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[Diskussion] Die häufigsten SW Pauschalbewertungen und was wirklich dran ist

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Terrorbeagle:

--- Zitat ---Gut ok, das kann Ich akzeptieren. Ich verstehe, das das Verhalten einiger hier in diesem Subforum, Dir missfällt, mir selber geht es genauso. Aber man muss auch sagen, das die Forenpräsenz einiger weniger kein Urteilsgrund für ein System an sich sein können, sondern höchstens für die Community die man hier auf dem Board findet.
--- Ende Zitat ---

Ich würde gar nicht so weit gehen. Ich gehe ehrlich gesagt davon aus, das ein Forenbereich, der einem bestimmten Spiel gewidmet ist, diesem Spiel auch sehr wohlgesonnen gegenüber steht, dieses Spiel eben auch entspechend huldigt. Und das ist auch nicht bloß okay so, sondern sogar fast obligatorisch.
Wenn das ganze dann "auf neutralen Boden" überschwappt, oder gar in andere klar gewidmete Bereiche hineingetragen wird, dann wird es aufdringlich; die Art und Weise wie dies dann geschieht, überschreitet dann gerne mal die Schwelle von aufdringlich zu unausstehlich.

Tsu:


Warnung: Auch wenn versucht wird, Euch eine allgemeine Erklärung zu diesem Mythos zu geben,
kann einiges in dieser Antwort ein heisses Diskussionsthema in der Community sein!



--- Zitat ---Mythos #2: "Savage Worlds braucht Miniaturen / ist sehr TableTop lastig"
--- Ende Zitat ---



Die Savage Mythbusters sagen dazu: Bevor wir auf den eigentlichen Mythos eingehen, ein paar Kurze Worte zu der Geschichte von Savage Worlds. Savage Worlds hat sich aus dem Miniaturenspiel / Tabletop "Great Rail Wars" entwickelt, welches ein einfaches System für Miniaturenkämpfe aus dem Deadlands Rollenspieluniversum ist. Beim spielen stellten sich einige der dort verwendeten Methoden als so schnell und einfach heraus, das sie bald in den Rollenspielrunden übernommen wurden. Aus dieser Idee heraus, simple Methoden zu finden um schnelle Action und rasante Kämpfe zu fördern, entstand schliesslich Savage Worlds. Wie Ihr sehr, hat SW tatsächlich seine Wurzeln bei einem Tabletop Spiel. Savage Worlds selber ist allerdings ein 100%iges Rollenspiel.

Im Gesamten SW:GE Regelwerk finden sich keine Angaben zu Feldern, und SW lässt sich zu 100% ohne Miniaturen spielen. Die Tatsache aber, das SW besonders gut mit Kämpfen mit vielen Beteiligten zurecht kommt, und die Kämpfe sehr schnell sind, ermöglichen es sehr gut Battlemaps und Miniaturen zur Hilfe zu nehmen, ohne das der Spielfluss gross gestört wird. Bei einem Kampf mit 20+ Beteiligten kann es sehr schnell unübersichtlich werden, und sich in der Vorstellungskraft der Spieler erheblich voneinander unterscheiden, würde man ihn nur erzählerich lösen. Das Tricksystem sorgt dafür, das noch genug Freiraum für erzählerische Aktionen vorhanden sind, ohne das Battlemap  und Miniaturen dies einschränken. Zusammenfassend kann man sagen, dass die Verwendung von Miniaturen und Battlemaps Savage Worlds bereichert, gefördert wird und noch mehr beschleunigt, dieses aber die Spieler nicht in der erzählerischen Ausgestaltung Ihrer Aktionen einschränken oder aber als Notwendigkeit vorrausgesetzt wird.

Für diejenigen unter Euch, die der Kostenfaktor von Miniaturen zurückschreckt, noch der Hinweis auf sogenannte Trifolds oder Paperminis (einfach mal googlen). Viele der offiziellen pdf SW Abenteuer haben diese bereits beigefügt, um die Anschaffungskosten von Miniaturen zu minimieren und ein sofortiges Losspielen zu ermöglichen. Ganze Sammlungen davon sind auch kostenlos zu allen möglichen Settingthemen im Netz verfügbar.

Savage Worlds verfügt auch über einen reinen Tabletop Ableger, diesen findet Ihr kostelos im Netz unter dem Stichwort "Savage Worlds Showdown"


Andere Meinungen hierzu:


--- Zitat von: killedcat am 26.12.2010 | 20:28 ---Hmmm... zu Tsus Beiträgen möchte ich etwas anmerken: nämlich dass manches verschwiegen wird. Gerade bei der Miniaturenverwendung wird z.B. nicht darauf eingegangen, dass - zumindest in der Gentleman's Edition - in den Regeln von der Verwindung von Miniaturen ausdrücklich ausgegangen wird. Es wird auch nicht erwähnt, dass alle Maßstäbe auf Miniaturenverwendung ausgelegt sind und bestimmte Reichweiten z.B. als Schablonen vorliegen - was die Standard-Vorgabe ist. So gut gemeint der "Mythbuster" auch ist, damit er seine Nützlichkeit entfaltet, sollte er etwas realitätsnäher sein.

Im Übrigen aber sicher die nützlichsten Beiträge hier bisher.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Prisma am 26.12.2010 | 20:18 ---Möglicherweise wäre auch die "Fortentwicklung" der GE gegenüber der EX zu nennen.
Die EX ist ja immernoch das internationale Original und da sind beispielsweise die Schablonen noch per Default vorgesehen. Da ist die GE einige Schritte weitergegangen.
In meiner Spielpraxis empfand ich den Unterschied, SW mit und ohne Minis, schon ziemlich unterschiedlich. Auf der Map "flutschten" die Kampfregeln "besser". Daher sehe ich einen wirklich hohen Vorteil wenn man bei SW Minis benutzt und würde den auch so deutlich machen. Allerdings konnten wir in unseren SW-Runden keinen wirklich schnelleren Kampf feststellen als in z.B. D&D4. Wohlmöglich überholt SW in Sachen Schnelligkeit D&D4 vorallem dann, wenn wirklich viele Minis auf der Map stehen. Mit wirklich vielen Gegnern hatten wir es in SW bisher aber nicht zu tun.  

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.12.2010 | 21:06 ---Zu der Frage, ob SW stärker auf eine Battlemap konzentriert ist als andere RPGs.
Nehmen wir als Vergleich mal DSA und Shadowrun:

Maßstab:
In DSA und Shadowrun wird das metrische System verwendet. Daher empfiehlt sich hier der Maßstab:
1 Meter = 1 Zentimeter.

In SW wird das britische System verwendet. Daher empfiehlt sich hier der Maßstab:
1 Yard = 1 Zoll

Bewegungsreichweite:
In allen drei Systemen gibt es Angaben dazu, wie weit sich ein (N)SC pro Runde bewegen kann.

Schablonen:
In allen drei Systemen gibt es Waffen/Zauber mit Flächenschaden.
Bei SW wird der Radius eines Effektes in "Schablonen" angegeben (kleine, mittlere oder große Schablone). Wenn man den tatsächlichen Radius wissen möchte, kann man die Schablone ganz einfach mit einem Zollstock messen.

Bei DSA und Shadowrun wird der Radius eines Effektes in Metern angegeben. Wenn man eine Schablone benutzen möchte, kann man diese ganz leicht mittels eines Zirkel & Schere ausschneiden.

In dieser Hinsicht sehe ich keinen prinzipiellen Unterschied zwischen DSA, Shadowrun und Savage Worlds.

Einsatz von Figuren:
Weder für DSA, Shadowrun noch für Savage Worlds werden eigens produzierte Citadel-Figuren geliefert. Savage Worlds empfiehlt jedoch, sich Miniaturen auf Papier/Pappe auszudrucken und gibt Tipps, wie man dies möglichst gut macht.

Diese Empfehlung samt Tipps fehlen bei DSA und Shadowrun.
Jedoch sind die Basteltipps bei SW nicht regelspezifisch für SW. Das heißt, man kann die Basteltipps von SW auch für DSA und Shadowrun verwenden.

Beim Einsatz von Figuren sehe ich also einen Unterschied zwischen den Communities. (Bei DSA oder Shadowrun hast du es schwer, Fans zu finden, die dir Tipps geben, wie man Figuren bastelt. Das ist bei SW einfacher.)
Regelseitig existiert hier jedoch auch kein Unterschied.

Kämpfe gegen Überzahl:
Bei Shadowrun habe ich mich nie sehr eingehend mit den Nahkampfregeln beschäftigt.
Aber zumindest in DSA und SW ist es relevant, ob man nur einen Gegner hat oder ob man von mehreren Gegnern umzingelt ist.

Deckung:
In allen drei Systemen ist es relevant, ob man ein freies Schussfeld hat oder ob der Gegner sich hinter einer Deckung befindet.

Fazit:
SW ist von den Regeln her nicht Battlemap lastiger als andere große Systeme wie z.B. DSA oder Shadowrun.

Disclaimer:
Wieso ich ausgerechnet DSA und Shadworun genommen habe: Neben SW sind das die beiden Systeme, in denen ich regelmäßig Kämpfe ausfechte.
Ich spiele zwar auch noch eine Reihe von anderen RPGs, aber in denen wird kaum gekämpft, weshalb ich deren Kampfregeln nicht präsent habe.

--- Ende Zitat ---

Soviel zum Thema Miniaturen und Savage Worlds John! Zurück ins Studio und seien sie nächstes mal mit dabei, wenn wir über das folgende Thema reden: "Kann ich durch Savage Worlds schwanger werden?"


mfg

 ~;DTsu ~;D


--- Zitat ---Wer mich korrigieren will bei meinem obigen Beitrag, ist herzlichst dazu eingeladen mitzudiskutieren...

--- Ende Zitat ---

8t88:
@Tsu
Schöner Beitrag! :)
Wenn ich viele Beteiligte habe, also mehr als sich lohnt einzeln abzuarbeiten, nehme ich immer die Massenkampfregeln, welche, für mich, ganz gut funktionieren. :d

Funktionalist:
Danke Tsu,
dass Du den Faden auf der Bahn hälst! :d

Solche Beiträge kann man ja direkt 1zu1 übernehmen.

Humpty Dumpty:
Danke, Tsu. so hatte ich mir den Thread gewünscht.

Zum Thema Pulp/Militär hatte ich mich ja unten schon geäußert. Du bringst, wenn ich Dich richtig verstanden habe, zwei Argumente. Erstens erwähnst Du verschiedene Regelvarianten. Und zweitens führst Du einen empirischen Vergleich an, indem Du auf bislang erschienene Settings verweist.

Zu Argument 1 hatte ich weiter oben schon was geschrieben:
--- Zitat von: TAFKAKB am 25.12.2010 | 16:01 ---Klar gibt es Regelvarianten von SW, welche diverse Systemschrauben so justieren, dass ein ziemlich breites Einsatzfeld herauskommt, beispielsweise diverse incapitated-Regelungen oder Vorschläge zum Benniefluss. Dadurch wird SW natürlich ausgesprochen flexibel und lässt sich nicht auf einige wenige Themen, die beackert werden können, reduzieren. Ein Satz wie "SW kann nur Pulp" ist entsprechend schwachsinnig.

Aber SW möchte ja andererseits nicht simulieren, sondern kommt in seinem Grundgerüst auf eine ganz bestimmte Weise als generisches System daher: die Konzentration auf Battlemats, das reduktionistische Fundament, die nur sparsam gestaltbaren Charaktere etc. Das erzeugt insgesamt tendentiell ein gamistisch-kampforientiertes Spielerlebnis und erlaubt es durch die groben Pinselstriche der (NS)Charaktere insbesondere, Stereotypen abzubilden. Selbstredend muss das beides nicht so sein, da alle Beteiligten über die puren  Regeln hinaus jeden Charakter oder jede Situation im Spiel beliebig ausgestalten können, auch wenn keine direkte, regeltechnische Umsetzung vorliegt.

Parallel ist bei SW die schnelle Umsetzbarkeit ja Programm. Das System richtet sich an SL mit wenig Vorbereitungszeit. Entsprechend soll der SL sich bei SW im Normalfall nicht stundenlang die Pläne von NSC anhand irgendwelcher Conflict Webs überlegen müssen, sondern direkt loslegen können. Dass das alles keine Designfehler sind: vollkommen klar.

Aber dann liegt nach meiner Ansicht, diverse Regelerweiterungen hin oder her, die Schlussfolgerung nahe, dass sich Savage Worlds insbesondere dort anbietet, wo heldenhaftes Handeln gewürzt mit vielen Kämpfen und reduktionistisch-stereotypen Charakteren ohne große Grübeleien gefragt sind. Und das ist nun einmal insbesondere in Militär- und Pulpsettings der Fall. Dort kann das System besonders glänzen, weil es zur Sache geht und schnell, knackig, heldenhaft um Leben und Tod gefightet wird. Es handelt sich um die Umsetzung von FFF.
--- Ende Zitat ---

Zu Argument 2 segeln wir nahe an einem Definitionskrieg darüber entlang, was wir unter Pulp verstehen. Darauf sollten wir verzichten, da ja zudem die Existenz eines Settings noch nichts über dessen Spielbarkeit oder Qualität aussagt (wie einige Ausreißer nach unten bei SW, etwa Shaintar, nachdrücklich zeigen.

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