Ich habe gerade mit einem meiner Spieler gesprochen, denn er möchte einen Magier spielen. Da habe ich ihm unser Magiesystem erklärt. Er fand es erstmal unnötig kompliziert und umständlich. ...
Kennt/kann er das DSA4-System? Wenn ja, sollte er mit etwas Reflektion in der Lage sein zu erkennen, dass unser System in jedem Fall signifikant einfacher ist!
(egal ob Spell oder Ritual)
Das Problem ist, dass wir im Fall von GURPS ganz generell ein System haben, dass deutlich weniger für den 1. sondern mehr für den 2. Blick konzipiert ist, d.h. der Spieler hat aller Wahrscheinlichkeit nach unser System noch gar nicht
gesehen, denn er hat es nie getestet und reflektiert, d.h. seinem bisherigen Eindruck solltest Du nicht viel Relevanz beimessen (mal abgesehen vom eh bestehenden Prototyp-Status, der den Start erschwert).
Dass dies so ist, liegt daran das GURPS die Komplexität _vor_ den Spielstart legt, d.h. es kommt grundsätzlich sehr leicht der Eindruck auf, dass alles so kompliziert ist und man ja schon zu Anfang überfordert ist, man kriegt nicht einmal den Charakter erstellt, wie soll das dann erst später werden!?!
Diese Annahme ist aber - weisst Du als Systemkenner ja selbst - eben ziemlich falsch, sorgt aber regelmäßig für Antipathien mangels Kenntnis. Das Schöne ist ja, dass es _ab_ dem Spielstart plötzlich alles ganz einfach und elegant ist, Du hast Deinen Wert X und würfelst kleiner oder gleich diesem Wert, kann ich allen SpielerInnen in 1 Minute beibringen. Kein Vergleich z.B. mit DSA4 wo allein die Würfelprobe unheimlich komplizierte Verrechnungen verlangt.
Ein idealer Start mit GURPS ist oftmals daher Sessions mit vorgefertigten Charakteren zu spielen, etwa so: Du wolltest ja einen Elementaristen spielen, diesen Char habe ich Dir gebaut, er hat Wasser- und Wind-Magie, folgende Zauber etc. Hier siehst Du den Wert Deiner Zauber, z.B. "Seek Water 14", d.h. Du würfelst 14 oder niedriger und der Zauber ist erfolgreich, sofern er nicht vorher erschwert wurde. Fertig, ganz easy.
Und zwar egal ob es sich um Spell- oder Ritual Magic handelt
Die Komplexität dabei liegt nur in der Char-Erschaffung und da kann man den Spielern sowieso sehr leicht unter die Arme greifen, letztlich nehmen sich beide Varianten vom Anspruch aber eh kaum etwas, es geht eher um die Ingame-Auswirkungen.
Spell Magic wäre in der Tat, wie schon gesagt wurde, auch eine gute Möglichkeit, aber ich denke mit unserer modifizierten Variante, die zwischen Spell- und Ritual-Magic liegt, treffen wir die Details am genauesten...