Naja, das im Kampf oder bei Fertigkeiteneinsatz gewürfelt wird ist ja nunmal das Prinzip des Rollenspiels und soweit auch in Ordnung.
Blöd find ichs halt nur, wenn das Gelingen oder Scheitern eines Abenteuers von einem Würfelwurf abhängig gemacht wird. Wenn zum Beispiel das weitere Vorankommen der Gruppe davon abhängig ist, dass der Schurke es schafft, eine bestimmte Tür zu knacken oder das die Gruppe einen Wahrnehmungswurf zum richtigen Zeitpunkt besteht.
Das ist ein interessanter Punkt, den ich versuche auch so zu handhaben. Der Aha Effekt kam, als ich mir mal wieder Action Filme angeschaut habe und mal für mich versucht habe nachzuvollziehen, wie viele Würfe ich für eine Szene verlangt hätte, und wie viele daneben gehen.
Ich meine es war James Bond, der mal locker die Hälfte der Würfe versiebt. Das erzeugt aber Spannung (Casino Royale: er versiebt Wahrnehmungstests, und Widerstandswürfe, muss es dann rechtzeitig zum Auto schaffen, um den Defibrillator zu erreichen. Mit einem bestandenen Wahrnehmungstest wäre das schneller, einfacher und weniger spannend gewesen)
Ander mE "Agenten sterben einsam" hier machen finde ich die gute Planung der Charaktere viele Würfe überflüssig, bzw es ist quasi jeder Test positiv. Aber der Film zieht halt aus anderen Ebenen seine Spannung.
Ähnlich versuche ich das im RPG umzusetzen