Autor Thema: DSA-Hausregeln  (Gelesen 9564 mal)

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Offline pharyon

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DSA-Hausregeln
« am: 17.12.2010 | 16:25 »
Hallo allerseits, ich würde gerne eure Hausregeln für DSA kennen lernen. Ich selbst hab mir immer wieder mal Gedanken gemacht, wie ich dieses oder jenes "verbessern" würde. An die Redax: Falls es schon ein noch offenes Thema hierzu gibt, könnt ihr das gerne da unterbringen, ich hab bei meiner Suche nicht wirklich was passendes gefunden, vielleicht aber auch was übersehen.

Was möchte ich mit diesem Faden?
Meine Hausregeln vorstellen und diskutieren + eure Hausregeln kennen lernen und diskutieren.
Besonders interessant finde ich auch, die Gründe für die jeweilige Änderung, weil ja doch gerade jede Hausregel ein bestimmtes Ziel erreichen will.

Hier meine Hausregeln:

1. Kämpfe:
Die folgende Hausregeln soll Kämpfe beschleunigen:
Attacken zählen ab sofort immer als Treffer, es sei denn es wird eine 20 gewürfelt. Alle Attacken über dem AT-Wert machen jedoch nur minimalen Schaden (so als ob alle W6 als 1 gefallen wären und der Angreifer verliert 2 Punkte Initiative. Änderungen des Schadens, z.B. durch Wuchtschläge, kommen aber voll zum Tragen.
Weiterhin gilt: Liegt ein Attackewurf unter der Hälfte des AT-Werts eines Angreifers, gilt die Attacke als „gute Attacke“ und der Schaden eines Angriffs steigt um 3 Punkte je Schadenswürfel der benutzten Waffe (Bsp. Rondrakamm: hier wären es +6).
Liegt ein Verteidigungswurf unter dem halben PA-Wert, gilt er als „gute Verteidigung“. Ungeachtet der Angriffsabwehr verursacht eine gute Verteidigung minimalen Schaden am Angreifer, in diesem Fall so viele Trefferpunkte, wie der Mindestschaden einer Waffe beträgt (Bsp.: Langschwert 5) und 2 Punkte Abzug von der Initiative.

2. Ressourcen: Die Regeln für Initiative und Ausdauer ersetzen die in WdS vorgestellten Regeln, sofern nichts anderes angegeben wird.

3. Ausdauer kann als Ressource eingesetzt werden.
Erschwernisse, die auf körperlichem Einsatz aufbauen, können mit Ausdauerpunkten ausgeglichen werden. D.h. z.B. die Erschwernis eines Wuchtschlags kann 1:1 durch Ausdauerpunkte verringert werden. Sollte die Attacke nicht gelingen, erleidet der Angreifer keine Erschwernis auf seine Verteidigung.
Kämpfer in Rüstungen müssen für solche Manöver mehr Ausdauerpunkte ausgeben. Je 3 voller Punkte Ebe muss ein zusätzlicher Ausdauerpunkt bezahlt werden (Beispiel: Ein Angreifer mit ebe 4 muss 2 AuP zahlen, wenn er die Erschwernis eines Wuchtschlag um 1 senken will, 3 AuP für 2 Punkte Erschwernis usw.).
TaP* und ZfP* können dadurch bis zum TaW/ZfW zugekauft werden, indem für jeden TaW 3 AuP gezahlt werden.
Pro Kampfrunde können höchstens KO Ausdauerpunkte ausgegeben werden.
Durch die Aktion „Atem holen“ kann der Charakter 2xKO AuP zurückgewinnen, jedoch höchstens bis zum maximalen Au-Wert. Dabei erleidet der Charakter einen Punkt Erschöpfung.
Manöver: Wuchtschlag und darauf aufbauende Manöver, Gegenhalten, Windmühle, etc.

4. Initiative
Erschwernisse, die auf Konzentration aufbauen, können mit Initiativepunkten ausgeglichen werden. D.h.z.B. Die Erschwernis einer Finte kann 1:1 durch Initiativepunkte verringert werden. Sollte die Attacke nicht gelingen, erleidet der Angreifer keine Erschwernis auf seine Verteidigung.
TaP* und ZfP* können auf diese Weise bis zum TaW/ZfW zugekauft werden, indem für jeden TaW 3 AuP gezahlt werden.
Sinkt die Initiative auf 0, erleidet der Charakter einen Punkt Stress. Ab sofort kann er nur noch reagieren oder die Aktionen „Atem holen“, „Orientieren“ oder „Position“ durchführen. Durch die Aktion „Orientieren“ steigt die Initiative auf das persönliche Maximum (inkl. Ini-Basis+[Kampfreflexe+Kampfgespür+Klingentänzer]+Modifikatoren durch Waffen, Rüstungen und Zaubersprüche).
Manöver: Finte und darauf aufbauende Manöver, Meisterparade, etc.

5. Erschöpfung und Stress
Erschöpfung und Stress zeigen die körperliche/geistige Überlastung eines Charakters an. Jeder Punkt Erschöpfung erschwert alle Proben auf körperliche Attribute und die meisten Kampftalente (also FF, GE, KO, KK) um 1. Talent-/Zauberproben erhalten je körperlichem Attribut in der geforderten Probe eine Erschwernis von 1 (d.h. Athletik jew. +3, Körperbeherrschung +1). Jeder Charakter kann höchstens so viele Punkte Erschöpfung ansammeln wie seine KO beträgt.
Jeder Punkt Stress erschwert alle Proben auf geistige Attribute (also IN, KL, MU, CH) um 1. Talent-/Zauberproben erhalten je geistigem Attribut in der geforderten Probe eine Erschwernis von 1 (d.h. Sinnenschärfe jew. +3, Körperbeherrschung +2). Jeder Charakter kann höchstens so viele Punkte Stress ansammeln wie seine MU beträgt.
Stress baut sich je Spielrunde um IN/6(abgerundet) ab, Erschöpfung um KK/10 (abgerundet), jeweils vorausgesetzt, der Charakter unternimmt keine anstrengenden Handlungen. In besonders angenehmer Umgebung können Stress und Erschöpfung deutlich schneller abgebaut werden. Die Regeln zu Erschöpfung und Stress ersetzen die regeln für niedrige Ausdauer und Lebenspunkte.

6. Es wird monatlich einmal der Lebensstil für allgemeine Kosten abgezogen.
Der Betrag wird einvernehmlich für jeden Helden unter Berücksichtigung des gewünschten Luxus und der erforderlichen Unterhalte festgelegt.


7. Trefferzonen: Erschwernis automatisch +2 für gezielten Schlag, insgesamt +4 für Beine und Rücken,  +6 für Schwertarm, Bauch und Kopf, +8 für Brust und Schildarm. Trifft der Angreifer innerhalb der Gesamterschwernis (und wird nicht erfolgreich pariert), nimmt die anvisierte Trefferzone Schaden. Trifft er nur unter Berücksichtigung der allgemeinen Erschwernis (+2) trifft er zufällig eine andere (nahe gelegene) Stelle.

8. Kritische Trefferzonen: Für diese Trefferzonen gilt jeweils eine Erschwernis von +4 (insgesamt: Knie(-kehlen) +8, Augen +10, Kehlkopf +10, Herz +12, Weichteile +10 [Ausnahme: Manöver Knie]). Wird das Ziel getroffen, verliert es zusätzlich zum Schaden so viele Aktionen, wie der Schadenswürfel (bei mehreren: der höchste Schadenswürfel) plus Waffenmodifikator anzeigen, wenn ihm nicht direkt eine Selbstbeherrschungsprobe (als zusätzliche freie Aktion) gegen diesen Wert gelingt. Bsp.: Gelingt ein Angriff mit einem Langschwert und der Schadenswurf zeigt eine 5, müsste dem Ziel eine Probe gegen +9 gelingen.

9. Veränderte kritische Trefferwerte: Ein erfahrener Kämpfer hat bei entsprechend hohen Kampfwerten eine bessere Chance, glückliche Angriffe/Paraden durchzuführen, ab einem TaW von 12 (ohne Spezialisierung) in der entsprechenden Kampffertigkeit und einem AT-/PA-Wert von 15 (20) gelingt eine glückliche Attacke/Parade schon bei einer gewürfelten 2 (3).

10. Entsetzensproben:
In manchen Situationen kann der Meister Proben verlangen, ob ein Charakter einen ruhigen Kopf behält, oder durch Angst oder andere überwältigende Ereignisse in Panik verfällt. Dabei wird eine Probe auf Mut abgelegt, die wie folgt modifiziert wird:
-7: Schreckliche Ereignisse, denen der Charakter schon früher ins Antlitz geblickt hat. Beispiel: ein bekannter Dämon.
-3: Schlimme Ereignisse, denen der Charakter zum ersten Mal gegenüber steht oder katastrophale Ereignisse, die der Charakter so ähnlich schon einmal erlebt hat. Beispiel: Miterleben von Gewaltverbrechen, Erfahren der eigenen Hilflosigkeit, Auseinandersetzung mit einem bekannten Dämon mit Schreckgestalt I.
0: Schreckliche Ereignisse, denen ein Charakter zum ersten Mal gegenüber steht. Beispiel: der erste Kontakt mit einem unbekannten Dämon, oder einem bekannten Dämon mit Schreckgestalt II.
+5: katastrophale Ereignisse, die ein Charakter zum ersten Mal erlebt. Beispiel: Die erste Begegnung mit einem Dämon, der die Eigenschaft Schreckgestalt I.
+10: überwältigende, erschütternde Ereignisse, denen ein Charakter noch nie zuvor ausgesetzt war. Beispiel: Der erste Zusammenstoß mit einem Dämonen mit Schreckgestalt II.
Die Folgen der Probe sehen wie folgt aus:
1 – kritischer Erfolg: Der Charakter gewinnt an Entschlossenheit im Angesicht des Feindes und verliert, soweit vorhanden, einen Punkt Erschöpfung und Stress. Dabei handelt er ohne Verzögerung.
Erfolg: Der Charakter kann ohne Zögern handeln.
Misserfolg: Der Charakter erleidet einen Punkt Stress und verliert 1W6 Punkte Initiative.
Patzer: Der Charakter verfällt entweder in Regungslosigkeit oder ergreift panisch das Weite. Durch die Aufnahme von 2 Stresspunkten kann ein Spieler jederzeit diesen Zustand beenden.

11. Heldenhaftes Kämpfen – Schergenregeln:
Um dem Spielleiter zu ermöglichen, Überzahlkämpfe besser zu überschauen, kann er für manche Gegenspieler vereinfachte Regeln verwenden: Schergen. Schergen sind Gegenspieler oder Verbündete der Helden, die regelseitig auf wenige Werte reduziert werden. Nach zwei Treffern, die ihre Wundschwelle überschreiten, werden sie kampfunfähig und fallen aus dem Konflikt heraus. Weiterhin benötigt der SL einen AT-, einen PA-, einen MR- und einen Schadenswert, sowie Angaben für MU, KL, IN, GE, KO und KK. Schergen besitzen immer einen festen Ini-Wert und handeln nach den wichtigen SC und SLC. Sie verfügen je nach Waffenart nur über die Sfs Wuchtschlag, Niederwerfen und Umreißen.

12. Tricks
Mit Tricks kann ein Charakter einen Gegenspieler negativ beeinflussen, ohne ihm direkt Schaden zuzufügen. Je nach Art des Tricks, macht der Spieler eine Ansage auf einen Attributswurf. Liegt das Ergebnis unter der Erschwernis, so gilt die Ansage als Aufschlag für die nächsten Kampfrunden, bis der Gegenspieler das Hindernis entweder erfolgreich ignoriert (Selbstbeherrschungsprobe) oder die Ursache beseitigt. Liegt der Wurf unter der Hälfte des Attributs, wird die Ansage verdoppelt, bei einem kritischen Erfolg verdreifacht. Gleichzeitig verliert der Gegner eine entsprechende Anzahl Initiative-Punkte. Gelingt der Trick nicht, verliert der SC Initiative in Höhe seiner Ansage und erhält für die nächste Probe eine Erschwernis in selber Höhe.
Beispiele:
MU-Trick: Fang! Der SC wirft dem Gegenüber etwas zu oder täuscht dies zumindest an (Probe in dem Fall um 2 erschwert).
KL-Trick: Schau mal! Der SC weist den Gegner auf etwas scheinbar Wichtiges hin, z.B. einen heranstürmenden Feind. Möglicherweise hat er sogar recht.
CH-Trick: Einschüchtern. Der SC brüllt oder schreit sein Gegenüber an, während er auf ihn zu läuft.
FF-Trick: Ins Auge! Der SC wirft oder sprüht dem Gegner etwas in die Augen.
GE-Trick: Wegducken. Durch das überraschende Untertauchen des Scs, glaubt der gegner evtl., dass hinter ihm etwas Gefährliches passiert.
KK-Trick: Teppich wegziehen!

13. Stunts
Sofern der Charakter einen GE-Wert von 15 oder mehr hat oder eines der Talente Körperbeherrschung, Athletik oder Akrobatik größer gleich 7 ist, kann der Spieler durch Beschreibung gewagter körperlicher Einlagen einen Bonus für die nächste körperliche Aktion erhalten. Bindet die Beschreibung die Umgebung in die Handlung ein und unterhält die Beschreibung die Mitspieler, so erhält der SC einen Bonus von bis zu 2 Punkten.

14. Drama
Helden in DSA geraten immer wieder in größte Gefahr. Um ihre Chancen darin ein wenig zu verbessern, kann die Regelung mit Drama-Punkten den Spielern wie dem SL.
Wie gelangen die Spieler an Drama-Punkte?
Indem sie entweder gezielt einen eigenen Nachteil (z.B. Neugier, Arroganz) anspielen oder in einer dramatischen Situation heldenhaft und ehrwürdig handeln.
Wofür können sie Dramapunkte einsetzen?
Überleben: Der Gegner hält den Charakter für Tod und lässt von ihm ab. Der Charakter verliert keine LeP mehr und bleibt komatös, bis er durch fachgerechte Versorgung wieder bei mindestens 1 LeP ist.
Einzelnen Wurf wiederholen: Für einen Dramapunkt darf der Spieler einen Würfel nochmals werfen und ist dann an das neue Ergebnis gebunden. Er darf ihn nochmals werfen, wenn das neue Ergebnis schlechter ist als das alte. Für mehrere Dramapunkte kann der Spieler mehrere Würfe wiederholen, gleichgültig, ob es sich um Würfe eines Würfels handelt oder Würfe mehrerer Würfel.
Wie viele Drama-Punkte kann ein Spieler höchstens besitzen?
Zu einem Zeitpunkt: 3. Allerdings kann er durch das Nutzen der Punkte jederzeit für freien    Platz sorgen, so dass im Spiel ein dynamischer Zu- und Abfluss der Punkte stattfinden kann.
Wie gelangt der Spielleiter an Dramapunkte?
Der Spielleiter kann in Situationen, in denen ein Spieler bei einem Wurf einen Misserfolg    hat, diesen als knappen Erfolg durchgehen lassen und dafür einen Dramapunkt aufnehmen.
Wofür kann der Spielleiter die Dramapunkte verwenden?
Der Spielleiter bekommt eine kleine Auswahl an Drama-Karten, für jede Drama-Karte, die    der Spielleiter ausspielen möchte, muss er 2 Drama-Punkte zahlen. Die Spieler sind an die    Vorgaben der Drama-Karte gebunden.
Wie viele Drama-Punkt darf der Spielleiter höchstens haben?
Er darf höchstens doppelt so viele Drama-Punkte haben, wie Spieler mitspielen.
Wie viele Drama-Punkte hat jeder zu Beginn?
Die Spieler fangen bei jeder Spielrunde mit einem Drama-Punkt an (sie können nicht von    Sitzung zu Sitzung aufgespart werden). Der Spielleiter fängt mit so vielen Drama-Punkten    an, wie Spieler mitspielen.
   
Die Effekte der Drama-Karten: an dieser Stelle bin ich noch im Brainstorming...

So, nu bin ich mal gespannt.

Gruß, p^^
   
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Offline pharyon

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #1 am: 17.12.2010 | 16:46 »
Natürlich bin ich auch offen für Kritik und Anregungen. Und einige Ideen für Hausregeln kommen offensichtlich aus anderen Systemen und sind für Aventurien "angepasst".

p^^
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Offline Zwart

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #2 am: 17.12.2010 | 16:48 »
Unsere Hausregel-Sammlung war ziemlich umfangreich.
Ich poste hier nur die wichtigsten Änderungen und auch nur kurz zusammen gefasst.
Das vollständige Dokument umfasste acht Seiten solcher Basteleien und Flicken. Es war furchtbar, weil sich das Spiel nur noch darum drehte das Regelsystem und die Hausregeln zu flicken und auszutesten. :) Wichtig ist außerdem noch das mit allen Optional- und Expertenregeln gespielt wurde.

1.) R/K/P Pakete geben keine Boni mehr auf AuP und LeP
2.) Lebenpunkte gibt es nicht. Die kompletten Lebenspunkte werden mit den Ausdauerpunkten addiert. Ein Charakter hat also bspw. nicht 30 LeP und 30AuP sondern einfach 60AuP.
Schadenspunkte (also Trefferpunkte nach Abzug der Rüstung, im folgenden SP genannt) werden nicht von den AuP abgezogen. Es ist nur wichtig ob die SP hoch genug sind um die halbe KO zu übertreffen und so eine Wunde zu verursachen. Dann allerdings werden ganz normal 1W6 Punkt von der Ausdauer abgezogen. Auch zusätzlicher Schaden der durch Wunden an bestimmten Körperstellen (wie dem Bauch) entsteht wird von den AuP abgezogen.
3.)Der Schaden einer erfolgreichen AT wird immer ausgewürfelt. Denn bei einer erfolgreichen Parade wird dieser Schaden ebenfalls von den AuP abgezogen. Es sei denn die Parade war ein defensives Manöver.
4.)Erhält ein Charakter vier oder mehr Wunden stirbt er innerhalb von KO Kampfrunden. Die anderen Modifikatoren durch Wunden wie im WdS angegeben bleiben erhalten.
5.) Es ist außerdem möglich sich eine zusätzliche Aktion für 10 AuP zu "kaufen". Diese Aktion ist eine ganz normale zusätzliche Aktion.
6.) GS ist halbiert
7.) Man kann erst alle (Anzahl der Wunden)Tage eine KO-Probe für Heilung machen
8.) Alle Manöver sind auch ohne SF möglich, dann ist die Erschwerung aber doppelt so hoch. Mit Sonderregeln für z.B. Klingenwand/sturm
9.) Ein gezielter Schlag ist immer möglich, ohne zusätzlich um +2 erschwert zu sein
10.) Erschwerungen durch Manöver und Ansagen können im Verhältnis 1:1 durch AuP abgebaut werden
11.) Das Abfangen von Geschossen ist um den Parade-WM des Schildes erleichtert
12.) Bei erfolgreichem Abfangen wird ein BF-Test für den Schild gemacht. Misslingt er gilt der Schild als Durschlagen und es wird normaler Schaden verursacht. Der Schild ist aber weiterhin intakt und der BF steigt auch nicht.
13.) Linkhand, SK1+2 geben einen Punkt mehr PA-Bonus als angegeben
14.) Bei einhändiger Führung von Zweihand-Waffen entfällt zusätzlich zu WdS S115 der TP/KK-Bonus, ab 19 ist es schon ein Patzer und Manöver sind nicht möglich
15.) Zeiteinheiten und AP werden entkoppelt. Man kann entweder über Zeiteinheiten oder über AP steigern.
16.) Elementare verwenden für den Dienst Bindung nicht ihre eigenen AsP. Sie müssen vom Beschwörer getragen werden.
17.) Die Gewichts/Volumen-Tabelle aus dem TcD gilt außerdem für Elementare, nicht nur für Dämonen
18.) Der BALSAM hat die Verbreitung Elf6, Mag3, Hex, Geo und Dru jeweils 2. Die Kosten werden auch verändert. Eine Wunde zu heilen kostet 14AsP, jede weitere Wunde weitere 7AsP. AuP kann im Verhältnis 1:2 zurück gegeben werden.
19.) Ausweichen beim Ignifaxius entfällt
20.) +2 Mali beim Aufstufen von Liturgien entfällt
21.) Auch die Wirkung von Liturgien muss seperat aufgestuft werden

EDIT:
Die Seitenzahl angepasst. Musste nach sehen. Und Ergänzungen vorgenommen.
« Letzte Änderung: 17.12.2010 | 16:54 von Zwart »

Offline Jens

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #3 am: 17.12.2010 | 17:48 »
Du hast den UBER-Gezielten Stich ja gar nicht angepasst! :o

Offline Zwart

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #4 am: 17.12.2010 | 18:28 »
Nope, dazu habe ich nie die Notwendigkeit gesehen.

Offline Terrorbeagle

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #5 am: 17.12.2010 | 22:56 »
Okay, soll ich erst kritisieren und herummäkeln wie ein bockiger alter Mann, oder erst meine Hausregeln reinstellen, damit andere an ihnen Kritik üben und herummäkeln wie bockige alte Männer?
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #6 am: 18.12.2010 | 07:47 »
Och, kannste machen wie du willst.

p^^
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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #7 am: 18.12.2010 | 10:58 »
Okay, dann läster ich halt später.



Hausregeln:
Teil Eins: Allgemeine Regeln und Charakterbau
 Sozialstatus, Vor- und Nachteile:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #8 am: 18.12.2010 | 11:24 »
Teil 2 Sonderfertigkeiten für die ganze Famillie

Tolle, neue nicht-kämpferische Sonderfertigkeiten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Neue, tolle, kämpferische Sonderfertigkeiten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Kampfstile
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #9 am: 18.12.2010 | 17:32 »
Hausregelkritik!

Zitat von: Pharyon
Attacken zählen ab sofort immer als Treffer, es sei denn es wird eine 20 gewürfelt. Alle Attacken über dem AT-Wert machen jedoch nur minimalen Schaden (so als ob alle W6 als 1 gefallen wären und der Angreifer verliert 2 Punkte Initiative. Änderungen des Schadens, z.B. durch Wuchtschläge, kommen aber voll zum Tragen.
Weiterhin gilt: Liegt ein Attackewurf unter der Hälfte des AT-Werts eines Angreifers, gilt die Attacke als „gute Attacke“ und der Schaden eines Angriffs steigt um 3 Punkte je Schadenswürfel der benutzten Waffe (Bsp. Rondrakamm: hier wären es +6).
Liegt ein Verteidigungswurf unter dem halben PA-Wert, gilt er als „gute Verteidigung“. Ungeachtet der Angriffsabwehr verursacht eine gute Verteidigung minimalen Schaden am Angreifer, in diesem Fall so viele Trefferpunkte, wie der Mindestschaden einer Waffe beträgt (Bsp.: Langschwert 5) und 2 Punkte Abzug von der Initiative.

Das ist ein abgewandeltes QVAT, richtig? Finde ich für DSA4 irgendwie nicht so passend wie es zu DSA3-LE-Schwamm Zeiten so war. Ich bin da mehr ein Anhänger der "Jede Verletzung soll weh tun" Schule - sprich eher weniger, dafür um so gravierendere Verletzungen.


Zitat
Ausdauer kann als Ressource eingesetzt werden.
Erschwernisse, die auf körperlichem Einsatz aufbauen, können mit Ausdauerpunkten ausgeglichen werden. D.h. z.B. die Erschwernis eines Wuchtschlags kann 1:1 durch Ausdauerpunkte verringert werden. Sollte die Attacke nicht gelingen, erleidet der Angreifer keine Erschwernis auf seine Verteidigung.
Kämpfer in Rüstungen müssen für solche Manöver mehr Ausdauerpunkte ausgeben. Je 3 voller Punkte Ebe muss ein zusätzlicher Ausdauerpunkt bezahlt werden (Beispiel: Ein Angreifer mit ebe 4 muss 2 AuP zahlen, wenn er die Erschwernis eines Wuchtschlag um 1 senken will, 3 AuP für 2 Punkte Erschwernis usw.).
TaP* und ZfP* können dadurch bis zum TaW/ZfW zugekauft werden, indem für jeden TaW 3 AuP gezahlt werden.
Pro Kampfrunde können höchstens KO Ausdauerpunkte ausgegeben werden.
Durch die Aktion „Atem holen“ kann der Charakter 2xKO AuP zurückgewinnen, jedoch höchstens bis zum maximalen Au-Wert. Dabei erleidet der Charakter einen Punkt Erschöpfung.
Manöver: Wuchtschlag und darauf aufbauende Manöver, Gegenhalten, Windmühle, etc.

Machen wir ähnlich, wenn auch im Detail anders - von der Grundidee ist das ziemlich prima.

Zitat
Erschwernisse, die auf Konzentration aufbauen, können mit Initiativepunkten ausgeglichen werden. D.h.z.B. Die Erschwernis einer Finte kann 1:1 durch Initiativepunkte verringert werden. Sollte die Attacke nicht gelingen, erleidet der Angreifer keine Erschwernis auf seine Verteidigung.
TaP* und ZfP* können auf diese Weise bis zum TaW/ZfW zugekauft werden, indem für jeden TaW 3 AuP gezahlt werden.
Sinkt die Initiative auf 0, erleidet der Charakter einen Punkt Stress. Ab sofort kann er nur noch reagieren oder die Aktionen „Atem holen“, „Orientieren“ oder „Position“ durchführen. Durch die Aktion „Orientieren“ steigt die Initiative auf das persönliche Maximum (inkl. Ini-Basis+[Kampfreflexe+Kampfgespür+Klingentänzer]+Modifikatoren durch Waffen, Rüstungen und Zaubersprüche).
Manöver: Finte und darauf aufbauende Manöver, Meisterparade, etc.

Ich weiß nicht, ob das nicht etwas redundant ist, da mit Ausdauer und Initiative als zwei unterschiedliche Ressourcen? Ich persönlich glaube, da reicht eine Ressource.



Zitat
Erschöpfung und Stress zeigen die körperliche/geistige Überlastung eines Charakters an. Jeder Punkt Erschöpfung erschwert alle Proben auf körperliche Attribute und die meisten Kampftalente (also FF, GE, KO, KK) um 1. Talent-/Zauberproben erhalten je körperlichem Attribut in der geforderten Probe eine Erschwernis von 1 (d.h. Athletik jew. +3, Körperbeherrschung +1). Jeder Charakter kann höchstens so viele Punkte Erschöpfung ansammeln wie seine KO beträgt.
Jeder Punkt Stress erschwert alle Proben auf geistige Attribute (also IN, KL, MU, CH) um 1. Talent-/Zauberproben erhalten je geistigem Attribut in der geforderten Probe eine Erschwernis von 1 (d.h. Sinnenschärfe jew. +3, Körperbeherrschung +2). Jeder Charakter kann höchstens so viele Punkte Stress ansammeln wie seine MU beträgt.
Stress baut sich je Spielrunde um IN/6(abgerundet) ab, Erschöpfung um KK/10 (abgerundet), jeweils vorausgesetzt, der Charakter unternimmt keine anstrengenden Handlungen. In besonders angenehmer Umgebung können Stress und Erschöpfung deutlich schneller abgebaut werden. Die Regeln zu Erschöpfung und Stress ersetzen die regeln für niedrige Ausdauer und Lebenspunkte.

Gut, das kann man so machen. Ich persönlich finde ja, dass dafür die Behinderung da ist, aber die Idee mit dem Stress ist nett.

Zitat
6. Es wird monatlich einmal der Lebensstil für allgemeine Kosten abgezogen.
Der Betrag wird einvernehmlich für jeden Helden unter Berücksichtigung des gewünschten Luxus und der erforderlichen Unterhalte festgelegt.

Ich würde immer darauf achten, dass ein hoher Sozialstatus nicht zu einem teuren Nachteil ohne entsprechende Vorteile wird. Aber ich finde Aventurien ja etwas zu egalitär...


Zitat
7. Trefferzonen: Erschwernis automatisch +2 für gezielten Schlag, insgesamt +4 für Beine und Rücken,  +6 für Schwertarm, Bauch und Kopf, +8 für Brust und Schildarm. Trifft der Angreifer innerhalb der Gesamterschwernis (und wird nicht erfolgreich pariert), nimmt die anvisierte Trefferzone Schaden. Trifft er nur unter Berücksichtigung der allgemeinen Erschwernis (+2) trifft er zufällig eine andere (nahe gelegene) Stelle.

8. Kritische Trefferzonen: Für diese Trefferzonen gilt jeweils eine Erschwernis von +4 (insgesamt: Knie(-kehlen) +8, Augen +10, Kehlkopf +10, Herz +12, Weichteile +10 [Ausnahme: Manöver Knie]). Wird das Ziel getroffen, verliert es zusätzlich zum Schaden so viele Aktionen, wie der Schadenswürfel (bei mehreren: der höchste Schadenswürfel) plus Waffenmodifikator anzeigen, wenn ihm nicht direkt eine Selbstbeherrschungsprobe (als zusätzliche freie Aktion) gegen diesen Wert gelingt. Bsp.: Gelingt ein Angriff mit einem Langschwert und der Schadenswurf zeigt eine 5, müsste dem Ziel eine Probe gegen +9 gelingen.

Finde ich persönlich zu kleinschrittig und zu kompliziert.

Zitat
9. Veränderte kritische Trefferwerte: Ein erfahrener Kämpfer hat bei entsprechend hohen Kampfwerten eine bessere Chance, glückliche Angriffe/Paraden durchzuführen, ab einem TaW von 12 (ohne Spezialisierung) in der entsprechenden Kampffertigkeit und einem AT-/PA-Wert von 15 (20) gelingt eine glückliche Attacke/Parade schon bei einer gewürfelten 2 (3).

Jupp, das ist gut. Mal sehen, on wir das übernehmen werden.

Zitat
10. Entsetzensproben:
In manchen Situationen kann der Meister Proben verlangen, ob ein Charakter einen ruhigen Kopf behält, oder durch Angst oder andere überwältigende Ereignisse in Panik verfällt. Dabei wird eine Probe auf Mut abgelegt, die wie folgt modifiziert wird:
-7: Schreckliche Ereignisse, denen der Charakter schon früher ins Antlitz geblickt hat. Beispiel: ein bekannter Dämon.
-3: Schlimme Ereignisse, denen der Charakter zum ersten Mal gegenüber steht oder katastrophale Ereignisse, die der Charakter so ähnlich schon einmal erlebt hat. Beispiel: Miterleben von Gewaltverbrechen, Erfahren der eigenen Hilflosigkeit, Auseinandersetzung mit einem bekannten Dämon mit Schreckgestalt I.
0: Schreckliche Ereignisse, denen ein Charakter zum ersten Mal gegenüber steht. Beispiel: der erste Kontakt mit einem unbekannten Dämon, oder einem bekannten Dämon mit Schreckgestalt II.
+5: katastrophale Ereignisse, die ein Charakter zum ersten Mal erlebt. Beispiel: Die erste Begegnung mit einem Dämon, der die Eigenschaft Schreckgestalt I.
+10: überwältigende, erschütternde Ereignisse, denen ein Charakter noch nie zuvor ausgesetzt war. Beispiel: Der erste Zusammenstoß mit einem Dämonen mit Schreckgestalt II.
Die Folgen der Probe sehen wie folgt aus:
1 – kritischer Erfolg: Der Charakter gewinnt an Entschlossenheit im Angesicht des Feindes und verliert, soweit vorhanden, einen Punkt Erschöpfung und Stress. Dabei handelt er ohne Verzögerung.
Erfolg: Der Charakter kann ohne Zögern handeln.
Misserfolg: Der Charakter erleidet einen Punkt Stress und verliert 1W6 Punkte Initiative.
Patzer: Der Charakter verfällt entweder in Regungslosigkeit oder ergreift panisch das Weite. Durch die Aufnahme von 2 Stresspunkten kann ein Spieler jederzeit diesen Zustand beenden.

Das gefällt mir auch, gerade in Verbindung mit dem Stress-Meter.

Zitat
11. Heldenhaftes Kämpfen – Schergenregeln:
Um dem Spielleiter zu ermöglichen, Überzahlkämpfe besser zu überschauen, kann er für manche Gegenspieler vereinfachte Regeln verwenden: Schergen. Schergen sind Gegenspieler oder Verbündete der Helden, die regelseitig auf wenige Werte reduziert werden. Nach zwei Treffern, die ihre Wundschwelle überschreiten, werden sie kampfunfähig und fallen aus dem Konflikt heraus. Weiterhin benötigt der SL einen AT-, einen PA-, einen MR- und einen Schadenswert, sowie Angaben für MU, KL, IN, GE, KO und KK. Schergen besitzen immer einen festen Ini-Wert und handeln nach den wichtigen SC und SLC. Sie verfügen je nach Waffenart nur über die Sfs Wuchtschlag, Niederwerfen und Umreißen.
Ich halte von solchen Mook-Regeln ja schon aus Prinzip nix. Ich würde ja eher so was wie Mut-Proben für eingeschüchterte Gegner ablegen, und sie im Zweifelsfall flitzen lassen.


Zitat
12. Tricks
Mit Tricks kann ein Charakter einen Gegenspieler negativ beeinflussen, ohne ihm direkt Schaden zuzufügen. Je nach Art des Tricks, macht der Spieler eine Ansage auf einen Attributswurf. Liegt das Ergebnis unter der Erschwernis, so gilt die Ansage als Aufschlag für die nächsten Kampfrunden, bis der Gegenspieler das Hindernis entweder erfolgreich ignoriert (Selbstbeherrschungsprobe) oder die Ursache beseitigt. Liegt der Wurf unter der Hälfte des Attributs, wird die Ansage verdoppelt, bei einem kritischen Erfolg verdreifacht. Gleichzeitig verliert der Gegner eine entsprechende Anzahl Initiative-Punkte. Gelingt der Trick nicht, verliert der SC Initiative in Höhe seiner Ansage und erhält für die nächste Probe eine Erschwernis in selber Höhe.
Beispiele:
MU-Trick: Fang! Der SC wirft dem Gegenüber etwas zu oder täuscht dies zumindest an (Probe in dem Fall um 2 erschwert).
KL-Trick: Schau mal! Der SC weist den Gegner auf etwas scheinbar Wichtiges hin, z.B. einen heranstürmenden Feind. Möglicherweise hat er sogar recht.
CH-Trick: Einschüchtern. Der SC brüllt oder schreit sein Gegenüber an, während er auf ihn zu läuft.
FF-Trick: Ins Auge! Der SC wirft oder sprüht dem Gegner etwas in die Augen.
GE-Trick: Wegducken. Durch das überraschende Untertauchen des Scs, glaubt der gegner evtl., dass hinter ihm etwas Gefährliches passiert.
KK-Trick: Teppich wegziehen!

Ich würde wiederrum behaupten, dass das über die BE geregelt werden sollte. Ich finde allerdings es fehlt die Verteidigungsmöglichkeit dagegen.

Zitat
13. Stunts
Sofern der Charakter einen GE-Wert von 15 oder mehr hat oder eines der Talente Körperbeherrschung, Athletik oder Akrobatik größer gleich 7 ist, kann der Spieler durch Beschreibung gewagter körperlicher Einlagen einen Bonus für die nächste körperliche Aktion erhalten. Bindet die Beschreibung die Umgebung in die Handlung ein und unterhält die Beschreibung die Mitspieler, so erhält der SC einen Bonus von bis zu 2 Punkten.

Warum vom GE-Wert abhängig machen? Ich sehe es ja eher so, dass passende Beschreibungen eine Selbstverständlichkeit sein sollten und dementsprechend nicht extra belohnt zu werden braucht. Das Fehlen kann man im Zweifelsfall bestrafen.#

Zitat
14. Drama
[...]

Okay, das ist nicht meins. Wäre für mich ehrlich gesagt auch sehr, sehr unattraktiv. Also ich würde damit NICHT spielen wollen. Insbesondere wenn ich schon passende ingame-Ressourcen (Ausdauer) habe brauche ich keine inkohärente Metagaming-Ressource. 

Zitat von: Zwart
1.) R/K/P Pakete geben keine Boni mehr auf AuP und LeP
Rechnet ihr die AU/LE Kosten dann aus den Templates raus, oder sind die Leute, die entsprechende Optionen wollen, dann erst mal gefickt?

Zitat
2.) Lebenpunkte gibt es nicht. Die kompletten Lebenspunkte werden mit den Ausdauerpunkten addiert. Ein Charakter hat also bspw. nicht 30 LeP und 30AuP sondern einfach 60AuP.
Schadenspunkte (also Trefferpunkte nach Abzug der Rüstung, im folgenden SP genannt) werden nicht von den AuP abgezogen. Es ist nur wichtig ob die SP hoch genug sind um die halbe KO zu übertreffen und so eine Wunde zu verursachen. Dann allerdings werden ganz normal 1W6 Punkt von der Ausdauer abgezogen. Auch zusätzlicher Schaden der durch Wunden an bestimmten Körperstellen (wie dem Bauch) entsteht wird von den AuP abgezogen.
Interessante Option. Klingt wirklich interessant. Wie verändert dies die Zähigkeit der Beteiligten Personen? Und entwertet der feste Schaden nicht etwas die getragene Rüstung?

Zitat
3.)Der Schaden einer erfolgreichen AT wird immer ausgewürfelt. Denn bei einer erfolgreichen Parade wird dieser Schaden ebenfalls von den AuP abgezogen. Es sei denn die Parade war ein defensives Manöver.
Also mit eine Parade kann ich "nur" Wunden verhindern, aber nicht den AU-Verlust? Wirkt irgendwie Midgardig...

Zitat
4.)Erhält ein Charakter vier oder mehr Wunden stirbt er innerhalb von KO Kampfrunden. Die anderen Modifikatoren durch Wunden wie im WdS angegeben bleiben erhalten.
Ich nehme mal an, Ausdauerverlust wird wie eh und je behandelt, richtig?

Zitat
5.) Es ist außerdem möglich sich eine zusätzliche Aktion für 10 AuP zu "kaufen". Diese Aktion ist eine ganz normale zusätzliche Aktion.
Interessante Option. Ich bin ja eh ein Freund von Ausdauer als Ressource, aber Zusatzaktionen... führt das nicht dazu, dass man in kurzen Kämpfen besser Nova zu gehen?
 
Zitat
6.) GS ist halbiert
Warum? Ich sehe da irgendwie keinen richtigen Grund für.

Zitat
7.) Man kann erst alle (Anzahl der Wunden)Tage eine KO-Probe für Heilung machen
Klingt innerhalb des System mit den Wunden ziemlich logisch.


Zitat
8.) Alle Manöver sind auch ohne SF möglich, dann ist die Erschwerung aber doppelt so hoch. Mit Sonderregeln für z.B. Klingenwand/sturm
Wiederrum, warum? Widerspricht meines Erachtens dem Nischenschutz für ohnehin bei DSA traditionell benachteiligte Vollzeitkämpfer.

Zitat
9.) Ein gezielter Schlag ist immer möglich, ohne zusätzlich um +2 erschwert zu sein
Kann man so machen. Ich finde den Aufschlag auch eher blöd.

Zitat
10.) Erschwerungen durch Manöver und Ansagen können im Verhältnis 1:1 durch AuP abgebaut werden
Klingt in Ordnung.

Zitat
11.) Das Abfangen von Geschossen ist um den Parade-WM des Schildes erleichtert
Ähm... kann man mit einem Schild Geschosse nicht ganz stupf parieren? Also mit der ganz regulären Schildparade?

Zitat
12.) Bei erfolgreichem Abfangen wird ein BF-Test für den Schild gemacht. Misslingt er gilt der Schild als Durschlagen und es wird normaler Schaden verursacht. Der Schild ist aber weiterhin intakt und der BF steigt auch nicht.
Ein bolzengroßes Loch in einem Schild soll den Bruchfaktor nicht erhöhen? Für mich klingt das doch eher nach Sollbruchstelle...

Zitat
13.) Linkhand, SK1+2 geben einen Punkt mehr PA-Bonus als angegeben
Zu DSA 4.0 habe ich das ähnlich gehandhabt, aber bei 4.1 mit der Extra-Defensivaktion ist das meines Erachtens nicht nötig.

Zitat
14.) Bei einhändiger Führung von Zweihand-Waffen entfällt zusätzlich zu WdS S115 der TP/KK-Bonus, ab 19 ist es schon ein Patzer und Manöver sind nicht möglich
Warum? Ich nehme mal, du meinst die verschiedenen Bastard-Waffen... die sind eh schon reichlich schlecht.

Zitat
15.) Zeiteinheiten und AP werden entkoppelt. Man kann entweder über Zeiteinheiten oder über AP steigern.
Interessant. Macht mehr Sinn als das Originalsystem, und ist einfacher. Definitiv übernehmenswert.

Zitat
16.) Elementare verwenden für den Dienst Bindung nicht ihre eigenen AsP. Sie müssen vom Beschwörer getragen werden.
Klingt sinnvoll.

Zitat
17.) Die Gewichts/Volumen-Tabelle aus dem TcD gilt außerdem für Elementare, nicht nur für Dämonen
Klingt auch sinnvoll.

Zitat
18.) Der BALSAM hat die Verbreitung Elf6, Mag3, Hex, Geo und Dru jeweils 2. Die Kosten werden auch verändert. Eine Wunde zu heilen kostet 14AsP, jede weitere Wunde weitere 7AsP. AuP kann im Verhältnis 1:2 zurück gegeben werden.
Wie ist das mit den anderen Heilzaubern, sprich Hexenspeichel und Ruhe Körpr?

Zitat
19.) Ausweichen beim Ignifaxius entfällt
Würde ich definitiv gegen protestieren. Die Zauber sind eh schon zu stark.

Zitat
20.) +2 Mali beim Aufstufen von Liturgien entfällt
Warum? Ich fand das System dass komplexere Mächte auch schwerer zu bedienen sind, eigentlich ganz sinnvoll.

Zitat
21.) Auch die Wirkung von Liturgien muss seperat aufgestuft werden
Ich offenbare mögliche Regelkenntnislücken und frage... ist das nicht eh so?
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Zwart

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #10 am: 18.12.2010 | 17:40 »
Zitat
Ich offenbare mögliche Regelkenntnislücken und frage... ist das nicht eh so?
Nein.
Normalerweise wird die Wirkung automatisch mit aufgestuft.
Erhöht man also bspw. die Reichweite und erschafft so eine Liturgie Grad III, bekommt man auch die Wirkung einer Grad III Liturgie.

Offline Ayas

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #11 am: 19.12.2010 | 14:08 »
Zitat
Nein.
Normalerweise wird die Wirkung automatisch mit aufgestuft.
Erhöht man also bspw. die Reichweite und erschafft so eine Liturgie Grad III, bekommt man auch die Wirkung einer Grad III Liturgie.

Kannst du da bitte eine Quelle für angeben?
Also so weit ich mich erinnere und das könnte, wie schon in einem anderen Thread erst kürzlich glohreich bewiesen, auch falsch sein, konnte man die Wirkung von Liturgien nicht extra modifizieren.

Es gibt einige Liturgien, bei denen die Wirkung automatisch schwächer wird, da sie von den LkP* abhängt, die mit jedem Aufstufen, wegen Mali vor Boni Regel, immer sinken.
Hier ist denke ich der Wundsegen ein gutes Beispiel.
Dann gibt es einige Liturgien, welche irgendeine Besonderheit erlauben, dafür aber dann mit dem jeweils angegebenen Grad gezaubert werden müssen, wie z.B. ein permanter Waffensegen auf Grad 5, statt dem üblichen Grad 3, oder so.
Aber wenn ich z.B den Waffensegen von P auf PPP aufgestuft hatte und damit einen Grad 5 Waffensegen hatte, war er damit nicht automatisch permanent. Zumindest habe ich das so in Erinnerung. Ein permanenter Waffensegen habe ich entsprechend immer als eine eigene Variante aufgefasst die Grad 5 ist. Wenn ich denn auf PPP haben wollte, dann musste ich von Grad 5 anfangen und endete dann bei Grad 7.

Wie gesagt bitte eine Quelle, damit ich mir selbst ein Bild machen kann. Danke. :)
« Letzte Änderung: 19.12.2010 | 14:10 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zwart

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #12 am: 19.12.2010 | 14:16 »
Zitat
Kannst du da bitte eine Quelle für angeben?
Klar.
Zitat von: WdG 250 "Auswirkungen/Wirkungsstärke"
Wenn eine Liturgie durch Veränderung einer Kategorie aufgestuft wird (...), so steigt auch ihre Wirkungsstärke.

Offline Ayas

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #13 am: 19.12.2010 | 14:37 »
Gibt es da auch eine 4.0 Quelle? Also aus der Version, wo das Liturgiensystem noch nicht durch Geheule-Erratierung entstellt wurde.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zwart

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #14 am: 19.12.2010 | 14:52 »
Wie soll es die geben?
Das war mit 4.0 noch nicht so. ;D

Nach 4.0 zu fragen ist aber auch so wie nach einer DSA3-Quelle zu fragen. 4.0 ist Vergangenheit und keine aktuelle Edition mehr.
« Letzte Änderung: 19.12.2010 | 14:55 von Zwart »

ErikErikson

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #15 am: 19.12.2010 | 16:16 »
Komischerweise bekommt man aber von DSA Experten immer noch 4.0 Meinungen zu hören. Und ich kann mich auch noch dran erinnern, das 4.1 nicht als neue Edition bezeichnet wurde, um Geldscheffeleivorwürfen zu entgehen.

Offline Ayas

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #16 am: 19.12.2010 | 16:49 »
@ Zwart:

Mir ging es eher darum, dass ich diese Änderung in 4.1 nicht mitbekommen hatte und mich wunderte ob es das schon seit 4.0 gab, oder nicht.
Was Liturgien angeht und dem was ich von 4.1 mitbekommen habe, unterscheiden sich 4.1 und 4.0 in ihrem Grundgedanken recht gewaltig.
 
In 4.0 waren Liturgien selten, aber wenn man eine gemacht hat, dann konnte man damit was richtig großes Machen. Das unterschied die Liturgien auch von der Zauberei, die eher eine Fingerschnippmagie ist, mit der man sich die Kleider reinigt, oder mal einen Feuerball wirft.

In 4.1 haben die Liturgien einen großen Schritt von "selten, dafür aber mächtig" in Richtung der "oft, aber schwach" gemacht und sich damit der Astralzauberei sehr stark angenähert.

Aber auch mal eine konkrete Frage. Wie ist das z.B. mit dem Waffensegen. Der war ja Grad 3 und als permanente Version dann Grad 5. Aber wenn ich das richtig mitbekommen habe, kann man in 4.1 nur noch max. einmal aufstufen und zwischen 3 und 5 liegt bekanntermaßen ja auch 4. Wie kommt man da auf 5?

@ Erik:

Das liegt vielleicht daran, das die DSA4.0 Experten sofort gesehen haben, dass 4.1 eine Erratierwutopfer ist und keine durchdachte Überarbeitung.
« Letzte Änderung: 19.12.2010 | 16:52 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zwart

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #17 am: 19.12.2010 | 17:06 »
Zitat
In 4.1 haben die Liturgien einen großen Schritt von "selten, dafür aber mächtig" in Richtung der "oft, aber schwach" gemacht und sich damit der Astralzauberei sehr stark angenähert.
Diese Einschätzung teile ich überhaupt nicht. Das ist aber locker einen eigenen Thread wert.

Zitat
Aber auch mal eine konkrete Frage. Wie ist das z.B. mit dem Waffensegen. Der war ja Grad 3 und als permanente Version dann Grad 5. Aber wenn ich das richtig mitbekommen habe, kann man in 4.1 nur noch max. einmal aufstufen und zwischen 3 und 5 liegt bekanntermaßen ja auch 4. Wie kommt man da auf 5?
Es gibt jetzt Varianten und ich glaube, es war in 4.0 auch nicht anders.
Eine Variante zu wirken ist keine Aufstufung, sondern quasi eine eigenständige Liturgie entsprechenden Grades. Deshalb hat das Eine nichts mit dem Anderen zu tun.

Um es konkret zu machen.
Einen Waffensegen gibt es nicht mehr.
Es gibt jetzt den Objektsegen mit einer entsprechenden Grad V-Variante um riesige Bauwerke o.ä. einzusegnen.
« Letzte Änderung: 19.12.2010 | 17:14 von Zwart »

Offline pharyon

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #18 am: 19.12.2010 | 19:52 »
Das ist ein abgewandeltes QVAT, richtig? Finde ich für DSA4 irgendwie nicht so passend wie es zu DSA3-LE-Schwamm Zeiten so war. Ich bin da mehr ein Anhänger der "Jede Verletzung soll weh tun" Schule - sprich eher weniger, dafür um so gravierendere Verletzungen.
Joah, im Endeffekt schon. Ich wollte aber das Nachrechnen rauslassen und Kämpfe noch ein Stück gefährlicher machen. Inzwischen wäre ich bei der "guten" Attacke auch soweit zu sagen, dass sie TaW/5 Punkte zusätzlichen Schaden macht, anstelle das über die Würfel zu regeln.

Zu Mooks und Drama: Naja, ich denke das ist eine Frage der Präferenzen. Mir fehlt für DSA leider ein Hilfsmittel für viele Gegner. Und immer eine passende Zahl führ alle Spieler/Helden ... mag ich auch nicht. Hier steht mir der geringe Nutzen zum großen Aufwand zu sehr im Weg.

Initiative als Zusatzressource: Bin auch am überlegen, ob ich das noch mal rausnehme, denke mir aber, dass die Spieler gerne Entscheidungen treffen. Und wenn sie wirksamsstarke Entscheidungen in einem langen Kampf treffen, hält sie das auch eher bei Laune. Mal schaun.

Auf deine Ideen gehe ich ein andermal ein, einige klingen auf jeden Fall interessant.

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #19 am: 20.12.2010 | 10:52 »
Mir wurde vorgeschlagen, unsere Hausregeln ebenfalls zu veröffentlichen. Es sind nicht viele, und sie sind nicht umfangreich, aber ok.

Wir haben eine Hausregel für Trunkenheit, die ich bereits im Alkohol-Thread vorgestellt habe.

Darüber hinaus haben wir einige Regeln bei D&D und der alten DSA-Nordlandtrilogie abgeguckt.

Mich als SL hat es angenervt, dass glückliche PA nichts als gelungene PA sind, daher habe ich positive Nebeneffekte dafür eingebaut.

Würfelt ein Spieler bei einer PA eine 1 und bestätigt diese mit einem Kontrollwurf (dieselbe PA-Probe nochmal schaffen, also den zu unterwürfelnden Wert nochmal unterwürfeln), hat er eine "meisterliche Parade" geschafft. Er richtet normalen Waffenschaden am Gegner an, und diesem muss eine KK-Probe gelingen, damit ihm nicht die Waffe aus der Hand geschlagen wird. Sonst gilt er außerdem als "entwaffnet".

Diese "meisterliche PA"  gilt als Pendant zum "kritischen Treffer" bei einer AT.

Bei einem "automatischen Erfolg" (1 unbestätigt) bei AT und PA geschieht Folgendes:

AT mit 1, unbestätigt: "Glückstreffer". Gegner muss mit halben PA-Wert parieren, sonst erleidet er maximalen Waffenschaden (der Spieler muss nicht TP würfeln, sondern richtet maximalen Schaden an. Bei 1W+4 mit Schwert also 10 TP)
PA mit 1, unbestätigt: Gegner muss KK-Probe -4 würfeln, um seine Waffe nicht aus der Hand geprellt zu bekommen. Sonst gilt er als "entwaffnet".
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Offline Zwart

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #20 am: 20.12.2010 | 11:03 »
Zitat
Mich als SL hat es angenervt, dass glückliche PA nichts als gelungene PA sind
Naja, immerhin behält man seine Reaktion für diese KR.

hm...oder spielt ihr DSA3?
Ich komme darauf weil Du den Kontrollwurf nochmal vorstellst obwohl er ja bei DSA4 Standard ist.

Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #21 am: 20.12.2010 | 11:08 »
Wir spielen DSA 4 Basisregeln. Nur die Magierin ist nach den Erweiterungsregeln erstellt und spielt auch mit Expertenregeln, weil sie sich da reingefuchst hat. Die anderen beiden Spieler kennen die Erweiterungsregeln nicht.

Es ist ja schön und gut, dass man seine Reaktion behält, aber häufig genug hat man davon keinen Nutzen (z.B. in einer Duellsituation, wenn man sowieso nur pro KR eine AT zu parieren hat). Und eine Umwandlung dieser PA erst anzusagen, wenn man sie wegen eines kritischen PA-Erfolgs übrig behält, ist ja nicht regelkonform. Deswegen habe ich eine kleine Extra-Belohnung eingebaut.
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Offline Ayas

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #22 am: 20.12.2010 | 11:22 »
Zitat
Naja, immerhin behält man seine Reaktion für diese KR.

Und mit Kampfgespür kann es dann auch noch zusätzlich in eine Attacke umgewandelt werden, was im Grunde eine freie Attacke in der Kampfrunde ergibt.
Es soll Spiele geben, da gibt es für so etwas extra eine Power, die nur einmal pro Kampf oder pro Tag benutzt werden kann und da finden es die Leute total toll.  >;D
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Yvain ui Connar

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #23 am: 20.12.2010 | 13:59 »
Okay, so weit waren mir die Regeln noch nicht geläufig. Evtl. revidiere ich aufgrund der neuen Kenntnisse meine Hausregel diesbezüglich noch einmal.

Ich hatte übrigens eine andere Hausregel bzgl. Steigerungen von Eigenschaften vergessen, zu erwähnen:

Wir machen das so, dass pro 1000 AP (also pro Stufenaufstieg) wie in DSA 3 jeweils eine gute Eigenschaft gesteigert und eine schlechte Eigenschaft gesenkt werden darf, bezahlt wird nach den üblichen Tabellenkosten (ist ja schon teuer genug). Zur Ermittlung, welche Eigenschaft von dem Bonus betroffen ist, werden die bisher gemachten Erfahrungen diskutiert und dann entschieden, in was für einem Eigenschaftsanstieg sich das im Spiel äußern könnte.

Beispiel: Kürzlich haben die Helden zum ersten Mal erfolgreich gegen eine furchterregende Übermacht aus Orks und Goblins gekämpft. Sie sind mit leichtesten Verletzungen davongekommen, weil sie vorher genug Zeit gehabt hatten, den Marodeuren einen sorgfältig geplanten Hinterhalt zu legen. Das hat ihr Selbstvertrauen wahrscheinlich enorm gesteigert, weshalb sie nach diesem Stufenaufstieg auf Stufe 2 (1000 AP-Grenze wurde überschritten) nun allesamt MUT steigern dürfen. Alternativ auch KL oder IN, die zur Planung und erfolgreichen Durchführung des Hinterhalts notwendig waren.

Anderes Beispiel: Die Magierin hat zum ersten Mal aufgrund der Hilfe ihrer beiden Kameraden trotz Höhenangst eine Steilwand erfolgreich erklettern können. Sie darf die schlechte Eigenschaft nun um 1 senken, wenn sie möchte.
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Samael

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Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #24 am: 20.12.2010 | 14:04 »
Okay, so weit waren mir die Regeln noch nicht geläufig. Evtl. revidiere ich aufgrund der neuen Kenntnisse meine Hausregel diesbezüglich noch einmal.

Ich hatte übrigens eine andere Hausregel bzgl. Steigerungen von Eigenschaften vergessen, zu erwähnen:

Wir machen das so, dass pro 1000 AP (also pro Stufenaufstieg) wie in DSA 3 jeweils eine gute Eigenschaft gesteigert und eine schlechte Eigenschaft gesenkt werden darf, bezahlt wird nach den üblichen Tabellenkosten (ist ja schon teuer genug). Zur Ermittlung, welche Eigenschaft von dem Bonus betroffen ist, werden die bisher gemachten Erfahrungen diskutiert und dann entschieden, in was für einem Eigenschaftsanstieg sich das im Spiel äußern könnte.

Beispiel: Kürzlich haben die Helden zum ersten Mal erfolgreich gegen eine furchterregende Übermacht aus Orks und Goblins gekämpft. Sie sind mit leichtesten Verletzungen davongekommen, weil sie vorher genug Zeit gehabt hatten, den Marodeuren einen sorgfältig geplanten Hinterhalt zu legen. Das hat ihr Selbstvertrauen wahrscheinlich enorm gesteigert, weshalb sie nach diesem Stufenaufstieg auf Stufe 2 (1000 AP-Grenze wurde überschritten) nun allesamt MUT steigern dürfen. Alternativ auch KL oder IN, die zur Planung und erfolgreichen Durchführung des Hinterhalts notwendig waren.

Anderes Beispiel: Die Magierin hat zum ersten Mal aufgrund der Hilfe ihrer beiden Kameraden trotz Höhenangst eine Steilwand erfolgreich erklettern können. Sie darf die schlechte Eigenschaft nun um 1 senken, wenn sie möchte.

Müssen die Steigerungen trotzdem bezahlt werden? Falls ja ist das ein klarer Fall von verdammenswerter Spielergängelung.