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FATE und Immersion

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Crimson King:
Resourcenmanagement schadet der Immersion.
Crunch schadet der Immersion.
Taktik schadet der Immersion.

In den ersten zwei Punkten sind die bisher erschienenen FATE-Spiele recht dick, wobei ich den Crunch als wesentlich störender empfinde. Wenn man richtig drin ist, kann man das Resourcenmanagement (also Fate-Point- und Aspektmanagement) recht gut nebenher erledigen.

PDQ# verwendet im Übrigen sehr ähnliche Mechanismen, um Erzählrechte zu verteilen oder eine Aktionen aufzuwerten. Als Beispiel, wie man das besser machen kann, eignet es sich eher nicht. Dass es für mich immersionsfördernder ist, liegt viel mehr daran, dass es kaum Crunch benötigt. Das bräuchten die FATE-Spiele aber eigentlich auch nicht. Wenn man alles, was man jetzt über Stunts abdeckt, allerdings über freiere Regeln und Ausschmücken abhandeln wollte, wäre das Spiel weniger massentauglich.

Man muss sich da nix vormachen. Sehr viele Spieler mögen Crunch. Sie kennen es auch nicht anders. D&D 3&4, DSA, World of Darkness, Shadowrun und Savage Worlds, also die meistverkauften Rollenspiele der letzten 15 Jahre, haben es ja genau so vorgemacht.

Zornhau:

--- Zitat von: Abd al Rahman am 22.12.2010 | 20:54 ---War das nach Deiner Erfahrung gut, schlecht oder neutral? Für mich hört sich das nicht so optimal an.

--- Ende Zitat ---
Ob mehr Zeit im "Meta-Gaming-Raum" zu verbringen gut oder schlecht ist, stellt ja eine Frage nach der rein PERSÖNLICHEN Vorliebe dar.

Wenn das Meta-Game für sich genommen viele Spaßfaktoren hat, die den Spielspaß eines Spielers begründen, dann ist das für diesen Spieler eine gute Sache.

Das durchweg umstrittene I-Wort ist jedenfalls als Spaßfaktor praktisch NICHT ZU FASSEN. Bei N befragten Rollenspielern, was denn nun eigentlich diese ominöse "Immersion" sei, von der viele so gerne reden und die scheinbar ein sehr zartes, verletztliches Pflänzchen sein muß, deutlich >N Antworten gegeben werden, die oft genug nicht einmal in dieselbe grundsätzliche Richtung weisen. (Siehe die zahlreichen Threads hier im Forum zum I-Wort.)

Diaspora besteht im Wesentlichen aus einer gewissen Menge an "Mini-Games". Das sind teils sehr "meta-gaming-intensive" Spiele, die man für sich genommen als spielerische Herausforderung spielen und gewinnen möchte. Wer seinen Spaß aus findigem Umgang mit Regeln zieht, für den ist ein "Verweilen" auf der Meta-Gaming-Ebene keine Einschränkung seines "globalen Spielgenusses".


Ich habe selbst auch meinen Spaß an Mini-Spielen in Regelwerken, die das SPIELERISCHE im Rollenspiel für einen Moment mehr in den Vordergrund treten lassen.

Mir ist das I-Wort ein Fremdwort, weil ich das Jammern über den "Verlust der Immersion" nicht nachvollziehen kann. Ich wechsle im Spiel STÄNDIG die "Ebenen", bin im Charakter und daneben und darüber und ganz woanders und schon wieder drin  - und das geht in Sekundenbruchteilen! - Und das können ALLE Spieler, denen ich je begegnet bin ebenfalls. Genauso schnell, genauso flüssig, genauso unaufdringlich, ja unmerklich im Spielverlauf.

Wer mit dem I-Wort kommt, der MEINT etwas für ihn Wichtiges, einen wichtigen Spaßfaktor.

Bei mir ist es die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Eine Spielwelt muß für mich ECHT GENUG wirken, daß ich mir nicht wie in einer Trickfilmpassage bei Monty Python's Flying Circus vorkomme.

Und das ist MEIN Problem mit der "Solidität" von Fakten in der Spielwelt bei Fate. Dinge existieren nicht wirklich genug, ohne daß man sie per Fate-Punkt "anschaltet". Und DAS ist es, was ich als "Immersions-Problem" bezeichnen könnte, wenn ich das I-Wort nicht für ein die Kommunikation NICHT weiterbringendes UNWORT hielte.


Für MANCHE Spieler sind MANCHE Elemente an Fate eben problematisch, wenn es um die Ansprache IHRER PERSÖNLICHEN Spaßfaktoren geht. - Das gilt für andere Spiele genauso. Das gilt vermutlich für JEDES Spiel.

Bleibt: Weder gut noch schlecht, sondern "Geschmackssache". - Wie so oft.

Scimi:

--- Zitat von: Laivindil am 22.12.2010 | 21:40 ---Und warum beteiligst Du Dich dann?  wtf?

--- Ende Zitat ---

Weil ich mich gern reden höre... äh, schreiben lese...  ;D

Aber ich hoffe, dass ich auch etwas Sinnvolles beitragen kann, indem ich nicht mit der Prämisse der Diskussion übereinstimme.
Ich spiele seit vielen Jahren, unter anderem DSA, D&D, WoD, ED, SW, Exalted, Cthulhu und Systeme wie diese haben für mich Rollenspiel geprägt. Aber ich wüsste nicht, dass eines von ihnen auch nur behauptet, das System (i.e. Regeln und Mechanismen) würden in besonderem Maße die Immersion fördern.

Daher frage ich mich, verglichen wozu FATE "so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt". Denn meinem Empfinden nach macht FATE immersionshinsichtlich nichts anders als jedes System, das ich kenne...


--- Zitat von: Crimson King am 22.12.2010 | 21:46 ---Resourcenmanagement schadet der Immersion.
Crunch schadet der Immersion.
Taktik schadet der Immersion.

--- Ende Zitat ---

Regeln schaden der Immersion. Und da FATE ein Regelsystem ist, muss man zwischen den Regeln und dem Eintauchen in die Spielwelt eine Balance finden. Ich frage nur, welches typische Rollenspiel das anders macht?

ErikErikson:
Ein Spielsystem das die regelsachen rein dem SL überlässt hat viel Immersionspotential. Cthulhu kann mna gut so spielen, recht einfach, da kann echt der SL alle regelsachen machen.

Immersion ist, denke ich, das man sich mit seinem Charakter identifiziert und die Spielwelt plastisch vor Augen hat. 

Falcon:

--- Zitat von: scimi ---Daher frage ich mich, verglichen wozu FATE "so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt". Denn meinem Empfinden nach macht FATE immersionshinsichtlich nichts anders als jedes System, das ich kenne...
--- Ende Zitat ---
Ok, das überrascht mich jetzt doch, weil ich bislang dachte, es wäre völlig klar. Ist dir das noch nie aufgefallen bei all den Systemen, die ihr spielt?
(nicht nur) FATE stellt bei der Schaffung von Fakten die zeitliche abfolge der Realität völlig auf den Kopf. Dein Charakter ist nicht neugierig, weil er "Neugierig" ist, sondern nur dann, wenn es die Story hergibt. In allen anderen Szenen spielt die Eigenschaft keine Rolle, du oder SL braucht einfach nur nicht den Aspekt akvitieren. Es passiert also erst dann etwas, was deine Neugier erregt, wenn du den Aspekt aktivierst. Und wenn du keine Anwendungen hast, dann kannst du nicht mehr "neugierig" sein. Regelmechanisch betrachtet. Mit der InGame Ursache hat das nicht zwangsläufig etwas zu tun.
Aus dem Grund ist es nicht möglich sich in den Charakter hereinzuversetzen, wenn sein ganzes Sein von der Anzahl der Anwendungen her limitiert ist, anstatt dadurch, daß er einfach so ist, wie er ist, egal was passiert.
In klassischen Rollenspielen ist das aber der Fall, daher fällt es da auch leichter. Wenn ich einen Ork im klassischen RPG haue, blutet er dann nicht? ;) Und zwar wann und wie oft ich will?

Und die Regeln wurden so designt in dem Irrglauben Bücher und Filme würden genauso funktionieren. Was aber nicht richtig ist, da Bücher und Filme bereits fertige Produkte sind, die per definition Sinn ergeben (Wenn der Filmcharakter einmal neugierig ist, dann ist das in der Handlung des Drehbuches schon logisch eingebaut), während man im RPG die Story so verdrehen muss, daß es den begrenzen Aspekten Rechnung trägt.
Aus dem Grund sind die Fateregeln ein reines Metaelement und können imho nicht immersiv sein.

vielleicht legst du bei Immersion auch einfach Wert auf etwas anderes. Ich definiere Immersion halt immer noch über "Das Hineinversetzen in den Charakter"

Edit: Schlechtschreibung

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