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die Kehrseite der SW-Medaille?

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Falcon:
dieses langsame Abtragen gibt es bei SW eben nicht. Das ist häufig Zack-Bumm-Tod.
Ich finde das gut, weil es erfrischend ist und sehr nahe an die Effekte herankommt, die wir von Film und Fernsehen kennen (gesund-verletzt-tot).
Aus dem Grund ist es imho auch weniger geeignet für lang Kampagnen, denn wenn man nur schlagartig stirbt, kann man auch nicht sein Verhalten an die Situation anpassen. Es ist dann sozusagen nur eine Frage der Zeit.

Das langsame Abtragen von HP dagegen passt besser zum langem Spiel. Man kann seine Strategie schon lange im Vorfeld so anpassen, daß einem der Charakter nicht plötzlich wegstirbt.
Deswegen ist das häufig zitierte "HP über Null keine Auswirkung und unter Null plötzlich Tod" auch nicht richtig. Wie plötzlich kann es schon kommen, wenn man von seinen 300 HP schon 280 im Kampf verloren hat? Die Auswirkungen hiervon spürt vor allem der Spieler, und durch ihn hindurch auch der Charakter (den es ja gar nicht gibt). Eigentlich eine optimale herrangehensweise, der Spieler wird direkt angesprochen und überlegt, wieviel er wohl noch schafft.
Ihr könnt ja mal überlegen welchen Auswirkungen es hat, ob ihr mit vollem oder halbem Autotank durch die Gegend fahrt, auch keine Auswirkung, das Auto bleibt ja erst bei Null stehen, oder? Das stimmt nicht, man passt sein Fahrverhalten an, man überlegt sich, wann man das nächste mal tanken muss, was man mit vollem Tank nicht tun würde.

Kardohan:
Taktik schadet zwar nie, ist aber kein Grundkriterium. Hauptsache ist eher, dass das Teamplay stimmt. Und damit meine ich nicht nur die Konfliktlösung, sondern insbesondere die Abstimmung der Talente und Fertigkeiten aufeinander.

Der Powergamer als Spielertyp war auch nur EIN Beispiel. Wenn ich von meiner Warte aus die Eignung der Spielertypen ansehe (frei nach Robin Laws):
- Der Powergamer: Aber immer doch!
- Der Butt-Kicker: Mann, kann man bei SW Dampf ablassen.
- Der Taktiker: Aber sowas von. Schließlich wurde SW ja von einem Militärhistoriker entwickelt.
- Der Spezialist: Ist hier auch gut aufgehoben. In jeder Farbe, Ausprägung und fast jedem Genre.
- Der Method Actor: Schwierig. Aber da für ihn eher das Ausspielen des Charakters wichtig ist, als die Regeln, in jedem Falle machbar.
- Der Storyteller: Schwieriger als der Method Actor. Wäre nicht so geeignet, da sein Spiel - so unterhaltsam es sein mag - den Spielfluß hemmen wird. Mit "langsameren" Systemen bzw. den extrem rules light systemen könnte er sich besser austoben.
- Der Gelegenheitsspieler: 100 Prozent. Für diesen Typ wurde SW ja eigentlich entwickelt.

Aus meiner Sicht deckt SW also eine weites Spektrum an Spielarten ab und bietet (nach einigem Suchen) für jeden Topf einen Deckel.

Kardohan:

--- Zitat von: Falcon am 22.12.2010 | 23:30 ---dieses langsame Abtragen gibt es bei SW eben nicht. Das ist häufig Zack-Bumm-Tod.
Ich finde das gut, weil es erfrischend ist und sehr nahe an die Effekte herankommt, die wir von Film und Fernsehen kennen (gesund-verletzt-tot).
Aus dem Grund ist es imho auch weniger geeignet für lang Kampagnen, denn wenn man nur schlagartig stirbt, kann man auch nicht sein Verhalten an die Situation anpassen. Es ist dann sozusagen nur eine Frage der Zeit.

Das langsame Abtragen von HP dagegen passt besser zum langem Spiel. Man kann seine Strategie schon lange im Vorfeld so anpassen, daß einem der Charakter nicht plötzlich wegstirbt.
Deswegen ist das häufig zitierte "HP über Null keine Auswirkung und unter Null plötzlich Tod" auch nicht richtig. Wie plötzlich kann es schon kommen, wenn man von seinen 300 HP schon 280 im Kampf verloren hat? Die Auswirkungen hiervon spürt vor allem der Spieler, und durch ihn hindurch auch der Charakter (den es ja gar nicht gibt). Eigentlich eine optimale herrangehensweise, der Spieler wird direkt angesprochen und überlegt, wieviel er wohl noch schafft.
Ihr könnt ja mal überlegen welchen Auswirkungen es hat, ob ihr mit vollem oder halbem Autotank durch die Gegend fahrt, auch keine Auswirkung, das Auto bleibt ja erst bei Null stehen, oder? Das stimmt nicht, man passt sein Fahrverhalten an, man überlegt sich, wann man das nächste mal tanken muss, was man mit vollem Tank nicht tun würde.

--- Ende Zitat ---

Das ist kein langsames Abtragen, sondern zT stupides Wegklopfen, das keinerlei Effekt auf den Helden hat. Oder spürt er einen Unterschied zwischen 300, 200 oder 100 Punkten? Nö! Erst bei 0 HP schlägt die Keule dann zu. Und ein "langsames Verrecken" passt nicht zu einem aktionreichen Spiel. Und es bedeutet unweigerlich bedeutend mehr Verwaltungsaufwand...

Es war eines der Hauptdesignziele, dass Extras schnell verschwinden und Helden etwas länger aushalten und eben auch nicht den sprichwörtlichen Sturz von der 100m Klippe so einfach wegstecken, nur weil sie eben 300 HP haben...

Und ja ich habe es schon erlebt, das eine Figur innerhalb von 2 (!) Kampfrunden hunderte HP verloren hat! Da gibt es immer einen Weg, strikt nach den Regeln...

Das ist wirklich Geschmackssache, ob man es mag oder nicht. Ist allerdings kein Manko, das man ihm vorwerfen kann, sondern es wurde ja mit diesem Ziel designt.

Und wie schließt du von diesem Designziel auf die nur eingeschränkte Kampagnentauglichkeit?

Ich finde es fördert es zT sogar. Man kümmert sich darum, dass man "zäher" wird, kümmert sich um Heilungsmöglichkeiten (je nach Setting), besorgt sich Gefolgsleute, Ausrüstung, die richtigen Begleiter etc etc

50 Stunden Kampagnenspiel sind da keine große Erfahrung. 10 Abende braucht man schon, um SW richtig zu durchschauen. Wenn man so wie ich das 20fache an Kampagnenerfahrung auf den Buckel hat, gibt einem das eine komplett andere Perspektive. Und bei mir ist bisher KEIN Spielertod vorgekommen, dafür aber Dutzende Beinahetode, wo sie im letzten Moment dem Tod von der Schippe sprangen - ohne "Hart im Nehmen" und ohne das ich mich zurückgenommen hätte wohlgemerkt.

Das mag aber jeder sehen, wie er will!

Allerdings ist es denn so schlimm, wenn eine Spielerfigur mal urplötzlich den Löffel abgibt, ohne den Todeswunsch zu verspüren? Es ist ja schließlich Teil der Geschichte und man wird noch lange aufmunternde Sagen über ihn verbreiten. Derweil macht sich der Spieler einfach eine neue Spielfigur, die etwas niedriger einsteigt, aber in jedem Falle gut mithalten wird.

Falcon:
die meisten deiner Punkte streifen gar nicht die Aussage meines Posts oder übergehen sie schlichtweg, daher lasse ich sie mal aus.

die restlichen Punkte:

1. Warum ich klassich für kampagnentauglicher halte, habe ich beschrieben. Für Leute, denen Charakterwechsel nichts ausmachen ist das natürlich weniger ein Problem, allerdings sehe ich auch bei Charakterwechseln valide Gegenargumente für lange Kampagnen (z.b. gewachsene NSC Strukturen).

2. Das man in einem viele-HP-System alle HP durch einen Schlag verliert ist eher selten. Aber ich finde gut, wenn es solche Optionen immer irgendwo gibt. Es muss halt absehbar sein, so daß man damit planen kann. Nur so kann man einen Charakter über viele Abenteuer führen.

Gegenfrage zur Langzeitkampagne in SW:
Wenn du beim Münzwerfen immer richtig raten müsstest, wie oft würdest du dann wählen werfen zu müssen?

ich weiss auch nicht, auf was du mit den 50 Stunden ansprichst, vielleicht meinst du da jemand anderen.

Yvo:
Es ist allgemein unklug von "den größten Schwächen" eines Systems zu reden.

Regelsysteme sind Werkzeuge und müssen für das funktionieren, für was sie konzipiert sind.
Ist es eine "Schwäche" einer Säge, wenn ich damit keinen Nagel in die Wand bekomme... ...der Hammer sei ja ein viel besseres Werkzeug?
Nein.
So, wie ich das richtige Werkzeug für meine Aufgabe wähle, so suche ich mir das richtige Regelsystem für meinen Spielstil...

Ich würde SW nicht wählen, wenn in der Spielgruppe nur an jedem 5. Spielabend gekämpft wird. Auch bei Intrigenspielen am Hof würde ich mir eventuell etwas anderes überlegen.

Aber das ist für mich keine Schwäche von SW.
Ebenso wenig ist es eine Schwäche von anderen Rollenspielen, wenn man dort 2-3 Stunden für die Charaktererschaffung braucht... ...das mag manchen Spaß machen und für die ist es genau das richtige.

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