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die Kehrseite der SW-Medaille?

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Master Li:
Zur Tödlichkeit:

SW ist von den klassischen Rollenspielen das am wenigsten Tödliche, das ich kenne. Fast alle "HitPoint"-Systeme sind deutlich tödlicher, zumindest, wenn man sie nach Regeln spielt. Und besonders berechenbar sind Hit-Point Systeme auch nicht. In D&D hatte ich schon öfter Kämpfer, die locker 120+ Schaden pro Runde ausgeteilt haben oder in DSA haben wir in der G7 Kampagne zu zweit locker mal 100 Schaden die Runde angerichtet (und das sind nur die Nahkämpfer gewesen). Da sind die Systeme absolut überfordert.

SW ist das einzige System, in dem ich bisher nicht auf die Hit Points der Spieler achten musste, um sie nicht "aus Versehen" zu töten. Mit den Bennies lässt sich recht viel abfangen und selbst bei einem "Freak Roll" mit über 30 oder 40 Schaden, nehmen meine Spieler die Bennies für den Incap-Wurf und leben noch. Man muss als Meister nicht mehr tricksen, Würfel drehen oder ähnliches, um seinen Spielern einen Charaktertod zu ersparen. Die machen das ganz alleine. Kein künstliches Zurückhalten mehr, kein nicht-Einsetzen von Möglichkeiten seitens der NSCs. Das System selbst hält das aus.

Zur Kampagnentauglichkeit:

Die Charaktere sind von Anfang an recht fähig. Die Zunahme an Macht ist relativ gering, aber kontinuierlich. Aber eben nicht exorbitant. Insofern kann man locker bis 200 Punkte spielen, ohne sich groß Gedanken machen zu müssen. Das sind dann schon mal 60+ Spielabende. Wenn man weiß, dass eine Kampagne länger gehen soll, würde ich einfach die EP-Vergabe pro Abend auf 2 Punkte beschränken, dann sind wir schon mal bei 100+ Abende. Wobei auch jenseits der 200 Punkte noch viel möglich ist und das gar nicht nötig wäre.
Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist der letzte Rank (hier Legendary) nicht der Anfang vom Ende der Spielbarkeit. Eigentlich bedeutet Legendary nur, dass man Zugriff auf alle Charakteroptionen hat, und nicht, dass man alle Charakteroptionen erlernt hat.
Wer sich nicht an der Grobkörnigkeit stört (die eigentlich auch nur die Fertigkeitenliste betrifft), kann sehr lange Spaß an einer Runde haben.


Kaisen:
Also ich lese mich gerade in das System herein und muss feststellen, dass mir die Gentelman Edition zu anstrengend geschrieben ist.
Schon allein die Aufteilung der Kapitel macht es sehr unübersichtlich. Ich lerne erst Rassen, Talente und Fähigkeiten kennen, noch bevor ich die Regeln verstanden habe. Das macht es irre schwer vorne mit dem Lesen anzufangen und hinten aufzuhören. Konsequenz ist: zwei bis dreimal lesen und Reihenfolge variiren.
Nebenbei mag ich den Schreibstil nicht.
SW kommt mit vielen tollen Ideen daher, lehnt sich aber oft auch an altbekannte Methoden. Bennis sind Schicksalspunkte aus Rolemaster, das Vorteil-Nachteil System gab es auch schon duzende Male (siehe WoD,...). Innovativ ist es also nur bedingt.
Für mich erschließt sich aber die Gesamtheit des Systemes noch nicht, daher kann ich eure sehr erfahrenen Kritiken noch nicht ganz nachvollziehen. Ich hoffe das ich den zugang zum Spiel bald finden werde.

Master Li:

--- Zitat von: Kaisen am 23.12.2010 | 07:02 ---Innovativ ist es also nur bedingt.
Für mich erschließt sich aber die Gesamtheit des Systemes noch nicht, daher kann ich eure sehr erfahrenen Kritiken noch nicht ganz nachvollziehen. Ich hoffe das ich den zugang zum Spiel bald finden werde.

--- Ende Zitat ---
Innovativ ist es nur in seiner eigenen Zusammenstellung der Komponenten.

Die Lesbarkeit der deutschen Version kann ich leider nicht beurteilen. Ich hatte selbst mit der englischen angefangen, und die war recht locker zu lesen.

Vielleicht ein paar hilfreiche Anhaltspunkte:

Auf dem Charakterbogen steht nur das, was innerhalb der Regeln relevant ist. Ausschmückungen und/oder wie der Charakter tatsächlich ist, ist Aufgabe des Spielers.
Fertigkeiten sind vorhanden, aber die Differenzierung der Charaktere geschieht über Talente.
NSCs werden nicht nach Charakterregelung erschaffen, sondern nach Bedarf.
Das Regelwerk ist generisch, es gibt erst mal kein Setting, insofern muss man beim Lesen berücksichtigen, dass man nur die "blanken" Regeln vor sich hat. Die Rassen wären eigentlich schon wieder settingspezifisch und sind nur als Beispiel zu verstehen.



Und: SW gefällt nicht jedem. Für viele (auch mich) ist es ein unglaublich klasse System, aber nicht jeder mag es.

Ein:

--- Zitat ---Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
--- Ende Zitat ---
Es ist nicht so innovativ, wie manche sich das gerne einreden.

Humpty Dumpty:

--- Zitat von: Schwerthase am 21.12.2010 | 21:28 ---Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
--- Ende Zitat ---
So richtige Schwächen im Sinne von Designfehlern kann ich bei SW nicht erkennen. Wohl aber ist das System ziemlich grobkörnig und eignet sich deshalb für bestimmte Settings in besonderer Weise - Stichwort Pulporientierung. Außerdem ist das System knackig gamistisch und legt den Einsatz von Matte und Figuren nahe. Auch das gefällt nicht jedem für jedes Setting.

Ergo: mit SW kannst Du sicherlich viel Spaß haben, aber die Anwendbarkeit ist im genannten Sinne eingeschränkt.

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