Endlich haben wir »richtig« angefangen, mit der dritten Warhammer-Edition zu spielen! Darüber möchte ich berichten.
Dieses Diary darf gerne kommentiert werden. Auch meine Mitspieler Akka, glisander und Kriegsklinge dürfen gerne mitlesen und sich äußern, was sie nichts angeht, werde ich in Spoiler packen. Neben der Wiedergabe des Spielabends (ich hoffe, es werden weitere folgen), werde ich, wenn möglich, auch auf den Einsatz der Spielmechanismen etc. eingehen. Mal sehen, was mir davon wie gelingt.
Ganz dezidiert werde ich hier auch meine Probleme beim Leiten ansprechen, ganz therapeutisch
.
Achtung: Der folgende Text enthält eventuell Spoiler zum Abenteuer »Winds of Change« aus der Box »Winds of Magic«!!Die Chars:
Nachdem ich mit Kriegsklinge, Akka und Damaris bereits »A Day Late, a Shilling Short« gespielt habe, haben wir beschlossen, uns die Char-Generierung zu sparen und mit den vorgefertigten Chars des Demo-ABs loszuspielen:
Birgitta Tageslicht: Wegwart (Roadwarden), deren Vater (ebenfalls Wegwart) vor Kurzem bei der Arbeit von Tiermenschen erschlagen wurde
Kurgi Balginson: Troll-Slayer. Weil er einst zu betrunken war, um seine Frau und Kinder zu beschützen, schwor er den Slayer-Eid. Birgittas Vater hat seine Familie seinerzeit gerettet, worüber er sich schämt.
Vaerun Waverlacer: Hochelfengesandte(r) aus Ulthuan, der/die sich wahnsinnig wichtig nimmt. Keiner weiß so richtig, wes Geschlecht das Elflein ist.
Diedrich Scheffler: Zauberlehrling des Grauen Ordens
Ondo: Navigator (den ich zum Flussschiffsteuermann/frau umgedeutet habe). Hinter Ondo verbirgt sich wohl eine Frau, die sich als Mann ausgibt. Diesen Char habe ich vor der Sitzung noch schnell ausgewürfelt, weil wir plötzlich ein Spieler zu viel waren.
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Ondo zieht missmutig durch die Straßen Altdorfs. Kein Geld mehr in der Tasche, und es will ihn partout kein Flussschiff anheuern. Hätt er doch bloß was Anständiges gelernt.
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Vaerun hat Birgitta und Kurgi engagiert, um ihn/sie nach Altdorf zu begleiten, wo er das in Day Late gewonnene Päckchen seinem Vorgesetzten (dem Hauptstadtbotschafter) übergeben soll. Dieser ist über die Verspätung so erzürnt, dass er Vaerun kurzerhand aus dem diplomatischen Dienst wirft. Vaerun möchte das gegenüber den anderen nicht zugeben, tut so, als stünde ihm Geld wie Heu zu Verfügung und überredet seine beiden Gefährten, ihn nach Ulthuan zu begleiten. Er gibt vor, auf einer wichtigen Mission zu sein, der Schlingel. Birgitta geht zum Hafen und sucht nach einem Schiff, das nach Ulthuan ablegt – Fehlanzeige.
Später treffen sie auf Ondo, der sofort angeheuert wird. Jetzt müssen sie nur noch ein Schiff finden, aber da wird in ihrer Nähe ein Zauberlehrling niedergeschlagen und sie eilen ihm zu Hilfe.
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Diedrich grämt sich in seiner Kammer, wo er über Büchern brütet. Er lernt so fleißig, aber niemand dankt es ihm. Wenn der Graue Orden aufregende Aufträge an Lehrlinge zu vergeben hat, schicken sie meistens den arroganten Hermann Gratz und nicht ihn.
Kürzlich haben sie ihn dann tatsächlich mal dazu erkoren, in der Stadt etwas zu besorgen – Juchu, endlich mal raus auf die Straßen, ins richtige Leben! – doch kaum war er ein paar Schritte gegangen, hatten ihn drei fiese Straßenschläger angefallen, ihn vermöbelt und das Ordensgeld in seinen Taschen geraubt. Seither sitzt er wieder tatenlos in seiner Kammer. Und das Schlimmste: Bis heute hat niemand seinen Zauberstab auf ihn (bzw. den Grauen Wind) eingestimmt.
Da wird er zu Macaruis Vant gerufen, einem ziemlich hohen Tier im Orden – welche Freude, Herzklopf, vielleicht nimmt sich endlich einmal jemand seiner an! Doch nein, sein Zauberstabproblem bleibt weiterhin unbeachtet. Aber immerhin betraut man ihn mit einem Auftrag!
Aus irgendwelchen Quellen hat der Graue Orden von seltsamen Winden erfahren, die im Stadtteil Oggasse im Süden Altdorfs bemerkt wurden. Deshalb hat man den vorbildlichen Hermann Gratz zum Schmutzplatz geschickt, um sich die Sache anzusehen. Gratz ist seither aber nicht wiedergekehrt. Da es sich um eine ziemlich unwichtige und simple Angelegenheit handelt, möchte der Orden lediglich einen weiteren Lehrling schicken, um herauszufinden, was mit dem ersten geschehen ist. Diedrichs erster Auftrag! Und stell dir vor: Danach könnte sich Macarius sogar vorstellen, sich Schefflers Zauberstab einmal anzusehen!
Der Zauberlehrling bekommt aber noch die Warnung auf den Weg: Morgen ist Geheimnistag (und -nacht): Da du aufpassen musst, junger Jedi!
Voller Tatendrang eilt Diedrich Richtung Süden, doch nein! Da begegnen ihm schon wieder die drei Schläger, und getreu ihrem Naturell fallen sie über ihn her. In kürzester Zeit ist Diedrich k.o. geschlagen.
System matters: Ich habe den Kampf mit den normalen Werten ausgewürfelt, nach zwei Schlägen stiegen Diedrichs Wunden über den Threshold und er wurde ohnmächtig. Da es sich aber um mehr oder weniger waffenlosen Kampf handelte, verzichtete ich auf Kritische und habe verfügt, dass nach dem Aufwachen nur noch die Hälfte der Wunden relevant sind. Von denen hat er dank Resilience und First Aid gleich wieder einen Gutteil regeneriert. Die Schläger habe ich eingebaut, um einerseits die Gruppe zusammenzubringen, andrerseits, um den zwei "Neuen" vorzuführen, wie die Kampfregeln funktionieren. War allerdings nicht so ergiebig.
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First Aid? Genau, die anderen vier haben ihn schließlich gesehen und sind ihm zu Hilfe geeilt. (Die Schläger haben die Flucht ergriffen, nachdem sich Wegwart, Trollslayer und Langbogenelf vor ihnen aufgebaut haben
). Trollslayer schnappt sich den Zauberstab, findet er total cool, das Ding.
Kurze Vorstellung hier und da, ach ja, Tag auch, ich bin der Diedrich und so weiter – Jetzt hat der Diedrich gleich angefangen zu flennen, von wegen, das schafft er ja nie, und jetzt soll er das ganz alleine durchziehen, da, diesen Lehrling zu finden, wo doch diese Schläger ganz bestimmt wiederkommen und ihn vermöbeln, und wenn nicht, dann eben was anderes, jedenfalls wird das alles sowieso nichts mehr, könnt ihr mir nicht bittebitte helfen, ich möcht’s doch so sehr, sonst krieg ich meinen Zauberstab im Leben nicht mehr auf mich eingestimmt …
»Was, der funktioniert gar nicht?«, sagt der Trollslayer und gibt den Stab leicht angewidert ab.
Ondo: Na, das ist aber mal ne Enttäuschung, das soll ein Zauberer sein? Auf nach Ulthuan!
Diedrich schafft eine kleine Illusion von bunten, halb durchscheinenden Vögeln, die über die Köpfe seiner Gesprächspartner hinwegfliegen (Cantrip, ein ziemlich spektakulärer Erfolg). Nu, jetzt sind sie aber beeindruckt, der kann ja doch zaubern! Also beschließen sie, die Abfahrt nach Ulthuan um einen Tag zu verzögern und dem Jungen zu helfen.
Eigentlich konnte Kriegsklinge, der den Diedrich spielte, es nicht wissen, aber er hat mit den Vögeln voll ins Schwarze getroffen, denn das Motiv »Vögel« zieht sich sehr schön durch das ganze Abenteuer. Übrigens einer der Gründe, weshalb ich Winds of Change auch so schätze.
Gruppe zieht nach Oggasse und kommt am Schmutzplatz an.
System matters: Ich habe mit meinen Anker Steinbausteinen (kürzlich geschenkt gekriegt, ich kann’s kaum fassen!) den Platz und (in Andeutung) ein paar umliegende Gassen in ziemlich kleinem Maßstab auf dem Tisch aufgebaut. Ich habe zunächst keine »Figuren« benutzt, dazu wäre der Maßstab auch zu klein gewesen, und es war auch nicht nötig. Eigentlich wollte ich vor allem Stimmung vermitteln und eine Orientierungshilfe schaffen.
Durch einen großen Torbogen betrat die Gruppe den Platz. Es ist Abend. Gegenüber erhebt sich der einsturzgefährdete Glockenturm, davor ein Brunnen und ein altes Wachhäuschen. Links wird gerade einer aus einem adrett gerichteten Haus geworfen, er solle erst wiederkehren, wenn er sich gewaschen hat. Alle anderen Gebäude sind ebenso heruntergekommen wie die Marktbuden und die Menschen, die hier sich tummeln.
Rechts eine Kneipe (Der »Adler von Luccini«), daneben bildet sich vor der Armenspeisung »Die Taube der Barmherzigkeit« eine Schlange – Abendessen fassen ist bald angesagt.
Kneipe, Kneipe ist gut, da erfährt man immer was, also hinein mit uns!
Doch Pfeifendeckel, wie es im Schwäbischen heißt. Niemand will einen Zauberlehrling gesehen haben. Nach Befragung eines Gastes und des Wirts wieder raus aus dem Adler. Ein großer Typ mit Tattoos und ein paar finstere Gesellen drängeln sich an die Spitze der Schlange vor der Taube. Dann öffnen sich die Pforten, und die Hungrigen strömen hinein. Auch Vaerun drängt sich nach vorn, von wegen wichtiger Gesandter aus Ulthuan, wird aber von der Shallyanerin zurückgeschickt (nach bestandener Charm-Probe ist sie allerdings bereit, nach der Essensausgabe mit dem Elf zu reden.)
Das undiplomatische Auftreten Vaeruns hat zur Folge, dass ich den Marker auf dem »Trouble-Tracker« um eins weiterrutsche. Auf dem Trouble-Tracker wird abgemessen, wie sehr die Ermittlungen der Gruppe Aufsehen erregen. Erreicht der Marker Platz 5 auf dem Tracker, wird einer der Kultisten sie warnen, erreicht er Platz 8, werden die Helden überfallen.
Am Wachhäuschen liest ein Zwerg mit Monokel einigen Kindern etwas vor, wie die Gruppe von Ferne beobachtet.
Ondo beschließt, auf den Glockenturm zu steigen. Auf dem Weg dorthin beobachtet sie Folgendes: In der Gasse neben dem Turm stoßen zwei Wägen zusammen, der eine fällt um, und große Käseräder kullern auf die Straße. Fluchend sammelt der Wagenlenker die Ware wieder ein.
Ondo bekommt die Tür nicht auf, doch für die Axt Kurgis stellt sie kein Problem dar. Schepper, Krach, die Kinder beim Wachhaus schauen herüber, sind fasziniert, der Zwerg mit dem Monokel kann sich trollen, was er auch tut. Er schlürft zu dem Haus neben dem großen Torbogen, durch den die Gruppe den Platz betreten hat.
Ondo steigt auf den Turm.
System matters: Ich lasse Ondo für jedes Stockwerk (4) würfeln. Dabei interessiert mich nicht, ob die Proben gelingen, sondern nur, ob sie Chaossterne zeitigen, denn bei jedem Chaosstern erleidet Ondo eine Wunde. Sie würfelt einmal einen Stern, worauf ich erzähle, dass eine Stufe durchkracht und sie sich die Wade schürft. Ich werde als Würfelnazi beschimpft. Im Nachhinein mache ich mir den Vorwurf, nicht genug erzählt zu haben. Viermal würfeln zu lassen, geht ja noch an, aber ich hätte mir für jedes Stockwerk eine Geschichte überlegen können, um das Ganze nicht nur würfeltechnisch abzuwickeln, sondern auch interssant zu gestalten.
Mit diesem niederschmetternden Fazit ende ich diesen Post jetzt erst mal. Demnächst ergänze ich, was Ondo auf dem Turm entdeckt hat, was Birgitta dem Monokelzwerg entlocken konnte, und in welche Abenteuer sich die Gruppe auf der Suche nach einem Ungeheuer begeben hat.
EDIT: Habe den Thread-Titel ("korknadels Couch: Spielsitzungsbewältigungsversuche?") geändert. Sooo therapiebedürftig, wie das aufgefasst wurde, war's denn auch wieder nicht. Sollte eher mit einer Prise Ironie verstanden werden. Aber es bleibt dabei: Es soll in diesem Thread auch über die Problemchen gesprochen werden, die mir beim SLen auffallen.