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Agone mit Legends of Anglerre als System?
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Crimson King:
Kann jemand, der Legends of Anglerre kennt, etwas dazu sagen, ob man das Original-Fate-System mit seinen Besonderheiten (Magieformen, Flamme, Korruption) damit umsetzen kann?
Nonène:
Ich weiss nicht was der Ledends of Anglerre ist. Tut mir Leid
Tele-Chinese:
Legends of Anglerre basiert auf dem Fate 3 Regelwerk und ist das Fantasy Derivat von Starblazer Adventures. Ich hab mal kurz über LoA drübergeschaut, aber kann aufgrund des flüchtigen Eindruckes keine Angabe machen, ob das zusammen spielbar ist. Kommt vermutlich auf das Magiesystem in LoA drauf an, da schau ich die nächsten Tage mal drüber.
Hier das Cover von LoA
Don Kamillo:
Das Magiesystem von LoA läuft im Groben wie folgt ab:
Es gibt magische Fertigkeiten, quasi Magieschulen, die bestimmte Trappings haben, was jeder, der die Fertigkeite besitzt, damit anfangen kann. Dazu kann man sich spezifische Stunts kaufen, für Magie im Allgemeinen ( schneller zaubern, mehr Fläche usw. ), oder für Effekte der Schule.
Mag. Fertigkeiten bei LoA( mit den entsprechenden Trappings )
- Alchemie: Substanzen kennen, Substanzen finden, Tränke brauen, Essen/Flüssigkeiten säubern,
- Kreaturen: Tiere besprechen, mit Tieren reden, Tiere fernhalten, Tierfähigkeiten, Tierfluch
- Tod: Verrotten, mit Toten sprechen, Untote vertreiben, Untote rufen, Untote entdecken, Schutz vor Untoten, Wissen über Untote, Wissen über den Tod
- Dimensionen: Wissen über Dimensionen, Dimensionsrucksack, Objekt rufen, Portale entdecken, Portale öffnen, Portale manipulieren
- Entdeckung: Vorhersagen, Personen/ Objekte finden, Prophezeihungen, Sechster Sinn, Flüche analysieren
- Beherrschung: Hypnotisieren, Verführen, Gedanken lesen, Emotionen beeinflussen, Verwirrung, Telepathie, Gedankenschild
- Elemente ( 1 wählen ): Manipulieren, Verstärken, Schwächen, Schleudern, Schutz
- Schicksal: Glück, Glück abgeben, Glück stehlen, Fluch
- Illusionen: Identität verstecken, Illusion, Licht, Verwirrung, Schönheit, Illusionen durchschauen, Ablenken, andere verschönern
- Leben: Heilen, Schmerzen/ Konsequenzen lindern, Krankheiten/ Flüche/ Gifte schwächen, aufpäppeln, Schutz vor Giften/ Krankheiten/ Untoten
- Natur: Fesseln, Kräuterkunde, mit Pflanzen sprechen, Pflanzenwachstum, Pflanzen kontrollieren, Pflanzen/ Orte/ Hoftiere segnen
- Telekinese: Telekinese, Magische Hand, Schild
- Zeit: Initiative erhalten, Blick in die Zukunft oder Vergangenheit
- Verwandlung: Selbstverwandlung, andere verwandeln, Ort verändern
- Schutz: Schutzaspekte, Verstecken, Gegenzauber, Alarm, Zauberschloss
- Wetter: Wetter manipulieren, Wettervorhersage, Wetterworte
- Krieg: Krieger segnen, Waffe schärfen, Kampfzauber, Mehr Puste
- Wilde Magie: Wilde Magie spüren, Wilde Magie beschwören, Wildes Magiegeschoß, Magie stören
Es gibt viele Möglichkeiten, das Magiesystem den eigenen Gegebenheiten anzupassen, mit Erschwernissen, Problemen, wenn man den Wurf versaut, Konsequenzen, Kosten usw.
Prinzipiell kann man sich Magieschulen auch selber bauen.
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