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FATE und Immersion

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Azzu:

--- Zitat von: Crimson King am 22.12.2010 | 23:12 ---Diesen Teil gibt es in der Form bei PDQ nicht. Da würde man das einfach in die Erzählung einbinden und der Schaden des Angriffs kommt das halt vom Feuer, nicht vom eigenen Angriff.

--- Ende Zitat ---

Ich kenne PDQ nicht. Aber bei den meisten Systemen, die ich kenne, würde es überhaupt keinen Sinn machen, einen Gegner ins Feuer zu stoßen, weil ein kurzer Kontakt mit einem Kaminfeuer laut den meisten auf Realitätssimulation angelegten Regeln viel weniger Schaden verursachen würde, als der Angriff eines fähigen Kämpfers. Also haut der Kämpfer immer zu, auch wenn das auf Dauer langweilig ist. Sowas lässt mich dann über Sinn und Unsinn der Regeln nachdenken, und ich bin raus aus... der Immersion, dem Spielfluss, was auch immer, allem.

Bei FATE wäre die Aktion ein Angriff, für den ich einen Bonus für den Feuer-Aspekt bekomme, wenn der aktiviert wird, und gut ist. Ich kann das auch ohne FATE-Punkt, dann gibt es den +2 Bonus nicht, aber wenigstens ist die Aktion nicht weniger effektiv, als ein normaler Angriff. Das ist extrem abstrakt, aber damit kann ich gut leben. Es ist auch berechenbar, weil immer dieselbe Regelmechanik eingreift.

Feuerschaden ist es  in jedem Fall, wenn es irgendwie drauf ankommt.

Falcon:

--- Zitat von: Abd al Rahman am 23.12.2010 | 12:30 ---Das empfinde ich anders. Mag da aber nicht rumstreiten. Wie wir festgestellt haben, ist der Begriff Immersion alles andere als allgemeingültig definiert.
--- Ende Zitat ---
Er ist allgemeingültig definiert, aber davon abgesehen:
Wir können zumindest festhalten, daß sich manche Spieler von kausalen Unmöglichkeiten und/oder göttlichen Erzählrechten (Schaffung von SC unabhängigen Fakten) scheinbar nicht davon abhalten lassen, sich in den Charakter einzudenken ;)
warum auch immer.

@Azzuro: da argumentierst du aber jetzt mit schlechten, klassischen Systemen, das ist nicht ganz fair ;)

Azzu:

--- Zitat von: Falcon am 23.12.2010 | 12:42 ---@Azzuro: da argumentierst du aber jetzt mit schlechten, klassischen Systemen, das ist nicht ganz fair ;)

--- Ende Zitat ---

Ich habe das bewusst nicht auf schlechte Systeme beschränkt.

Falcon:
gut, du hast es auf "Systeme, die du kennst" beschränkt.

Und du vergleichst ja Realismusregeln mit "Filmregeln". Es ist nunmal nicht tödlich mal kurz in den Kamin zu stolpern. Das macht die Regel ja nicht unsinnig, im Gegenteil. Wenn an den Gegner vorher mit Öl übergießt sieht das aber schon wieder anders aus. Vielen Spielern ist es aber zu umständlich so zu denken, also mehr als eine Aktion im Vorraus. Daran sind auch häufig die Wartezeiten schuld.

Aber ich weiss genau, was du meinst, das Spieler häufig einfach nur draufhauen, weil sie keine effektivere Alternative sehen. Das Problem ist eben, daß 99% von uns noch nie in einem tödlichen Kampf waren und das einzige, was wir kennen eben sowas ist wie im Film einen Tisch umzuwerfen, wenn jemand mit einem Schwert auf einen losgeht. Was natürlich überhaupt nichts bringt.
Wenn ich sowas filmisches will bevorzuge ich Systeme wie Savage Worlds, die zwar zu einem Großteil logisch sind (im Gegensatz zu Fate) aber trotzdem andere dramatische Manöver als nur Draufhauen zulassen und die auch wirklich etwas bringen.
Der Zustand "shaken" oder die "vorbereitete Aktion" waren für mich der große Durchbruch im klassischen Rollenspiel mit SW (gibts auch in anderen Systemen wie GURPS mit "shocked").

Azzu:

--- Zitat von: Falcon am 23.12.2010 | 12:55 ---Und du vergleichst ja Realismusregeln mit "Filmregeln". Es ist nunmal nicht tödlich mal kurz in den Kamin zu stolpern. Das macht die Regel ja nicht unsinnig, im Gegenteil.

--- Ende Zitat ---

Das macht die Regel für sich natürlich nicht unsinnig. Unsinnig finde ich aber, wenn mir das Regelsystem insgesamt einige wenige Handlungsoptionen vorschreibt und alles andere abstraft. Obwohl ein Konfliktablauf, den ich als spannend empfinden würde, völlig anders aussähe als eine Aneinanderreihung immer derselben Angriffsaktionen.

FATE kommt mir da sehr entgegen. Statt dem oben genannten Ins-Feuer-Schubsen als Angriff könnte ich die Aktion z. B. auch als Manöver ausführen, um dem Gegner einen Aspekt "Verbrannte Fußsohlen" oder "Brennende Kleidung" zu verpassen, den ich danach (und einmal kostenlos) nutzen kann, um einen Angriff zu verbessern. FATE kann einer Aktion, die für mich nach der Szenebeschreibung gerade Sinn ergibt, Relevanz verleihen.

Bei viele anderen Systemen (und nicht nur den schlechten) machen eben nur Aktionen Sinn, die von vorneherein laut Regeln Relevanz haben und effektiv sind. Das gefällt mir nicht, auch wenn die Bandbreite der vordefinierten Aktionen groß ist.



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