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die Kehrseite der SW-Medaille?

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Darkling ["beurlaubt"]:

--- Zitat von: Zwart am 21.12.2010 | 21:34 ---EDIT:Um den Anschein von (wenigstens geheuchelter) Objektivität zu wecken sollten wir bei solchen Threads immer schön mitmachen. ;D

--- Ende Zitat ---
Na gut... ;)


SW funktioniert auch ohne Battlemap gut (in meinen Augen sogar besser als viele andere Systeme, die auf Miniatureneinsatz verzichten), aber zur Topform läuft es mit auf. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Außerdem ist SW sehr grob, was den Detailgrad von Fertigkeiten angeht - manchen zu grob - und Charaktere werden eher durch Talente und Nachteile denn durch reine Skillwerte definiert. Falls man sowas nicht gewöhnt ist kann es schon ein Umdenken erfordern, das nicht immer leicht fallen muss.
SW ist sehr beliebt. Warum das ein Nachteil sein soll? Beliebtheit zieht auch Neider nach sich und so kursieren eine Menge Halb- oder schlicht Unwahrheiten, die einem ob des Flamewarpotentials das Spiel schon vorm ersten Ausprobieren verderben können. (Manche davon stehen sogar schon in diesem Thread.)
Der Löwenanteil aller SW-Produkte erscheint auf englisch, auf deutsch kommt bei weitem nicht so viel nach. Auch das kann ein Nachteil sein.
Ebenso ist zu erwähnen, dass eine ganze Menge Produkte für SW nur als Pdf und nicht als Printprodukte erhältlich sind.
Für die Initiativebestimmung werden übrigens Karten verwendet. Wenn man das nicht mag ist das natürlich auch noch erwähnenswert. Hinzu kommt, dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird, was manchem ja auch nicht schmeckt.
Und dann ist da noch der Punkt, dass Attribute und Fertigkeiten nicht zusammen gewürfelt werden, sondern separat.
Und im Kampf gibt es den sogenannten Angeschlagen-Zustand, quasi eine Vorstufe zu einer Wunde, der grade am Anfang wohl sehr gewöhnungsbedürftig ist.
Wunden ist auch so ein Stichpunkt: Es gibt keine Lebenspunkte zum runterkloppen!
Und dann ist die Würfelwahrscheinlichkeit auch nicht so durchsichtig wie bei einem Prozentsystem. Und die Würfel können explodieren, was ebenfalls genannt werden sollte.
Und es gibt eine Unterteilung in für das Spiel wichtige Charaktere (Wild Cards) und eher unwichtige Nebendarsteller (Extras). Falls man sich auf eine solche Metaunterteilung von Charakteren nicht einlassen mag kann einem auch das übel aufstossen.
Noch so ein Metainstrument sind übrigens auch Bennies, die man sich im Spiel durch das Ausspielen von Nachteilen verdienen kann und mit denen man dann Proben wiederholen darf (und noch ein paar andere Sachen, je nach Setting mehr oder weniger). Einfach nur bei der Charaktererschaffung Nachteile zu nehmen, die möglichst wenig im Spiel vorkommen und dafür Vorteilspunkte einzustreichen ist also wesentlich weniger attraktiv als in anderen Systemen, was ich ebenfalls schon als Vorwurf SW gegenüber lesen durfte.

Das mal so auf Anhieb aus dem Ärmel geschüttelt. Mehr fällt mir wohl nur nach etwas Nachdenken ein.


Edit: Typo.

Judith (Schwester von Edit):
Bitte nicht auf DEN entsprechenden Thread im :B:-nachbartem Forum verlinken, ich kann nur noch voller Scham den Kopf schütteln, wenn ich lese, was für einen Unsinn ich damals verzapft hatte, weil ich es nicht besser wusste..  :-[

killedcat:
Naja, du könntest ja mal meine Rezension ansehen.

SW hat seine Vor- und Nachteile wie alle Spiele. Beide sind aber immer sehr subjektiv. Die Figurenlastigkeit, die von den einen abgestritten, von den anderen verteufelt und von den dritten geliebt wird, ist so ein Beispiel.

Darkling ["beurlaubt"]:
Fürs Protokoll:
Zwart, habe ich das richtig gemacht?  :)

Kardohan:

--- Zitat von: Schwerthase am 21.12.2010 | 21:28 ---Moin,

bei der ganzen Lobhudelei zum guten alten SW hätte ich gerne doch mal die andere Seite beleuchtet und möchte mich gerne von euch dazu aufschlauen lassen:

Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
Gerne auch garniert mit Beispielen...

--- Ende Zitat ---

Eine Frage wie diese zu stellen und erleuchtende Antworten zu erwarten, ist wie Eulen nach Athen zu tragen...

Lade dir die Probefahrtregeln, Schablonen etc bei Prometheus oder Pinnacle runter, studiere sie, schnappe Dir Deine Gruppe und spiele mit ihnen das Abenteuer darin durch. Sollte Dir dieses uU nicht ausreichen, dann lade Dir die restlichen Teile ebenfalls runter. Beim Spielen wirst Du alle wesentlichen Systemelemente kennenlernen und hast einen Eindruck aus erster Hand.

Letzlich muss es ja Dir und Deiner Gruppe gefallen, und nur Euch. Beim Kennenlernen gibt es keine Abkürzung über die verschiedenen Ansichten anderer Spieler, die gänzlich andere Ansprüche an das System als Du selber stellen. Konnte man ja oben sehen, wie subjektiv diese größtenteils waren. Und des einen Nachteil ist des anderen Vorteil.

Wenn es Euch am Ende dann doch nicht gefällt, so kannst man Dir wenigstens nicht vorwerfen sie nie ausprobiert zu haben.

Wenn Du noch was über die Geschichte und Ziele von Savage Worlds wissen möchtest, lese den Making of... Artikel vom Macher Shane Hensley.

;)

KChronist:

--- Zitat von: killedcat am 21.12.2010 | 22:02 ---Naja, du könntest ja mal meine Rezension ansehen.

SW hat seine Vor- und Nachteile wie alle Spiele. Beide sind aber immer sehr subjektiv. Die Figurenlastigkeit, die von den einen abgestritten, von den anderen verteufelt und von den dritten geliebt wird, ist so ein Beispiel.

--- Ende Zitat ---

eine gute Rezension.

Danke soweit, im speziellen auch an Falcon, denn exakt das sind solche konkreten Punkte die mich interessieren. Tatsächlich habe ich die SW-Regeln schon eine Weile. Übersichtlichkeit und die einfache Handhabe des Sytems sind die Punkte die es mir angetan haben und wir haben überlegt unsere Kampagne darauf umzustellen.

Dabei hatte mich im Vorfeld interessiert ob sich die Regeln auch bei längeren Kampagnen bewähren, trotz der ganzen Standards genug Raum für die Char-Entwicklung bieten - ohne das es zu schnell öde wird - und ob sich Hausregeln leicht andocken lassen...

Kurzum: was halt die SW-Macken sind, die beim Dauerzocken auftreten.

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