen könnte.
Ohne Powers wirds schwer, da sonderlich viel auszuhelbeln. Und ja, ich kann auch eine power für ungefähr 80 CP basteln, mit der man das Universum innerhalb von ein paar Stunden entvölkern kann. Ich kann auch bei D&D einen Kobold bauen, der zum Göttlichen Wesen aufsteigt und das Universum kontrolliert (ich glaube, auf Stufe 8 bis 10, es kann aber sein, dass es schneller geht. Man kann ein System nur begrenzt gut daran messen, wie es funktioniert, wenn man es willentlich bricht (viel spannender ist da die Frage, wie viel Aufwand man braucht, um das System so weit zu treiben, und ob man das aus Versehen hinbekommt). Auf der allgemeinen Mainstram-Ebene funktionieren die CP als Maßgabe für Charakterstärke gut genug. Es geht immerhin bloß um DSA-Charaktere. Die sind von Natur aus etwas bodenständig.
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Althena
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« Antworten #27 am: 14.12.2010 | 16:06 »

PunPun (Der Kobold) ist Stufe 4 ^^, deshalb gibt es im Monsterbuch auch keine Kobolde mit einer Stufe größer drei, weil alle allwissenden Götter den Aufstieg des Übergottes verhindern wollen ^^

Ähm, back to Topic.

Ich mag Aventurien, ich kann DSA4 nicht leiden.
Ich mag die bisherigen Skizzen recht gut, das Problem was ich bei vielen Konvertierungen sehe, ist der Drang alles ins kleinste Detail beschreiben zu wollen. Das kann bei DSA4 sehr schnell ins Auge gehen, von daher Convert the Setting, not the System!
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« Antworten #28 am: 14.12.2010 | 16:12 »

Ich persönlich fand immer, dass der große Vorteil von Gurps und ähnlichen Systemen darin liegt, dass man sich eben die Rosinen aus dem Kuchen picken darf - oder eher soll - und so am Ende nicht einfach Gurps zu spielen sondern ein persönliches Gurps, in dem man sich selbst gut wiederfinden kann. Daher ist das alles auch mit voller Absicht alles eher etwas weniger konkret gehalten.


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OldSam
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OldSam

« Antworten #29 am: 14.12.2010 | 16:30 »

Ich denke man könnte versuchen anhand der CP-Powerlevels eine grobe Ähnlichkeit zu den klassischen Stufen zu skizzieren, um eine einfachere Orientierung zu bieten (natürlich mit entsprechend eingeschränkenden Hinweis, dass das prinzipbedingt nur begrenzt vergleichbar ist)

Sinnvoll wäre wohl auch der Hinweis, dass GURPS typischerweise "höher einsteigt" als DSA und dann eine flachere Steigerungskurve verfolgt, man sich aber auch etwas mehr dem DSA-Weg anpassen kann, indem die Anfangs-CP niedriger gehalten werden und dann pro Session deutlich mehr CP vergeben werden (bspw. 7 statt der üblichen 3 o.ä.)


--

Hast Du eigentlich Interesse an weiteren Mit-Entwicklern oder eher nicht so...?

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OldSam
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OldSam

« Antworten #30 am: 14.12.2010 | 16:35 »

Ich mag Aventurien, ich kann DSA4 nicht leiden.
Ich mag die bisherigen Skizzen recht gut, das Problem was ich bei vielen Konvertierungen sehe, ist der Drang alles ins kleinste Detail beschreiben zu wollen. Das kann bei DSA4 sehr schnell ins Auge gehen, von daher Convert the Setting, not the System!

sehr richtig, tendenziell ist es wohl auch ganz gut den vergleichenden Blick auf DSA2/3 nicht zu verlieren, weil IMHO teilweise in DSA4 der Blick auf die "Setting-Essenz" durch krude Regelungen erschwert oder sogar verbaut wird...
auf der anderen Seite sollte man es sich jedoch auch nicht zuu einfach machen, weil sonst die Konvertierung meist wenig reizvoll ist, wenn es nur Standard-Regeln eines anderen Systems sind.


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« Antworten #31 am: 14.12.2010 | 16:40 »

Sinnvoll wäre wohl auch der Hinweis, dass GURPS typischerweise "höher einsteigt" als DSA und dann eine flachere Steigerungskurve verfolgt, man sich aber auch etwas mehr dem DSA-Weg anpassen kann, indem die Anfangs-CP niedriger gehalten werden und dann pro Session deutlich mehr CP vergeben werden (bspw. 7 statt der üblichen 3 o.ä.)

Ich dachte, derartige Gedankenspiele über die verschiedenen Powerniveaus abgedeckt zu haben - war das so nicht verständlich? Mist.
Ich bin mi auch gar nicht sicher, ob die Entwicklungskurve bei DSA4 sonderlich deutlich steiler als bei Gurps verläuft. Wenn ich mir anschaue, wie viele Punkte man in einen DSA-Charakter pulvern kann, ohne da irgendwas Großes zu erreichen, ist fast schon atemberaubend.


Zitat
Hast Du eigentlich Interesse an weiteren Mit-Entwicklern oder eher nicht so...?

Ich nehme jede Meinung ernst und versuche, auf jeden guten Vorschlag einzugehen. Aber ehrlich gesagt sehe ich das ganze weniger als ein Entwicklungsprozess, als vielmehr als eine Art Auswahlverfahren, bei dem man sich aus den bestehenden Regeln das passende raussucht. Da kann jeder mitmachen, ich bin da auch nicht schlauer als sonst wer, der mit dem Gurps-Regelwerk vertraut ist.
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« Antworten #32 am: 14.12.2010 | 17:10 »

TMWL, ich finde diese Bemühungen auch spannend. Ich kenne leider GURPS nicht, aber alles was ich weiß, deutet drauf hin, dass GURPS in Regelwerk wäre, mit ich mir mir vorstellen könnte, auf Aventurien zu spielen.

Leider werde ich wohl keine Spieler dafür finden  :-(.

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OldSam
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OldSam

« Antworten #33 am: 14.12.2010 | 17:21 »

Leider werde ich wohl keine Spieler dafür finden  :-(.

Das ist in der Tat ein großes Problem, gerade bei DSA stehen viele Spieler Konvertierungen ablehnend gegenüber, v.a. diejenigen, die noch nicht über den Tellerrand geschaut haben.

IMHO hängt die Akzeptanz recht maßgeblich davon ab, ob die Spieler dort abgeholt werden, wo sie herkommen und ob das Material von der Darstellung und Aufmachung her gut zugänglich ist und den bekannten Fluff-Erwartungen gerecht wird.
Wenn die Portierung gut gelingt, könnte ich anbieten ein "Newbie-Guide"-Kapitel zu schreiben, wo die wesentlichen Mechanismen aus der Sicht eines DSA-Umsteigers beschrieben werden, also quasi ein "DSA4-to-GURPS-Tutorial".
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Woodman
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« Antworten #34 am: 14.12.2010 | 17:59 »

Die erste große Barriere dürfte sein, dass es die GURPS Regeln nicht auf deutsch gibt
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Terrorbeagle
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« Antworten #35 am: 14.12.2010 | 18:08 »

Jupp. Die fehlende deutsche Version ist mir persönlich zwar ziemlich egal, aber das ist schon mal ein Handicap. Es gibt aber noch ein anderes, nicht ganz unwesentliches: So gerne ich persönlich die Regeln mag, und so sehr ich sie auch schätze, Einsteigerfreundlich sind sie nicht. Gurps ist kein Spiel, dass man 'out of the box' spielen kann, und sich die Regeln in den verschiedenen Facetten anzueignen ist tatsächlich relativ aufwendig, um nicht zu sagen: arbeitsintensiv.
Gurps ist super für Leute, die gerne an Regelwerken rumschrauben wollen, und sich bei Regeln nicht bloß mit dem 'wie' zufrieden stellen lassen, sondern auch gerne nach dem 'warum fragen. Für Leute, die bloß gesagt bekommen wollen, was sie tun sollen, gibts bessere Systeme.


Zitat
Wenn die Portierung gut gelingt, könnte ich anbieten ein "Newbie-Guide"-Kapitel zu schreiben, wo die wesentlichen Mechanismen aus der Sicht eines DSA-Umsteigers beschrieben werden, also quasi ein "DSA4-to-GURPS-Tutorial". 
Hau rein. Das wäre tatsächlich hilfreich.
Wobei der Umstieg ja auf Grund der Ähnlichkeiten bei den Regeln gar nicht so schwierig ist.
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Zwart
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« Antworten #36 am: 14.12.2010 | 18:10 »

Zitat
IMHO hängt die Akzeptanz recht maßgeblich davon ab, ob die Spieler dort abgeholt werden, wo sie herkommen und ob das Material von der Darstellung und Aufmachung her gut zugänglich ist und den bekannten Fluff-Erwartungen gerecht wird.
Den Eindruck habe ich auch.
Wobei es halt wie immer bei neuen Ideen ist. Man muss es immer und immer wieder erklären und geduldig sein.
Im Savage Aventurien-Thread wurden Dinge fünfmal durch gesprochen und dann später noch mal und noch einmal. So lange bis jeder verstanden hatte wie man bestimmte Dinge angehen kann und wo die Vorteile und die Nachteile liegen. Aber wenn man das richtig angeht, dann sind die Leute auch durch aus bereit sich das mal an zu schauen und auch dabei zu bleiben.

Ich würde, sobald da was vorzeigbares existiert, mich auch mal direkt in die Höhle des Löwen, die DSA-Foren wagen. Nirgendwo sonst erfährt man so präzise wo noch Klärungsbedarf besteht.
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Der Zustand des Krokodils ist ungeklärt, bis jemand versucht, es abzurichten. Dann verschwindet es in einem Stimmungswölkchen.
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« Antworten #37 am: 14.12.2010 | 18:31 »

Am Tellerrrand liegt es bei meinen Spielern eher weniger, sie kennen und spielen auch andere Systeme. Aber sie wollen f+r AVenturien halt kein anderes System benutzen oder in Orkos Fall ist ihm GURPS DSA zu ähnlich und er fühlt sich wohl zu sehr eingeengt.
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Morvar
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« Antworten #38 am: 14.12.2010 | 20:08 »

Hallo,

also ich nehme die Ideen für Gurps Aventurien mit Kusshand an. Denn nach langen Jahren der "Spieler-sein-dürfen-Abstinenz", habe ich eine DSA Gruppe gefunden die mich mit spielen lässt...aber die DSA 4 REgeln machen mich..krank...

Und Gurps 4 ist einfach recht stimmig und da DSA 4 nun mal wirklich abgekupfert hat...nun ja es kann nur besser werden;-)

Wo ist Gurps den einengend?

Gruß

Morvar

PS:

Rassen Templates für alle Rassen werde ich nach und nach posten..gerne kann man da Ideen bündeln?
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« Antworten #39 am: 14.12.2010 | 20:27 »

Die erste große Barriere dürfte sein, dass es die GURPS Regeln nicht auf deutsch gibt

Jo, es wäre in der Tat wichtig, dass endlich mal das Lite für die 4th auf Deutsch rauskommt, damit wäre der Kern dann endlich halbwegs abgedeckt... Sowas wie Magie o.ä. könnte man dann mit ein paar Zusatzseiten in Form von Mini-Artikeln erklären.
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« Antworten #40 am: 14.12.2010 | 20:36 »

So gerne ich persönlich die Regeln mag, und so sehr ich sie auch schätze, Einsteigerfreundlich sind sie nicht. Gurps ist kein Spiel, dass man 'out of the box' spielen kann, ...

Insgesamt stimmt das schon aufgrund des Baukastenprinzips... Problematisch für Anfänger finde ich auch die (etwa im Basic Set) vielfach sehr kompakten Erklärungen, die sich auf das Minimum beschränken, was zwar einerseits in Bezug auf die Seitenzahl sehr ökonomisch ist, aber an verschiedenen Stellen dazu führt, dass oft Detail-Fragen bleiben, die nur mit Erfahrung bzw. Nachfragen beantwortet werden können.

Aber was wiederum die Lite-Version angeht würde ich das so nicht sagen! Und auch z.B. die Dungeon Fantasy-Reihe ist ja ein Beispiel für eine fertige "ready to go"-Implementierung des Systems, die auch für Anfänger ganz gut geeignet ist.

Wenn man (erstmal) nur mit dem Lite-System spielt ist GURPS eigentlich ziemlich einfach und zugänglich. Der Fehler ist ja häufig, dass die Leute beim ersten Kontakt von der Masse überwältigt werden, statt einfach "nur" Lite zu nehmen und sich mit den Essentials vertraut zu machen.



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« Antworten #41 am: 17.12.2010 | 22:48 »

So ich hab jetzt ewig und drei Tage mir den Kopf darüber zerbrochen, wie man die verschiedenen Nebenmagieformen von DSA Charakteren für Gurps umsetzt.

Ih habe keine Lösung gefunden, mit der ich voll und ganz zufrieden bin. Daher nehme ich einfach das an, was ich immer dafür annehme: Man bastel sich was man will über Powers. Die Standard-Modifiers dürften so etwas sein wie: Magical Power (-10%); Requires Will-Roll (-5%), Costs Fatigue* (variable), Preparation Required 1 Minute+ (-20%+). Das läuft auf etwa 40 bis 50% limitation hinaus; damit sollte man auch so ziemlich alles basteln können.

Für Hexenflüche und druidische Herrschaftsrituale gibts dafür Affliction als Grundform (mit dem Malediction Modifier). Elfenlieder laufen über Telecommunication oder ähnliches und kriegen zusätzlich noch die accessibility: only when playing music (-30%) und einen saftigen Reichweiten-Bonus. Schelmenmagie würde ich ausschliesslich hierrüber laufen lassen, mit einer zusättzlichen Accesibility oder Pact limitation, die den 'Spaßfaktor' wiederspiegelt. Beschwörungen kann man, wenn man nicht das normale Magiesystem nehmen will, ganz herhorragend über Summonable Allies kreieren.

Da diese Kräfte alle den Magical Power Modifier haben werden sie zudem von Magery beeinflusst.
Das Ergebnis ist, dass es viel mehr Variation bei den verschiedenen Traditionsritualen geben wird, und man sich entsprechendes selbst zusammenstellen kann - aber auch muß.

*: Es ist nicht Fantigue, sondern Energy Reserve, aber die Regeln sind bekanntermaßen identisch.

Wer will kann auch den ultimativen Freizaubererstil kreieren und sämtliche Magie über Modular Abilities: Cosmic Powers abhandeln:
Modular Ability (Cosmic Power)
Modifiers/Limitations: Accessibility (Half Power): Requires Gestures and Invocations (-10%), Costs Fatigue 1 (-5%), Focus Limited: Per Magical Tradition (highly versatile) (-5%), Magic Power (-10%), Physical and Mental Advantages only (+90%), Requires Concentrate (-15%), Requires Will Roll (-5%), Pact: Gamemaster (-10%)
13 CP / Level

Das kann man dann noch mit Preparation Required, Takes Extra Time, höheren Fatigue Kosten, und worauf man sonst so Lust hat, modifizieren.
Der Pact mit dem SPielleiter besagt, dass nur Kräfte angewandt werden können, die a) nicht das Spiel (oder das Universum) vernichten, und dass man alle Kräfte, die man derartig einsetzen will, erst vorbereiten und durchrechnen muß. Aber letztendlich bietet dies die Grundlage für quasi unendlich viele Zaubersprüche.
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« Antworten #42 am: 18.12.2010 | 12:36 »

So, machen wir mal was, was Spaß macht: Templates bauen.
Ich bin ja wie immer dafür, dass unterschiedliche Kulturen über verschiedene Talente abgehandelt werden. jeder Charakter sollte mindestens eine, und kann bis zu 3 Stufen im jeweiligen Kulturtalent wählen. Es gibt ein paar Beispiele, der Rest kann dann in Anlehnung selbst zusammengestellt werden.
Reaktionsboni erfolgen dann, wenn man Leute aus dem selben Kulturzusammenhang trifft.

Beispiel I: Mittelreichische Landbevölkerung 5CP/Level
Bonus auf die Fertigkeiten: Area Knowledge (Mittelreich, bzw. eigenes Herkungftsregion), Current Affairs (Mittelreich), Farming, Heraldry, Housekeeping, Savoir Faire (Servant).
Rekationsbonus für: Mittelreichische Bauern und Dorfbevölkerung

Beispiel II: Thorwalsche Ottajasko 5CP/Level
Bonus auf die Fertigkeiten: Area Knowledge (Aventurische Westküste), Brawl, Carousing, Swimming, Seamanship,Navigation (Sea).
Reaktionsbonus für: Eigene Ottajasko, oder allgemein wenn es ums Einschüchtern oder um Kampfsituationen geht. 

Für menschliche Kulturen ist das alles, was man braucht.
Wer zudem spezifische Professionen vermisst, kann diese übrigens auch ganz hervorrgadend über Talente abbilden. Gerade bei magischen Traditionen würde ich dies auch empfehlen.

Für Nicht-Menschen kann man ein grundlegendes Template dazu nehmen. Der rest funktioniert dann genauso (sprich es gibt das Template "Elf" und das entsprechende Kulturtalent "Auelfische Sippe im Sumpfland" oder "Waldelfische Stadtgemeinde".

Die entsprechenden Templates im vorläufigen Rohbau-Format (und ja, ich betrachte alle Nicht.Menschen bei DSA als Soziale Aussenseiter. Das liegt alleine an den Mehrheitsverhältnissen.

Elfen:                  60 CP   
Attribute: ST-1 [-10], GE+1 [20]
Secondary Abilities: Lifting ST-1 [-3], Perception+2 [10], Basic Speed+0,25 [5]
Advantages: Night Vision +7 [7], Magery 0 [5], acute Sense: Hear+3 [6], acute Sense: Smell+3 [6], unaging (until the elf has achieved his purpose of life: -20%) [12], Resistance (Disease , KO+3) [5], Voice [10], less Sleep +2 [4], Silence+1 [5]
Disadvantages: Social Stigma: Second class citizen [-5], Alcohol Intolerance [-1] Weakness: sensible sense of smell (very common ), 1d per 30 min, fatigue only and the elf is nauseated [-7], Serious Delusions (Elfische Weltsicht) [-10]

Halbelfen                   10 CP
Attribute -
Secondary Abilities: Perception+1 [5]
Advantages: Longevity [2], Magery 0 [5], Night Vision+3 [3]
Disadvantages: Alcohol Intolerance [-1], Social Stigma: Second Class Citizen [-5]

Halborks                   10 CP
Attribute: ST+1 [10]
Secondaries: FP+2 [6]
Advantages: Hard to kill+2 [4], Fearless+1 [2] , Night Vision+3 [3]
Disadvantages: Social Stigma: Minority Group [-10], bad tempered (15-) [-5]

Zwerge:                  65 CP
Attribute: ST+1 [10], KO+2[20]
Secondaries: Lifting ST+1 [3], HP+2 [4], Will+1 [5], Basic Move-1 [-5], Size Mod-1
Advantages: High Manual Dexterity+1 [5], Magic Resistence+2 [4], extended Lifespan (without increase of the Maturity-Level; +20%) 2 [5], Resistance (mineral toxins, KO+8) [5], Resistance (Disease, KO+3) [5], Night Vision+5 [5], Alcohol Tolerance [1],  Perk: Huge Weapons (SM+1) [1]
Disadvantages: Incompetence: Swimming [-1], Incompetence: Riding [-1], Quirk: Goldgier [-1]
Extras: Zwerge, die eine Magiebegabung erhalten wollen, müssen ihre Magic Resistance mit dem Improved Modifier (+150%) aufrüsten. Wenn Magiebegabung als Unusual Backgrund gilt, so fällt dieser für die ziemlich unmagischen Zwerge in der Regel höher aus.

Achaz, Goblins, Orks und exotischeres Geviech (Trolle, Meckerdrachen) kann man quasi genausogut seber bauen, aber ich daht, ich beschränke mich erstmal aufs Wesentliche.
« Letzte Änderung: 18.12.2010 | 12:50 von The Man Who Laughs » Gespeichert

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« Antworten #43 am: 18.12.2010 | 15:54 »

Perk: Huge Weapons (SM+1) [1]

Was genau bedeutet dies?

Habe es bisher nicht gefunden.

Danke

Morvar
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« Antworten #44 am: 18.12.2010 | 16:20 »

Ist ein perk aus power Ups 2. Der Charakter gilt als SM+1 für das Führen von Waffen.
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« Antworten #45 am: 4.01.2011 | 16:23 »

Erst mal: Hallo an alle Smiley Ich lese zwar schon eine Zeit lang mit, aber das ist glaube ich mein erster Post hier.

Irgendwo in meiner Rollenspiel-Schublade und auf meinem PC müssten noch ein paar alte Konvertierungsnotizen herumliegen, die ich im Lauf der Jahre zusammengeschrieben hab. Vieles davon würd ich heute aber nicht mehr so machen (weil ich öfters den Punkt convert the setting, not the rules völlig aus den Augen gelassen hab...großteils stammen sie auch noch aus Zeiten, als ich Martial Arts und Thaumatology noch nicht kannte), aber ich könnt die mal durchsuchen, was ich daraus an verwertbarem Zeug herausdestillieren kann.

Eine Idee daraus, die mir spontan einfällt und mir immer noch gefällt, ist jedenfalls jene, die magischen Traditionen Aventuriens mittels Magical Styles abzubilden, wie sie im GURPS Thaumatology-Supplement GURPS Thaumatology: Magical Styles beschrieben werden, analog zu den Styles aus GURPS Martial Arts.

Im Alveran-Forum gab es neulich eine ähnliche Diskussion darüber, wie man Aventurien am Besten mit GURPS bespielen könnte. Auch letztes Jahr gab es schon einmal eine dementsprechende Diskussion. Seit 1. Jänner ist das dortige Forum aber abgeschaltet, somit sind die Threads dort nicht mehr zugänglich. Nachdem ich es schade fände, wenn der dortige Input völlig verschwinden würde, hab ich die beiden archivierten Threads dem Post als PDF angehängt.

Ein User namens "Gutes von Oben" hat im neueren Thread geschrieben, dass er sogar eine fertige GURPS Aventurien-Konvertierung geschrieben hat, er wollte sie aber leider nicht der Öffentlichkeit zugänglich machen. Es wäre sehr interessant, sich die Ausarbeitung mal näher anzuschauen, auf wenn es der "Ankündigung" so klingt, als wäre hier teilweise nicht nur das Setting, sondern auch die Regeln konvertiert worden:

Zitat
Ich kann von meiner Seite folgendes anbieten:
1) Ausarbeitung einer Skill-Liste in GURPS welche die DSA Talente adaptiert.
2) Komplette Auflistung und Ausarbeitung aller Vor- und Nachteile für menschliche Rassen.
3) Templates für die (mMn) wichtigsten Rassen, Kulturen, Proffesionen.
4) Magiesystem mit AsP aus GURPS Basis aber mit der DSA-Idee.
5) 40 Voll ausgearbeitete alte und neue Sprüche auf Basis der DSA Zauber.
6) KeP-System und Liturgien; GURPS auf DSA Basis
7) Konvertierte DSA Waffen in GURPS.
Cool Charakterblätter für DSA-Chars in GURPS
9) Kompakte Handouts für DAS Spieler zum schnellen Umdenken auf GURPS nach Themen
(Magie, Kampf, Probe, Charakter,..) Die sind wie die Blätter die es damals in den Boxen gab.
10) Ausarbeitung zum Suchen, Finden und Verarbeiten von Kräutern sowie 10 Beispielkräuter
aus DSA.
11) Und ein Grundlagen-Dokument welches GURPS erklärt und dabei vollständig auf DSA
Bezug nimmt.
Alles Unterlagen sind selbstverständlich elektronisch und in deutsch. Ich erhebe keine Ansprüche
auf Vollständigkeit, Richtigkeit oder stumpfe 1:1 Regelumsetzungen. Ich tausch an dieser stelle
sehr gerne mit Arbeiten aus eurem Fundus. Einen kompletten Download werde ich aber nicht
einfach so zur Verfügung stellen, da ich mittlerweile gut einige hundert Stunden Arbeit in über 3
Jahren investiert habe und ich das nicht einfach so verschleudern will.

Er hat im Thread auch seine Skype-Adresse gepostet, wer ihm irgendetwas zum Tausch anbieten kann, kann ihn ja mal kontaktieren.

Auch im Ulisses-Forum gab es mal einen Thread dazu, ebenso im SJGames-Forum: Thread im Ulisses-Forum, Thread im SJGames Forum

Einige Templates für GURPS Aventurien finden sich auch in diesem Blog hier.


EDIT: Die Idee, Kulturen als Talente darzustellen, find ich übrigens echt gut. Schnell und elegant. Selbst Kulturvarianten könnte man damit schön wiedergeben, ohne sich mit lästigen Templates herumspielen zu müssen. Nachdem jeder Charakter eine Herkunftskultur hat, könnte man mit dem Gedanken spielen, dieses "Kultur-Talent" den Charakteren gratis zu geben, da ja jeder Charakter ein solches hätte und somit niemand dadurch einen besonderen Vorteil hätte. Eine Cultural Familiarity bekommt ja auch jeder Charakter gratis, ebenso seine Muttersprache.

In diesem Zusammenhang: Wie würdet ihr in Aventurien die Cultural Familiarities einteilen? Bei GURPS sind diese ja für gewöhnlich relativ weit gefasst, wenn ich mich nicht irre (z. B. "CF: Western"). Würdet ihr die Cultural Familiarities eher in Großgruppen (beispielsweise "Mittelländisch", "Tulamidisch" o. ä.) einteilen, oder eher DSA-mäßig "kleinteilig", also so etwas wie "CF: Bornland", "CF: Almada" o. Ä., entsprechend den Kulturpaketen bei der DSA4-Charaktergenerierung bzw. der SF Kulturkenntnis?
« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 16:49 von Tar-Calibôr » Gespeichert

"Trenne dich niemals von deinen Illusionen, denn auch wenn du ohne sie noch existierst, hast du aufgehört zu leben."
– Mark Twain
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« Antworten #46 am: 4.01.2011 | 16:57 »

Zitat
Die Idee, Kulturen als Talente darzustellen, find ich übrigens echt gut. Schnell und elegant. Nachdem jeder Charakter eine Herkunftskultur hat, könnte man mit dem Gedanken spielen, dieses "Kultur-Talent" den Charakteren gratis zu geben, da ja jeder Charakter ein solches hätte und somit niemand dadurch einen besonderen Vorteil hätte. Eine Cultural Familiarity bekommt ja auch jeder Charakter gratis, ebenso seine Muttersprache.

Das funktioniert aber nur, wenn man alle Kultur-Talenten gleich anlegt; es gibt ja durchaus unterschiedlich umfangreiche Talente, und in manchen Fällen macht ein größeres Talent mit mehr Fertigkeiten auch durchaus Sinn. Wobei, jedem Charakter ein 5 CP Talent oder einen 5 CP Rabatt auf ein Talent zu geben, dürfte auf das selbe hinaus laufen.

Talente können übrigens auch ganz hervorragend für Professionen oder Charakterklassen stehen. So etwas wie die Akademische Kriegerausbildung wäre da ein gutes Beispiel.

Zitat
In diesem Zusammenhang: Wie würdet ihr in Aventurien die Cultural Familiarities einteilen? Bei GURPS sind diese ja für gewöhnlich relativ weit gefasst, wenn ich mich nicht irre (z. B. "CF: Western"). Würdet ihr die Cultural Familiarities eher in Großgruppen (beispielsweise "Mittelländisch", "Tulamidisch" o. ä.) einteilen, oder eher DSA-mäßig "kleinteilig", also parallel zu den "Kultur-Talenten" so etwas wie "CF: Bornland", "CF: Almada" o. Ä., entsprechend den Kulturpaketen bei der DSA4-Charaktergenerierung bzw. der SF Kulturkenntnis?

Ich persönlich finde, die Kulturkunden-SFs sind da die beste Orientierung.
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« Antworten #47 am: 4.01.2011 | 17:06 »

Talente als Ausbildung finde ich suboptimal, die verbessern bei ungelernten Skills ja nur den Default, und wenn man etwas gelernt hat, sollte man da nicht mit Defaults arbeiten müssen. Da sind ganz normale Occupational Templates das bessere Mittel.
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The Man Who Laughs

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« Antworten #48 am: 4.01.2011 | 17:12 »

Ich würde die Talente auch nicht als Ersatz, sondern als Ergänzung zu Fertigkeitswerten verwenden.
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Tar-Calibôr
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Tar-Calibôr

« Antworten #49 am: 4.01.2011 | 20:47 »

Zitat von: Lachender Mann
Das funktioniert aber nur, wenn man alle Kultur-Talenten gleich anlegt; es gibt ja durchaus unterschiedlich umfangreiche Talente, und in manchen Fällen macht ein größeres Talent mit mehr Fertigkeiten auch durchaus Sinn. Wobei, jedem Charakter ein 5 CP Talent oder einen 5 CP Rabatt auf ein Talent zu geben, dürfte auf das selbe hinaus laufen.
Ich find es hätt seinen Reiz, mal allen Kulturen denselben Umfang an Boni zu geben; keine "Super-Kulturen" um 10 GP mehr, die mehr Boni bringen als so manche Ausbildung, bloß weil man dort aufgewachsen ist. Das Kultur-Talent wäre so etwas wie die "Essenz der Prägung des Aufwachsens" in einer Kultur, also die Fähigkeiten, die "wirklich wichtig" sind. Die meisten DSA-Kulturpakete bringen ja größtenteils Boni von gerade einmal +1, böse Zungen könnten behaupten, Kulturpakete wären in DSA mehr Schein als Sein. Und GURPS ist bei den Fertigkeiten ja etwas grober als DSA, ein FW-Bonus +1 "bringt" in GURPS mehr als ein TaW-Bonus +1.

Außerdem übernimmt der Default-Wert in GURPS einige Funktionen dessen, die bei DSA die Kulturboni haben: er spiegelt die Fertigkeitswerte wieder, die ein Charakter auf Grund seiner kulturellen Prägung o. Ä. "einfach hat". Dinge, die man zwar durch die kulturelle Prägung zwar nebenbei "mitbekommt", die aber für das Leben in der Kultur keine besondere Relevanz haben, würden aus dieser Perspektive auch nicht in das Talent eingehen.

Ein 5CP-Talent bringt einen Bonus auf bis zu 6 Fertigkeiten, aus diesem Gesichtspunkt sollte das denke ich durchaus ausreichen. Manche der 10-GP-Super-Kulturen von DSA müssten halt ein wenig zurückstecken, aber das ist finde ich nicht einmal schlecht. Das Kulturtalent reflektiert einige grundlegende "Lebensumstände", den Rest definiert der Spieler selbst aus. Kein TaW-Bonus Zweihand-Hiebwaffen +3 o. Ä. mehr allein dadurch, dass man in einer bestimmten Kultur aufgewachsen ist Grin

Eine Idee aus dem Bauch heraus: Alle TaW-Boni +2 oder höher kommen ins Kulturtalent, wenn dann noch Boni "frei" sind wählt der Spieler frei aus der Liste der TaW-Boni des DSA-Kulturpaketes. Auf jedes Kind wirken schließlich andere Faktoren besonders prägend. Davon maximal ein Kampftalent. Details entscheidet der Spielleiter.

Zitat von: Woodman
Talente als Ausbildung finde ich suboptimal, die verbessern bei ungelernten Skills ja nur den Default, und wenn man etwas gelernt hat, sollte man da nicht mit Defaults arbeiten müssen. Da sind ganz normale Occupational Templates das bessere Mittel.
Ich finde die Idee von Talenten als Professionen hat durchaus ihren Reiz, ist zumindest überlegenswert. Auch hier hätte das dann denselben Zweck wie oben bei den Kulturen genannt: das Talent spiegelt die "Essenz" der Ausbildung wieder, die Fertigkeiten, die während der Ausbildung wirklich zentral waren, die die Ausbildung geprägt haben.

In meinen Augen wäre das vergleichbar mit den Hauszaubern der Gildenmagier (die sich in GURPS auch gut über Talente wiedergeben lassen): Dinge, mit denen man sich so sehr beschäftigt hat, dass man ein besonderes Talent (nomen est omen) für sie entwickelt.
« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 20:53 von Tar-Calibôr » Gespeichert

"Trenne dich niemals von deinen Illusionen, denn auch wenn du ohne sie noch existierst, hast du aufgehört zu leben."
– Mark Twain
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