Bei näherer Betrachtung finde ich die Accesibility gepaart mit den beiden Pacts etwas doppelt gemoppelt; effektiv ist das eine Dopplung, oder? Wobei Cosmic Powers natürlich immer eine Lösung sind.
Hast recht, das ist redundant.
Da fällt mir ein: Wenn man die aventurische Idee der Karmaenergie beibehalten will, würde sich ein "Costs Fatigue (Energy Reserve)" anbieten, die gemäß den Regeln für "Meditative Magic" aus GURPS Fantasy regeneriert.
Passen würde auch eine "Accessibility (Half Power): Skills appropriate to the deity (-10%)", das würde die "Leittalente" der Geweihten (Mirakel+/Mirakel-) widerspiegeln.
Nochmal zusammengefasst:
Modular Ability (Cosmic Power) mit den Limitations Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility (Half Power): Skills appropriate to the Deity (-10%), Costs Fatigue (Energy Reserve) 1 (-5%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%) und Pact: Deity (-10%)
Müsste auf 4 CP/Level kommen, wenn ich mich nicht verrechnet habe. CP-Kosten und "Mächtigkeit" lassen sich vor allem über die Engery/Karma-Kosten anpassen. Bei "Cost Fatigue (Energy Reserve) 2" müssten sich die Kosten auf 3 CP/Level verringern. Geringer als 2 CP/Level geht nicht, da der Vorteil "Modular Ability (Cosmic Power)" 10 CP kostet und maximal -80% möglich sind, wenn ich mich recht erinnere.
Also Rituale aller Traditionen sind eindeutig Path/Book Magic und um so mehr ich mir das überlege, eigentlich gehören Wunderwirker auch genau in diese Kategorie. Daraus lässt sich bestimmt was basteln, wenigstens für die 12 Götter, wenn man ein wenig die einzelnen Liturgien aufreisst und das ganze jeweils in einen Path steckt ^^
Also um ehrlich zu sein, desto mehr ich über Althenas Idee nachdenke, desto interessanter klingt sie für mich. Die Rituale der magischen Traditionen gehen wirklich sehr in die Richtung (bei den Elfenliedern war ich mir etwas unsicher, weil GURPS Thaumatology doch einen sehr "arkanen" Eindruck von Path/Book Magic macht, aber eigentlich passen sie genauso gut) von die Path/Book Magic, und auch das Wirken der Geweihten - ich vermeide mal bewusst den Begriff "Liturgien" im Sinn von DSA4 - ließe sich dadurch sehr passend abbilden.
Die DSA-Liturgien sind im Wesentlichen wirklich "Clerical Magic", genauso (un)mystisch wie "I cast a Fireball spell on the orc leader". Geweihtes Wirken über Path/Book Magic abzubilden, wäre hingegen mMn genau die Art, wie es zum aventurischen Hintergrund passen würde (die Liturgien sind für mich Regel-Retcon, nicht Hintergrund). Besonders die "Effect Shaping Theory" würde mMn gut passen (der Ritualwirker "formt" Energien, die er "von außen" - Geistern, Göttern, Dämonen, der Natur, whatever - bezieht).
Die Regeln der Path/Book Magic können all das widerspiegeln, was man aus Aventurien kennt - Tempelweihen (consecrated ground), "Mitbeter"/Akoluthen (sogar der Begriff - acolyte - ist der gleiche), die diversen "Modifikatoren der Mirakelprobe" (WdG S. 244, in Form von "Ritual Space", "Material and Symbolic Components", "Choosing the Moment" etc.) Selbst die Unterscheidung von "einfachen Geweihten" und "besonders gesegneten Geweihten" wie sie bereits im Thread und in den diversen "Aventurien Low-Fantasy"-Diskussionen angesprochen wurde, ließe sich über die optionale Regel "Limited Non-Mage Ceremonies" darstellen - "normale" Geweihten hätten vielleicht den Skill "Religious Ritual", aber keine "Magery (Religious Ritual)".
Besonders "wundermächtige" Personen wie den klischeehaften "Heiligen Eremiten" könnte man immer noch über "göttliche Powers" mit den entsprechenden Limitations darstellen - für solche passen diese mMn sogar besonders gut.
Kurz: Eine "geweihte Path/Book Magic" wirkt für mich wie "das Liturgiesystem as it should have been"...sakrale Rituale im Sinne religiöser Zeremonien und Riten anstatt Karmalzauber. Flexibel und stimmungsvoll, aber trotzdem nicht übermächtig.
Einige der vorgefertigten Paths aus GURPS Thaumatology korrespondieren sogar bereits "by the book" (evtl. mit kleineren Anpassungen) recht gut mit einigen aventurischen Gottheiten (z. B. "Path of Knowledge" --> Hesinde, "Path of Luck" --> Phex, "Path of Health" --> Peraine, "Path of Elements" --> aufgeteilt auf Efferd und Ingerimm, "Path of Cunning" --> evtl. der Namenlose).
An sich hast du da völlig recht, ich bin aber etwas skeptisch, in wie fernes klug ist, mehr als ein Magiesystem für das selbe Spiel zu verwenden. Das scheint mir in sofern problematisch, da man dann zwei unterschiedliche Systeme hat, wo eigentlich eins reichen würde. Das wäre zwar sehr typisch für DSA, aber nicht sehr elegant.
Ich persönlich finde Path/Book Magic ziemlich genial und ich mag sowohl die regeltechnische Umsetzung wie auch die Idee dahinter sehr gerne; aber als Konvertierung für DSA wäre es halt sehr anders als die Vorlage, und weil es glaub ich eine interessante Variante wäre, aber ich würde die Qualität einer Konvertierung auch immer daran festmachen, wie gut es die Konventionen und Strukturen der Vorgabe einhalten und umsetzen kann.
Ich versteh die Probleme, die du siehst, sowohl die unterschiedlichen Systeme als auch das "DSA treu bleiben".
Aber man konvertiert ja nicht auf ein neues System, weil man es genau so haben will wie im alten System. Alle Konvertierungen verändern per se das Spiel, wieso also das nicht auch "aktiv" nutzen, als Potential verstehen. Indem man Liturgien aus dem Spiel entfernt, vollzieht man ja einen ähnlichen Schritt - man brecht mit einem Regelkonzept (das seit DSA4 denselben Status innehat wie die Magie), um den "Flair" zu verbessern, die Spielwelt stimmiger zu machen.
Außerdem: Vielleicht liegt das nur an einem sehr beschränkten Tunnelblick meinerseits, vielleicht habe ich die falschen Abenteuer gespielt und die falschen DSA-Romane gelesen, aber für ist auch die klassische "Abenteuer-Spruchmagie" nicht untrennbar mit dem aventurischen Hintergrund verbunden, sondern wirkte immer etwas aufgesetzt. Da geht es um fluchende Hexen, Gildenmagier als Magieforscher, die Harmonie elfischer Magie, Beschwörungen, whatever, eher selten um Spruchzauberei im Sinne der Regeln. Wenn ich mir die Hintergrundtexte durchlese, hat aventurische Magie einen mMn "mysteriöseren", "magischeren" Flair, als die Magieregeln ihn unterstützen. Von da her wäre gemäß "convert the setting, not the rules" Path/Book Magic mMn nicht mal so "unaventurisch". Ist halt die Frage, ob man "authentisch" im Sinne der "Fluff-Texte" oder in Bezug auf das Spiel bleibt.
Von da her: Was, wenn Path/Book Magic das "Haupt-Magiesystem" wäre - und gleichzeitig das einzige "Magiesystem" im Sinne eines eigenen Sub-Regelsystems (zumindest solange man nicht nach Myranor geht)? "Normale" Magie, die Traditionsrituale, geweihtes Wirken etc., alles hätte dasselbe System als Grundlage. Was, wenn alle "flashy magical powers" zu eben solchen würden - außergewöhnlichen "Powers"?
Path/Book Magic wäre die Magie, die man erlernen kann (geheimnisvolle Mächte, die man erforschen kann, die aber niemand völlig versteht, die riskant und gefährlich sein können, whatever...Magie im traditionellsten Sinne des Volksglaubens, Okkultismus, Esoterik, hermetischer Tradition etc.). Alle "flashy magical powers" als GURPS-Powers (mit "Magery" als Prerequisite, wobei nur Levels ohne Path/Book Magic Limitation zählen) wären besondere Kräfte, die so weit "verinnerlicht" sind dass sie keine komplexen Rituale, Anrufungen, Vorbereitungen etc. benötigen (weil angeboren, "ins Blut übergegangen", "zum Wesen gehörig", mystische "Einsicht", whatever) .
Genauso wie Geweihte für gewöhnlich "nur" über "religious Path/Book Magic" verfügen würden und nur besonders "gesegnete" besondere "Powers" hätten (Empathy, Blessed, Create Fire, whatever), wäre es auch für Zauberer ungewöhnlich, mit Feuerbällen um sich werfen zu können o. Ä. In der DSA4-Sprache wären es übernatürliche Begabungen. Es wären Fähigkeiten, die man irgendwann an sich "entdeckt" (oder auch nicht), die wahrscheinlich auch den weiteren "magischen Weg" lenken würden, der weiter begangen wird; Fähigkeiten, die auch nicht jeder mirnichts dirnichts durch binnen ein paar Wochen beim nächsten Lehrmeister/aus dem "alten verstaubten Buch" in der Bibliothek erlernen kann.
Alles in Allem wäre es eine Vereinheitlichung der Regeln zu Ungunsten der DSA-Vollzauberer, insbesondere der Gildenmagier - was denke ich nicht per se schlecht ist. Die Balancing-Probleme in DSA4 sind ja allgemein bekannt.
By the Way, Path/Book Magic ermöglicht die Erschaffung von "Charms", die regeltechnisch wie Zauberspeicher wirken. Ganz hilflos und nutzlos (in Bezug auf das "Abenteuerleben") wären also auch Path/Book-Magier nicht...sie müssen sich bloß richtig vorbereiten - wie jeder andere Charakter eben auch.
So, ich habe die reine Textform des bis hierher so weit fertigen Materials mal in den Anhang gestellt. Das ist noch alles sehr roh, und müßte dringend mal gegengelesen und kommentiert werden. Ich hoffe da mal auf aktive Unterstützung und viele gute Ideen.
Werde ich machen, sobald ich meine Prüfung nächste Woche überstanden habe. Auf den ersten Blick wirkt es aber sehr gut, danke für deine Mühe!
Mit ein wenig Glück bekommst du auch bald einen Playtest-Bericht, der Spielleiter meiner neuen DSA-Runde hat mich gebeten, mich mal mit ihm zusammenzusetzen und "um das Ganze zu probieren". Ich selbst bin derzeit leider "Spielleiter a. D." *gg* In unserer Gruppe gibt es keine Magiebegabten, Zauberei könnten wir höchstens gelegentlich mittels SLCs "testen". Mein Nandusgeweihter würde sich aber dafür anbieten, GURPSifiziertes Götterwirken auszuprobieren.
Die magischen Traditionen, die du ausgearbeitet hast, wirken schlüssig. Ich bin wie gesagt kein Freund des Standard-Spell-Systems, aber deine Umsetzung gefällt mir trotzdem. Deine Umsetzung der Rituale als Powers passt, eine elegante "GURPS-ische" Lösung, wird aber im Spiel vermutlich einen anderen "Flair" haben als gewohnt. Gerade Powers wie "Ally (Summoned Demon)" brauchen einen SL und Spieler, die beide atmosphärisch beschreiben können, damit der "Flair" eines magischen Rituals aufgebaut wird.
ich hab mal eine kleine Bitte:
Nämlich lustiges Charakterbasteln. Also Gurps Charaktere für DSA basteln, schauen, was einem da nicht gefällt, oder wo Schwierigkeiten auftreten, einfach um ein bisschen dafür zu bekommen, wo denn noch versteckte Probleme liegen könnten. Insbesondere bei magischen oder geweihten Charakteen wäre es spannend zu sehen. Also, warum gehst du nicht in dich, nimmst den aktuellsten oder liebsten DSA-Charakter den du so gespielt hast, und überlegst, wie du das mit Gurps machen würdest, bzw. welches Element auf jeden Fall gut vom Regelwerk abgebildet werden muß.
Mach ich, spätestens wenn wir unseren "Playtest" machen (das ja hoffentlich zustande kommt) kann ich drei GURPSifizierte DSA-Charaktere anbieten.
EDIT: Für eine Umsetzung von Path/Book Magic für Aventurien könnte eventuell das hier interessant sein:
GURPS Medieval Magick (drei PDF-Dateien: "Bestiary of Spirit", "Magick" und "Rituals") Basiert zwar auf GURPS Voodoo für die 3rd Edition, aber das war ja schließlich der Ursprung der Path/Book Magic.
Der in "Rituals" beschriebene "Path of Sacraments" kommt beispielsweise sinngemäß den aventurischen "12 Segnungen" und den "universellen Liturgien" nahe.
Außerdem finden sich in "Magick" einige fertig ausgearbeitete "Magical Styles", die auch gut nach Aventurien passen (u. a. Alchemy, Clergy, Folk Magic, Hermeticism, Necromancy, Runic Sorcery, Witchcraft,...)
Interessant könnten eventuell auch diese beiden Pyramid-Artikel sein:
Historical Alchemical Elixirs for GURPS Magic und
A Look At Historical Charms and Amulets. Sind aber beide ebenfalls für die 3rd Edition geschrieben, somit vielleicht nicht mehr ganz kompatibel.