Autor Thema: [DW] Bergung und Rettung ('Lautrer bitte draußen bleiben)  (Gelesen 3048 mal)

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Offline K!aus

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Hi Leute,

im DW-Fieber habe ich mal angefangen eine Mission zu erstellen und vor allen Dingen niederzuschreiben.

Feedback erwünscht! :)

Viele Grüße,
Klaus.

Edit:
Im Anhang die Mission und eine grobe Karte des Freihändler Schiffes.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 30.12.2010 | 10:12 von Klaus »
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Re: [DW] Bergung und Rettung
« Antwort #1 am: 21.12.2010 | 19:27 »
Ich hatte noch überlegt einen Techpriest als Begleitung einzuführen. Falls sie den befreien haben sie die Möglichkeit den verborgenen Techniker effektiver zu bekämpfen, indem sie z.B. selbst einen Cogitator mit Tech-Use anzapfen. Und selbst wenn die Space Marines selbst einen Techmarine dabei haben, können Techpriest und Techmarine sich immernoch ergänzen.

Außerdem kann man dann noch weitere Ziele einführen wie z.B. den Techpriest retten und / oder seine Aufzeichnungen bergen.

Zusätzlich hatte ich noch an einen kleinen imperialen Trupp gedacht, den die Marines ebenfalls befreien können. Dann haben sie eine Horde an ihrer Seite um z.B. gegen die aufkommenden Tau Horden Unterstützung zu haben.

Viele Grüße,
Klaus.
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Offline Whisper666

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Re: [DW] Bergung und Rettung
« Antwort #2 am: 21.12.2010 | 19:37 »
Den Techpriest würd ich als Backup in der Hinterhand behalten, falls die GRuppe keinen Techmarne hat. Andererseits ists immer gut, wenn die Gruppe doppelt vorsichtig sein muss, weil sie ja noch auf den Techpriest aufpassen muss.

Und ein Trupp Redshirts.. öhhh, ich meine tapferer imperialer Soldaten ( ~;D) ist immer gut.

Weiterer Vorschlag:
Wenn der Warp in das Schiff eingedrungen ist, kann man richtig eklig werden, mit merkwürdigen Begebenheiten, wie zum Besipeil Böden, die plötzlich durchsichtig werden und Blick auf den Warp gestatten.
Oder Schwerkraftverhätnisse, die sich plötzlich umkehren.
Oder einige Bereiche des Schiffes sind komplett vom Wartp verschluckt und die Gruppe muss sich durch fremdartige Landschaften kämpfen.
Beim Warpraum kann man richtig kreativ werden  >;D

Offline K!aus

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Re: [DW] Bergung und Rettung
« Antwort #3 am: 21.12.2010 | 20:22 »
Weiterer Vorschlag:
Wenn der Warp in das Schiff eingedrungen ist, kann man richtig eklig werden, mit merkwürdigen Begebenheiten, wie zum Besipeil Böden, die plötzlich durchsichtig werden und Blick auf den Warp gestatten.
Oder Schwerkraftverhätnisse, die sich plötzlich umkehren.
Oder einige Bereiche des Schiffes sind komplett vom Wartp verschluckt und die Gruppe muss sich durch fremdartige Landschaften kämpfen.
Beim Warpraum kann man richtig kreativ werden  >;D

Danke, den Einfluß des Warps stärker auszubauen ist eine gute Idee.
Allerdings bin ich am überlegen wie. Ich bin nicht ganz so der SL, der sich lediglich an Beschreibungen ergözt, um dann nach dem Spiel zu fragen: "Und? Fandet ihr es auch gruselig?" ;)

Dass Teile eines Korridors einfach fehlen, halte ich für einen guten Vorschlag. Dann können die Marine versuchen den Korridor zu durchqueren, allerdings sind Willenskraftwürfe nötig, um nicht zu glauben in den Weltraum gezogen zu werden. Sie können den Korridor umgehen oder Dinge hineinwerfen, um den Gedanken daran zu verstärken, dass es nur ein Trugbild ist.
Generell solche Bereiche wie klassische Illusionen behandeln. Es wäre möglich, sie tatsächlich auf Choas Marines oder Tyraniden stoßen zu lassen, ganz einfach weil die davon erzählt bekamen und regelrecht erwarten darauf zu stoßen. Und jedes Mal wenn sie getroffen werden sind wieder Willenskraftwürfe nötig, um die Wunden nicht "ernst" zu nehmen.

Gruß,
Klaus.
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Offline 8t88

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Re: [DW] Bergung und Rettung
« Antwort #4 am: 22.12.2010 | 02:00 »
Hi! Ich finde die Idee bisher sehr schön! :d
Hier ein wenig konstruktive Kritik an dem was ich aus 3 jahren DH, RT und nun auch DW dazu beitragen kann.

Wenn ich das richtig verstanden habe ist das Schiff ein kreuzer der Imperialen Armee, also das was das Feuerleitsystem hat, und die DW kommt mit einem Freihändlerschiff angerauscht, ok!

Landung
Dann würde ich aber keinen Thunderhawk nehmen, sondern (meiner Meinung nach cooler, weil es die Spieler mehr von Ihrem Schiff abschneidet und es IMHO besser zum Freihändler passt) ein Shuttle nehmen, dass sich an die Aussenhülle saugt (vorne also einfach ne art schleuse) und sich durch die Außenhülle schweisst.
(nur als Idee).


Warp/Gellarfeldkritik
Also zunächst: Wenn ich schon so abgefeimt bin und das Schiff mit dem Warp voll mache, dann muss ich mich kurz fragen wie meine tau-Freunde das sehen, oder ob denen das Egal ist und das mein Plan ist.
Ich hab keine Lust selbst gefressen oder beklopp zu werden, also:

-Ein kleines Gellarfeld, innerhalb des Schiffes aufmachen (ggf. eigener Generator) hat den vorteil dass man es von Außen nicht gut scannen kann, und die Spieler das nicht als Landepunkt nehmen können, weil das Lager der Verräter kann ja überall sein).

-Kontrolle an mich reißen und zentrales Gellarfeld im Warptransit aus machen.
-Automatischer Noteintritt in den Realraum, durch das Schiff.
-Die Warpscheiße klebt am und im Schiff, ggf. immer noch ein Warpriss offen, weils ein Notaustritt war.

Scannerreichweite
Ich hab 40K nie so gesehen, wie Star Trek, wo man einen ganzen Planeten nach Rikers linkem Schnürsenkel abscannen kann, darum find ich auf 2 Astronomische Einheiten ein Schiff nach Biosignalen durchscannen echt hart... denn ein check um Herauszufindne wo welche Schiffssysteme sind, ist im RT-Spiel schon nen ziemlicher Aufstand ;)

Was man den Spielern als Anhaltspunkt geben kann, ist dass Hinten um die Brücke herum noch das Gellarfeld steht (Die Brücke ist selbst unter Kontrolle, aber: Der Warpantrieb ist notabgeschaltet und die Kontrolle über das Restliche Schiff fehlt).
So hat man einen Startpunkt, und bekommt ein bisschen was von der Crew zu sehen/kann mal mit dem Kapätan reden, gegen Anfang, nach dem ersten Warpbeast und Schussanlagen Encounter zB.

Erforschung von Fremder Technologie nicht verboten!
Das Mechanikum is da immer noch etwas anderes... und wenns darum geht zB. nen Computervirus zu schreiben um den Tau-Schiffen was anzuhaben, sollte das auch dem Puritanischsten Marine einleuchten dass "know Your Enemey" keine Ketzerei ist. Und ich würde mich hüten an jeder Ecke die Spieler Paranoid zu machen, jeder Techpriester könne ein Verräter sein, wenn er sich ne Shurikenpistole anguckt... Denn mal ganz ehrlich, die einzigen die im Großen Stil damals zum Chaos übergelaufen sind, waren die Spacemarines... da war jeder von denen nur einen Münzwurf (50/50) davon entfernt, und wie gesagt, zu viel Paranoia ist nicht gut, und macht echten Verrat in späteren Missionen auch witzlos!)

Großkalibrige Waffen auf Schiffen?
Eher nicht... in RT wird vielfach von Iron-Claw Shotguns gesprochen... Nungut, es ist kein Containerschiff... aber an Bolter würd ich nur im Inneren nachdenken, und Gesund is das auch nich unbedingt... Hochenergielas an der Außenhülle is sicherlich auch nich soooo lustig.
zudem ists auch mal Cool was anderes als Schwere Bolter zu nehmen... ne Astartes Shotgun, macht schon was her! :D

Ich würde wenig mit Selbstschussanlagen arbeiten... also zB. an Schlüßelpositionen für nen Turningpoint... beim Lager oder einer vorgelagerten Stellung der Verräter in einem Laderaum, dafür is die Idee der Abgefuckten Technik und den Warpbiestern viel zu lustig!

Edit: Ich merke gerade es ist ein Forschungsschiff... wozu braucht das Selbstschussanlagen, wenns zB. 4 Platoons IG dabei hat? ( 1 Tot, 1 vom Warp kaputt im kopp, 2 die die Spieler abgreifen können).

Weniger ist mehr
Die illusionen find ich nich so toll... Also noch Chaosmarines, und noch Tyraniden, wenn auch nur als Illusion, verwsert das Set des Abenteuers, was ich als "Beengter Raum", und "Häuserkampf im Schiff" sehe.
Verräter hier, Warpzeuch da, und Tau im Anflug, sollten es tun. Der Twist ist da.
Idee von mir sowieso: Die tau erst auf dem "Rückweg" zum eigenen Schiff auftauchen lassen.
Sprich: Verräter tot, und dann kommen die tau, wenn man denkt man hats geschafft.
Wenn der Cpt. noch lebt, kann man über den Kontakt mit ihm beschreiben wie sich das eigene Schiff mit dem kleinen Tau-Schiff prügelt, und sowas sagen wie:

"Ich hab da mehrere kleine Sachen auf dem Schirm... das könnten..."
*KRACHBUMM* - *Tau steigen durch die Außenhülle*
SC: "Enterboote sein!"



Überlebende
Gute Sache, also auch sich ne Horde oder 2 mitnehmen zu können wenn man deren notsignal mitnimmt.

Der Astropath, könnte weg von der Brücke sein, weil er exzentrisch ist und woanders einen Eigenen Raum hat.

Wenn man auf dem Schiff ist könnte man noch versuchen einzelne Systeme zurück zu erobern, zB. die internen Auger... damit könnte man echt nach Biosignalen  oder zumindest nach der Freund-Feind-Erkennung der eigenen Soldaten scannen. Und, wichtiger: Nach dem Gellarfeld der Verräter...

2nd Objective
Warum sollte man die Logbücher finden wollen? Sobald der Warpaustritt passierte schreibt kaum einer mehr ein Log... zudem, wäre meine Idee ja den Cpt. in dem Zentralgellarfeldrest einzusperren... mit den Leuten Reden ist Cooler als so ne schnöde Textnotiz zu finden, IMHO.

Soweit ganz Solide und eine Schöne Idee! :d
Hoffe meine Kritik hilft weiter! :)
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 02:07 von 8t88 »
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Re: [DW] Bergung und Rettung
« Antwort #5 am: 22.12.2010 | 09:26 »
Hi 8t88,
das ist ja einiges! :)

Zu Beginn gleich eine Korrektur, da ich es scheinbar nicht klar genug darstellen konnte:
Das Feuerleitsystem wird auf dem Raumschiff eines Freihändlers transportiert. Die Space Marines selbst sind mit einem Raumschiff der Deahtwatch unterwegs.

Ich denke zunächst spielt es keine Rolle, wer welches Schiff benutzt. Doch für den weiteren Verlauf ist das ein oder andere Schiff sinniger. Denn z.B. käme ein imperialer Kreuzer mit einer Besatzung voller Soldaten besser mit Warpbestien zurecht als ein Freihändler, wenn im Warp das Gellar-Feld deaktiviert wird.

Ich sehe schon, die Mission ist noch in einer sehr dynamischen Entstehungsphase, also nochmal konkret:
Das Feuerleitsystem wird von einem Freihändler transportiert. Als Begleitung und zur Überwachung dieses kostbaren Guts wurde noch ein Techpriest mitgeschickt.
Und weil gerade in den Frachträumen noch so viel Platz war, ist auch ein Trupp imperialer Soldaten an Bord. Diese können die Space Marines als Verbündete gewinnen.

Scannen und Landung
Was den Coolnes-Faktor angeht, so gebe ich dir recht. Für mich ist nur der Anflug mit dem Thunderhawk eine kleine Unterstützung für den SL, dass er zumindest zu Beginn das Vorgehen der Space Marines überblicken kann.
Dass Scannen nicht wie in Star Trek funktioniert ist natürlich sehr praktisch und so macht es Sinn den Augurer aufzusuchen, um das Schiff im Inneren absuchen zu können.
Um den Kreis allerdings zu schließen, so wäre es doch für die Space Marines dann nur logisch direkt mit dem Entertorpedo / Shuttle zur Brücke vorzudringen, um den Augurer zu sichern. Damit würde allerdings einiges direkt übersprungen werden. Nun, ist das Pech des SLs, wenn die Spieler mitdenken, schon klar! ;)
Oder wo befindet sich der Augurer? Kenne mich da zu wenig aus. Vielleicht sollte ich mir doch das Freihändler-Buch zulegen. Stehen da solche Details drin?

Gellarfeld, Saboteure und Überlebende
Das mit dem lokalen Gellarfeld habe ich leider nicht vollständig verstanden. Also ich verstehe natürlich, dass ein Gellargenerator Sinn macht, wenn die Saboteuer selbst überleben wollen, doch deine weitere Intention erfasse ich nicht ganz.
Ich versuche es neu zu beschreiben:

  • Der Astropath befindet sich in seinem Sanktum, so hatte ich mir das auch gedacht. Vielleicht hatte er noch den Notruf abgeschickt, wenn nicht ein Signal des Schiffs. Dann versiegelte er (Minigellarfeld?) seinen Raum, um sich vor den Warpbestien zu schützen. Hier ist die Konzentration der Warpbestien sehr hoch: Horde!
  • Der fähige Techniker der Saboteure hat sich in einem Teil des Maschinenraums (Steuerzentrale?) verschanzt und ist durch das lokale Gellarfeld geschützt. Von hier aus steuert er das Schiff. Durch das Gellarfeld geschützt ist er nicht (sehr schwer) durch den internen Augurer auszumachen. Zwei Möglichkeiten wären den Maschinenraum (Steuerzentrale?) aufzusuchen oder durch eine vergleichende Tech-Use Probe den Ursprung der Schiffsteuerung auszumachen.
  • Der imperiale Trupp hat sich verschanzt und kann als Verbündeter gewonnen werden. Man könnte auch auf sie aufmerksam werden, als Schüsse durch die Korridore krachen, weil sie sich gerade verteidigen.
  • Ein weiterer Trupp Überlebende befindet sich mitsamt einem Saboteur in einem anderen Bereich des Schiffes. Der Saboteur konnte nicht zu seinen Kollegen gelangen, da er er von dem fliehenden Mob mitgerissen wurde. Nutzt jetzt aber die Situation um Stimmung gegen die Space Marines zu machen oder sie in die Falle zu führen, wie beschrieben.

Dass weniger manchmal mehr ist, da stimme ich dir zu. Kann man sich aufheben für die nächste Mission. ;)

Dann nochmal zu den Missionszielen:

  • Primary: Feuerleitsystem finden, sichern und bergen
  • Secondary: Tech-Priest retten
  • Tertiary: Aufzeichnungen des Tech-Priest sichern

(Bonus-) Ziele, die sich während der Mission ergeben:

  • Secondary: Tau Angriff zurückschlagen
  • Secondary: Saboteure neutralisieren
  • Tertiary: Kapitän retten
  • Tertiary: Astropathen retten
  • Tertiary: Überlebende retten


Soviel erstmal dazu! Ich bin guter Dinge, dass aus der Mission was wird. :d

Viele Grüße,
Klaus.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 09:36 von Klaus »
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Re: [DW] Bergung und Rettung ('Lautrer bitte draußen bleiben)
« Antwort #6 am: 22.12.2010 | 15:51 »
ghallo, freut mich dass Du meine Kritik nicht böse nimmst, sie ist nämlich auch ganz lieb gemeint! :-*
Ja, RT behandelt alles was Du mit Raumschiffen, navigatoren und Astropathen machen willst!

Meine Idee war: Die Auger von Extern sehen das große Gellarfeld um die Komandobrücke, die sollte den normalen gellarfeld generator bei in der nähe haben.
Der Antrieb kann dann woanders sein, da wären die Verräter.
Das Platoon der IG verschanzt sich, ist gut!
Der Astropath hat kein gellarfeld, der macht das mit Hexagrammic Wards, und sienen Psipowers...

Das kleine Gellarfeld, ist von Außen nicht zu scannen, weils im Schiff bleibt, und warp interferenzen das scannen schwieriger machen.

Und ja: es wäre kei Problem mit nem Langungsboot direkt beim Kapitän einzufallen... ggf. schiessen die leute auch zuerst auf sie, dnen nich jeder Mensch kann eine Powerarmor von einem mit Astartes Heraldik unterscheiden.... es könnten auch gut ausgebildete Söldner/piraten sein.
Das solte maximal 2 oder 3 kampfrundne dauern, bis der Kapitän schreit "Feuer einstellen, FEUER EINSTELLEN!!!! Das sins Space Marines IHR IDIOTEN!"
Und dann sowas wie: "Verzeihung, meine Leute können eine Powerarmor nicht von der eines Astartes unterscheiden..."
Das ist dann geklärt, und der Kapitän erklärt die situation:
-Wir tansportieren ein geborgenes Xeno Feurleitsystem - Hier der Techpriester der sich damit auskennt
-Wir sind auf ienmal aus dem Warp gefallen, und sind schon seit 2 Tagen dabei die Stellung zu halten.
-Warum stellung halten? nicht nur dass wir den Warp noch hier haben, sondern unser Schiff spinnt total... Die Hauptkonsolen sind uns durchgeschmort, und wir können nicht aus dem kleinen gellarfeld hier von der Brücke weg, wegen dem Warp...
-Wenn Sie dne Techpriester mitnehmen, können wir ggf. was tun!

Also: Techie zu einem Teil bringen (McGuffin) der der Brücke wieder kontrolle über Schadensberichte und Autoreparaturdrohnen, so wie die internen Auger bringt...

Dabei wird man nich nur vom Warp, sondern auch vom Schiff slebst angegriffen... der Techie merkt dass jemand herumgepfuscht hat, aber kann nich sehen wo, weil dann die Konsole explodiert... aber das Kommando ist wieder auf der brücke (über die eben genannten systeme).

Zurück auf der brücke sieht man durch die Bioscanner intern mehrere Leute zusammenhocken.. sieht aus als wäre es ne Stellung (IG-Platoon), bzw, noch ein Raum wo die leute sich verschanzt haben... der nur von einem Frachraum zu erreichen ist wo sich auch leute verschanzt haben... aber der Laderaum und der kleine raum dahinter haben ein ... Gellarfeld??!

Also: Hin da, ggf. noch vorher das platoon einsammeln (was aber auch verräter sein könnten... es sei denn man versucht auch noch das intercom an sich zu reissen, und könnte die IG-Soldaten anfunken, und fragen ob die wirklich soldaten sind oder so...

Auf zum Lagerreim, w die verräterhorden von oben auf das Containerlabyrinth schiessen...

Dann rein in den kleinen Raum, Das Artefakt bergen... zurück zur Brücke... auf dem Weg knallen die Tau rein...
Also mit dem Techie zurück, und den Warpdrive und die anderen huptsysteme wie das Gellarfeld wieder fit bekommen.

Sobald das wieder steht (Mission: Stellung X runden lang gegen tau und/oder Dämonen halten) -->
Marines zurück zum Shuttle, das RT-Schiff in den Warp
Feuerleitsystem bei denen lassen, weil das schiff schneller ist, und dann zurück aufs eigene DW schiff, weil das dann mit dem tau-Shiff abrechnet... das klappt auch, wenn es ist klein und man hat nicht mit dem DW Schiff gerechnet, sondern mit nem kampfunfähigem RT-Schiff.

So in etwa?
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Re: [DW] Bergung und Rettung ('Lautrer bitte draußen bleiben)
« Antwort #7 am: 22.12.2010 | 16:59 »
Okay,

hab dich soweit verstanden.  Klingt gut :d

Der Abschnitt, dass die Horden von oben auf die Space Marines in einem Containerlabyrinth feuer gefällt mir sehr gut, da lässt sich einiges machen: "Würfel auf [noch zu klären], um zu sehen ob die Position von oben nicht beschossen weden kann aufgrund des Winkels!"

Wobei nochmal anzumerken ist, dass dies lediglich eine Möglichkeit sein könnte, wie die Mission läuft. Ich denke ich werde es so in meinem Text auch vermerken. Also zusammenfassen wo die wichtigen Punkte auf dem Schiff sind und es dann die Frage ist, ob die Spieler sich die Vorgehensweise überlegen sollen oder schon der Watchcaptain sagt: "Im  Codex  Astartes hat Roboute die entsprechende Vorgehensweise niedergeschrieben. Ich hoffe ihr habt dafür Requisition ausgegeben, sonst müsst ihr euch was überlegen."  ~;D

Ich denke ich werde mich mit Freihändler diese Weihnachten selbst beschenken müssen.  ;D

Und heute wollte sich noch unsere neue Diplomandin dem Trupp anschließen und jetzt haben wir sogar einen ziemlich fähigen Techmarine. Man hat die gut gewürfelt.  :o

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 17:04 von Klaus »
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Re: [DW] Bergung und Rettung ('Lautrer bitte draußen bleiben)
« Antwort #8 am: 27.12.2010 | 18:50 »
Zitat
"Würfel auf [noch zu klären], um zu sehen ob die Position von oben nicht beschossen weden kann aufgrund des Winkels!"
tactics Assault, ggf. Tactica Imperialis, wenn das keiner hat, oder plain: Awareness, oder sogar einfach INT, wenn keiner sonstw as in der Richtung hat.
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Re: [DW] Bergung und Rettung ('Lautrer bitte draußen bleiben)
« Antwort #9 am: 27.12.2010 | 22:10 »
Update!

Punkte für Erfahrung, Ausrüstung und Ehre eingetragen (siehe Startpost).

Gruß,
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Offline Voronesh

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Re: [DW] Bergung und Rettung
« Antwort #10 am: 30.12.2010 | 01:08 »
Denn mal ganz ehrlich, die einzigen die im Großen Stil damals zum Chaos übergelaufen sind, waren die Spacemarines... da war jeder von denen nur einen Münzwurf (50/50) davon entfernt, und wie gesagt, zu viel Paranoia ist nicht gut, und macht echten Verrat in späteren Missionen auch witzlos!)

Ganz kleine Korrektur.

Es war so ziemlich jede Institution des Imperiums bei hohen Chancen des Verrats. Die Imperiale Armee wurde damals oft genug von Space Marines angeführt. Mehrere Titanenlegionen traten über, und auch die ganze heretek Geschichten nahmen da ihren Anfang. Es gibt auch eine Forgeworld im Eye of Terror.


DIe Sache delbst ist natürlich korrekt. Space Marines selbst haben kaum Chance wirklich Häresie zu betreiben. Die ganzen Ordenspriester und Scriptoren kontrollieren das viel zu genau. Es muss ja immer eine Gruppe SM sein, die mehr oder weniger abgeschnitten über längere Zeit die Chance hat da in die Richtung abzudriften. Es sind ja eher ganze Orden als einzelne Marines die häretisch werden. Der Death Watch selbst, ist natürlich eine gute Vorraussetzung dafür, aber es werden auf der anderen Seite nur die Marines zum DW gehol,t die auch die entsprechenden mentalen Vorraussetzungen mitbringen.

Waffengebrauch auf Schiffen. Fraglich, Spacehulk erlaubt sogar eine Stuka. Natürlich ist das kein aktives Schiff. Aber Hüllenbrüche dürften eher eine Seltenheit sein, das Problem wären irgendwelche Rohre für potentiell entzündliches Material.


Edit: Ich merke gerade es ist ein Forschungsschiff... wozu braucht das Selbstschussanlagen, wenns zB. 4 Platoons IG dabei hat? ( 1 Tot, 1 vom Warp kaputt im kopp, 2 die die Spieler abgreifen können).
Weil die nix wert sind  ~;D-.

Apropos Tyraniden, die wären auch eher unpassend für den Warpraum. Sie selbst hinterlassen einen Schatten im Warp, warum sollte da nun gerade eine Verbindung vorherrschen? Häretische Tyraniden wurden zwar schon gesehen, aber im mir bekannten fluff sterben die einfach nach einer Zeit ab.
« Letzte Änderung: 30.12.2010 | 01:14 von Voronesh »
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline K!aus

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Re: [DW] Bergung und Rettung
« Antwort #11 am: 30.12.2010 | 10:11 »
Edit: Ich merke gerade es ist ein Forschungsschiff... wozu braucht das Selbstschussanlagen, wenns zB. 4 Platoons IG dabei hat? ( 1 Tot, 1 vom Warp kaputt im kopp, 2 die die Spieler abgreifen können).
Weil die nix wert sind  ~;D-.

Äh, nein.
Es ist ein Rogue Trader Schiff. Werde ich sofort ändern. Und da ich jetzt das RT Regelwerk habe, kann ich das ganze hoffentlich besser einschätzen. Ist in Arbeit! :)

Gruß,
Klaus.
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