Eine flat out 50% chance zu parieren, kann genausogut in einen adneren Wurf (Attacke des Gegners) eingearbeitet werden. Einziger Vorteil ist das unterschiedliche Verteidigungsverhalten gegen mehrere Gegner.
Inwiefern unterschiedliches Verteidigungsverhalten?
Auch eine passive Parade könnte man ja so gestalten, dass sie nur gegen jeweils einen Gegner pro Kampfrunde eingesetzt werden kann.
Ebenso gibt es auch passive Paraden, die gegen mehrere Angriffe immer schlechter werden.
Gibt es denn überhaupt Systeme die eine aktive Parade in irgendeiner Weise besitzen, ohne gleich zu Regelmonstren wie DSA zu werden? Wenn ja wie ist sie dort eingearbeitet, oder habt ihr schon ein System mit aktiver Parade "nachgebessert"?
GURPS hat aktive Paraden, die skillabhängig berechnet werden und dann im Kampf durch Spielerentscheidungen noch verändert werden - z.B. kann man "extra effort" (=Ausdauerpunkte) aufwenden, um die Parade zu verbessern, oder sich beim Parieren/Ausweichen zurückziehen.
Gerade Letzteres führt automatisch zu deutlich raumgreifenderen Nahkämpfen, als man sie in anderen Spielen findet, in denen man von Fußarbeit schlicht keinen Vorteil hat und sie daher auch nicht leistet.
Dabei wird es aber meinem Gefühl nach nie übermäßig kompliziert - meine Spieler haben schnell ihre Optionen verinnerlicht und das dann ziemlich flott abrufen/entscheiden können.
Das "alte" Deadlands hat passive Paraden in der Form eines Abzugs auf den gegnerischen Angriffswurfes in Höhe des eigenen Nahkampfwertes.
Durch Aufwendung einer Aktion kann man aber auch seinen Nahkampfwert würfeln und das Ergebnis eine Runde lang als Abzug verwenden, sofern es höher ist als der eigene Nahkampfwert - ansonsten zählt dieser.
WHFRP2 hat keine passive Parade und aktive Paraden, die entweder Zeit (halbe Aktion) kosten oder die Verwendung einer Parierwaffe oder eines Schildes erfordern.
Solche aktiven Paraden, die man sich durch irgendeinen Aufwand, i.d.R. (Teil-)Aktionen erst erarbeiten muss und/oder die (evtl. auch nur in manchen Fällen) eine Spielerentscheidung beinhalten, gefallen mir eigentlich ganz gut - unabhängig davon, ob es auch zusätzlich eine Form von passiver Verteidigung gibt oder nicht.
Generell finde ich, ähnlich wie Xemides, aktive Paraden einfach atmosphärisch stimmiger.
Die passive Parade kommt mir immer vor wie ein Wall, auf dessen Schutzwert ich mich gegen technisch unterlegene Gegner ziemlich gut verlassen kann.
Da ist mir eine aktive Parade, die auch auf hohen Werten einmal gegen einen "normalen" Angriff versagt, schon lieber.
Und umgekehrt kann man so auch gute Angriffe durch eine glückliche aktive Parade noch einmal rumreißen - das mag spielerisch/statistisch keine großartigen Auswirkungen haben, aber macht (mir) eben einfach Spaß.
Vor allem, wenn man sich mit explodierenden Würfeln utopische Ergebnisse um die Ohren knallt, wie das bei Earthdawn bisweilen der Fall ist - immer eine Mordsgaudi.