Ich würde es so machen:
1. Der erste Trupp Wölfe schleicht sich an (group roll stealth vs. notice der SCs). Das hier ist schon ziemlich entscheidend für den Kampf. Schaffen es die Wölfe, dann wird die erste Runde richtig übel.
2.1. (Anschleichen geschafft) In der Überraschungsrunde (nochmal für jeden SC einen Notice roll ob er in der Ü-Runde ne Ini Karte bekommt) ordentlich mit the Drop das scheinbar schwächste Mitglied der SC "Herde" angreifen. Die Wölfe beginnen die Ü-Runde on hold - fangen also an.
2.2. (Anschleichen nicht geschafft) Es kommt zum offenen Kampf. Keine Überraschungsrunde. Ini Karten verteilen und zu 3.
3. Die Wölfe greifen mit Gang-up (und Wild Attacks, wenn sie ausgehungert, besonders blutrünstig oder verzweifelt sind) hauptsächlich das schwächste Mitglied der SC "Herde" an.
4. Wird ein Guts oder Spirit Wurf fällig, wenn 1,2 oder 3 Wölfe tot sind? Oder kämpfen die Wölfe einfach bis zum Tod?
Durch die Konzentration auf 1-2 SCs sollten die Wölfe auf jeden Fall gefährlich wirken. Kritisch ist vor allem, ob das Anschleichen gelingt. Der Rest der SCs sollte die Wölfe aber dann schon kleinkriegen. Die Wölfe agieren halt nach nem klassischen tierischen Wolfsmuster. Weiß nicht, ob das für die Schattenwölfe, so wie du sie konzipiert hast, passend ist.
Oh und was ich cool fände: Wenn die Wölfe per Heulen Verstärkung holen können, dann gib den Spielern vorher tagsüber die Gelegenheit in der Entfernung verschiedene kleine Rudel zu sehen oder Spuren von verschiedenen Rudeln. Dann können sie sich gleich denken, dass wenn einer heult, dass es nicht lange dauert, bis noch mehr auftauchen. Macht bestimmt nen netten Effekt.
Oh und beim Thema Wölfe und Schatten dürfte es nicht lange dauern, bis die SCs zu Fackeln und Feuer greifen. Also die Feuer fangen Regeln anschauen und überlegen, ob die Wölfe Spirit Würfe machen müssen, um Leute mit Fackeln anzugreifen (das dürfte die Wölfe ziemlich schwächen, macht den Kampf aber sicher bunter).
Ich hoffe es gibt SCs mit Heilenskill und Talent oder Heilzauber