Autor Thema: Aktive Parade  (Gelesen 17930 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: Aktive Parade
« Antwort #125 am: 2.01.2011 | 01:47 »
Bitte auch hier etwas Ruhe an der Kleinkriegfront, ja?
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Wulfhelm

  • Gast
Re: Aktive Parade
« Antwort #126 am: 2.01.2011 | 01:53 »
Bitte auch hier etwas Ruhe an der Kleinkriegfront, ja?
Wird der Thread mit Lautsprechern in Dein Schlafzimmer übertragen?  :mimimi:

Offline carthinius

  • KeinOhrAse
  • Legend
  • *******
  • "it's worse than you know!" - "it usually is."
  • Beiträge: 5.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: carthinius
    • carthoz.itch.io
Re: Aktive Parade
« Antwort #127 am: 2.01.2011 | 02:19 »
Wenn du nicht siehst, dass ihr zwei hier grad nur "Nein!"-"Doch!" spielt, dann tut es mir leid. Dem Thread und dem Thema bringt das nämlich gar nichts.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Wulfhelm

  • Gast
Re: Aktive Parade
« Antwort #128 am: 2.01.2011 | 10:26 »
Wenn du nicht siehst, dass ihr zwei hier grad nur "Nein!"-"Doch!" spielt, dann tut es mir leid.
Wie nett von Dir.

Zitat
Dem Thread und dem Thema bringt das nämlich gar nichts.
Die Armen.

Offline Zwart

  • Beilunker Reiter
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zwart
Re: Aktive Parade
« Antwort #129 am: 2.01.2011 | 10:43 »
Zitat
Die Armen.
Ja, in der Tat.
Dank dieses Ping-Pong-Spiels persönlicher Eitelkeiten liegt das Thema im Sterben. Das ist sehr schade.

Online Don Kamillo

  • Hass auf alle & kein Steak.
  • Helfer
  • Mythos
  • ******
  • Beiträge: 11.115
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bubba
Re: Aktive Parade
« Antwort #130 am: 2.01.2011 | 11:02 »
Bitte auch hier etwas Ruhe an der Kleinkriegfront, ja?
Da bitte ich auch drum, o.k.
Es macht weder mir noch dem Großteil der anderen Spass, hier das Ja-Nein-Doch-Spielchen mitzuerleben.
Seid bitte etwas konstruktiver und tretet nicht aus, hat keinen Grunde ausser weil halt... . Danke!
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
---
"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
---
Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Wulfhelm

  • Gast
Re: Aktive Parade
« Antwort #131 am: 2.01.2011 | 11:42 »
Oh, dann gerne wieder voll on-topic. Obwohl, wenn das hier off-topic, weil zu SR-lastig ist, dann gerne in den SR-Bereich verschieben.

Warum passive Parade bei einem System wie Shadowrun nicht funktioniert:

Zitat
Generell bei SR4 bietet sich als passive Parade an: Anstatt, dass der Verteidiger würfelt, zählt 1/3 seiner Würfel als automatischer Erfolg.
Folgende Probleme gibt es mit einem solchen Ansatz:
1. Fallen dabei alle nicht durch 3 teilbaren Fertigkeitsstufen (+x) als irrelevant weg. Ob jemand 8 oder 10 Würfel hat, macht dann keinen Unterschied mehr (mathematisches Runden vorausgesetzt). Das ist besonders ärgerlich, da +2 Würfel
2. Edge nachwürfeln (oder wie erwähnt Full Defense nach Gegnerwurf) muss dann entweder statistisch gemacht werden - was es ggf. sinnlos macht - oder man muss ein wenig elegantes Mischsystem benutzen.
3. Prinzipiell verschieben sich natürlich auch die Wahrscheinlichkeiten. "Flukes", bei denen man sehr über- oder unterdurchschnittlich würfelt, sind nur noch auf einer Seite möglich. In extremen Fällen, wenn zum Beispiel jemand mit nur 5 Würfeln meinen Charakter im Nahkampf angreift, ist treffen von vorneherein ausgeschlossen.

Zitat
Wenn 4 Leute einen Gegner angreifen, ist es schneller, wenn alle 4 Leute parallel ihre 30 Würfel zählen, anstatt, dass jede Person nur 15 Würfel zählt und der SL dann 4 mal 15 Würfel zählen muss.
Angriffe passieren im SR-Inisystem für gewöhnlich nacheinander. Es ist in jedem Falle wenig sinnvoll, wenn alle Spieler "schon mal würfeln", weil die Gründe für einen Angriff auf einen bestimmten Gegner, namentlich die Existenz dieses Gegners, bereits nach dem ersten Angriff erledigt haben können, was bei SR recht fix geht. Das sind eine Menge umsonst geworfene Würfel.
Es ist bei passiver Parade noch weniger sinnvoll, weil schon eine Änderung der Verteidigungsfähigkeiten - was noch schneller geht - die vorauseilend geworfenen Resultate obsolet macht.

In ein System, das so aufgebaut ist, mit Gewalt "passive Parade" einzubauen, erachte ich für unsinnig.

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.977
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: Aktive Parade
« Antwort #132 am: 2.01.2011 | 12:00 »
Ich mag SR so wie es ist. SR4 hat die meisten Schwächen von SR1-3 abgeschafft, und ich möchte kein anderes System haben.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Sephiron

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 268
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sephiron
    • Requiem Diskordia
Re: Aktive Parade
« Antwort #133 am: 3.01.2011 | 16:08 »
Ich bevorzuge meist passive Verteidigungswerte, weils Kampfrunden erfahrungsgemäß beschleunigt oder mehr Platz für andere Überlegungen gibt (D&D4)... Wenn Angriffs- und Schadenswurf auch das selbe sind (nWoD), umso besser.

Andererseits: Wenn der Char nach nur einem Wurf wahrscheinlich platt ist & das zu keinem Schockmoment führt, fehlt mir ein bisschen die Spannung.
Bei SR macht die passive Verteidigung (bzw. das "Runterwürfeln") den Kampf spannender, eben weil man mit einem Schuss tot sein kann.
In der nWoD gibts halt ausreichend Gesundheitsstufen, damit es idR eben nicht nach nur einem Wurf vorbei ist, sondern meist erst 2-4 Treffer gelandet werden müssen. Auch das ist prima.

Letztendlich ists doch egal, ob zwei Angriffswürfe den Kampf beenden oder ein Angriffs- und ein Verteidigungswurf. Dauert etwa gleich lang.
Gehts bei der "Geschmacksfrage" nicht eher darum, welcher Teilnehmer die Verantwortung für den letzten Wurf trägt?
Bei SR hat man das Gefühl, noch Einfluss auf das Ableben des eigenen Chars nehmen zu können, während man bei der nWoD dieses Gefühl eher beim Sieg über den Gegner hat. Ich finde beides auch für das jeweilige System sehr stimmig... bei SR gehts mMn bei Kämpfen vor Allem darum, möglichst unbeschadet aus dem Run raus zu kommen, nachdem der Plan in die Hose gegangen ist & bei der WoD eher darum, nachher mit der Verantwortung klar zu kommen, wenn man jemanden umgelegt hat.

Die "Spieler würfeln Alles"-Option für D&D kannte ich noch gar nicht... klingt aber spitze!
So kann man als Spieler für beides die "Verantwortung" übernehmen & als SL kann man sich ein bisschen zurücklehnen und sich darauf konzentrieren, eine ganze Horde NSCs zu koordinieren.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

El God

  • Gast
Re: Aktive Parade
« Antwort #134 am: 3.01.2011 | 16:16 »
Erm. Um dem Thread mal etwas produktives abzugewinnen: Könnte jemand, der sich berufen fühlt, mal beide Seiten (oder wahlweise nur seine eigene Seite) zusammenfassen - ohne direkt der Gegenseite kontra zu geben? Ich bin dafür denkbar ungeeignet, weil ich der aktiven Parade (v.a. in der DSA-Inkarnation) extrem kritisch gegenüberstehe ...

Offline Waldgeist

  • Erster Überlebender
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.488
  • Username: Waldgeist
    • 5 Room Dungeons
Re: Aktive Parade
« Antwort #135 am: 3.01.2011 | 16:21 »
Du hast es doch schon zusammengefasst:

Neben den persönlichen Vorlieben kommt es auch (und meines Erachtens vor allem) auf die Implementierung der aktiven/passiven Parade an.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline milktoast

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 68
  • Username: milktoast
Re: Aktive Parade
« Antwort #136 am: 3.01.2011 | 16:44 »
Erm. Um dem Thread mal etwas produktives abzugewinnen: Könnte jemand, der sich berufen fühlt, mal beide Seiten (oder wahlweise nur seine eigene Seite) zusammenfassen - ohne direkt der Gegenseite kontra zu geben? Ich bin dafür denkbar ungeeignet, weil ich der aktiven Parade (v.a. in der DSA-Inkarnation) extrem kritisch gegenüberstehe ...
Naja die einen sagen:
Ich spare mir Zeit, darum kann ich darauf verzichten mich aktiv zu verteidigen.
Die anderen sagen:
Ich will mich aktiv Verteidigen können, das ist mir der Mehraufwand wert.

Mehr gibt es da im Grunde nicht, oder?

Offline Todwart

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 23
  • Username: Todwart
Re: Aktive Parade
« Antwort #137 am: 3.01.2011 | 17:40 »
Ich verstehe die ganze Aufregung um die Zeit nicht - vielleicht kann mir da mal jemand helfen...

1.) Hier wird detailliert zerpflückt, wieviele Bruchteile einer Sekunde mehr oder weniger es dauert, sich etwas zuzurufen, als zu würfeln und einen Wert zu berechnen - dabei nimmt beides doch (hoffentlich) nur einen Bruchteil der Zeit eines Kampfes ein. Wie lange der ganze andere Kram, dauert, wird hier völlig ausgeblendet: Sachen im Regelbuch nachgucken, die Bodenplanskizze aktualisieren, sich Eistee nachschenken, warten bis der Meister sich den Hintern gekratzt hat... Und wie steht es mit coolen Beschreibungen eurer Aktionen, werden die auch Zeit-wegrationalisiert?

2.) Wenn es bei Kampfregeln nur um Schnelligkeit ginge, würde man einen Kampf wie eine simple Probe zum Türöffnen o.Ä. mit einem (vergleichenden) Wurf abhandeln können. Nein, stattdessen wollen wir doch alle ein wenig ausgefeiltere Regeln und nehmen uns gerne mehr Zeit zum Würfeln, wenn es um Kämpfe geht - egal mit was für ner Parade. Am Ende wird die Kampflänge doch viel Maßgeblicher von den Schadens/Wundregeln bestimmt. Die Frage der Kampflänge ist also eher: one-hit-kill oder DSA3 und 100LE mit 1W+6 runterwürfeln?

Ergo: Da die Art der Parade für die Kampflänge nicht wirklich wichtig ist, ist die aktive Parade besser, weil sie mehr Spaß bringt!  ;D
« Letzte Änderung: 3.01.2011 | 17:42 von Todwart »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Aktive Parade
« Antwort #138 am: 3.01.2011 | 21:59 »
1.) Hier wird detailliert zerpflückt, wieviele Bruchteile einer Sekunde mehr oder weniger es dauert, sich etwas zuzurufen, als zu würfeln und einen Wert zu berechnen - dabei nimmt beides doch (hoffentlich) nur einen Bruchteil der Zeit eines Kampfes ein.
Naja, bei uns braucht man vielleicht ca. 5 Sekunden pro Runde pro Spieler. (Ars Magica, Savage Worlds und Gurps)

2 Sekunden mehr oder weniger sind da immerhin 40% der Spielzeit.

Zitat
Wie lange der ganze andere Kram, dauert, wird hier völlig ausgeblendet: Sachen im Regelbuch nachgucken, die Bodenplanskizze aktualisieren, sich Eistee nachschenken, warten bis der Meister sich den Hintern gekratzt hat... Und wie steht es mit coolen Beschreibungen eurer Aktionen, werden die auch Zeit-wegrationalisiert?
1) Diese Sachen sorgen zwar auch dafür, dass der Kampf länger oder kürzer dauert, haben aber keinen Einfluss auf die Zeit, die der Kampf durch die passive Parade länger dauert.

Oder anders ausgedrückt: Kann sein, dass der Kampf durch eine detaillierte Beschreibung 10 Sekunden länger dauert. Das ändert aber nichts daran, dass der Kampf durch eine aktive Parade nochmal 2 Sekunden länger dauert.

2) Die meisten von dir angesprochenen Sachen kann man optimieren:
Der Tee wird nachgeschenkt, wenn ein anderer Spieler an der Reihe ist. Bodenplanskizze wird von Spieler2 aktualisiert, wenn Spieler1 gerade dabei ist, den Schaden zu notieren.

OK, wenn ich das hier aufschreibe und nochmal durchlese, klingt das wie Hektik. Aber das ist es nicht. Zumindest nicht im negativen Sinne: Wenn wir spielen kommt zwar durchaus einen Form von Kampfhektik auf (der Kampf ist hektisch, also sind wir auch ein wenig hektisch), aber das wird nicht als Stress wahrgenommen sondern eher als immersiv.

3) Wenn jemand kurz und knapp coole Aktionen ankündigt, finde ich das toll.
Wenn jemand jedoch lang und breit eine Aktion beschreibt, finde ich das uncool. (Dabei ist es mir egal, ob er eine langweilige Aktion lang und breit erklärt oder eine coole Aktion lang und breit erklärt. Beides ruft bei mir ein mentales Gähnen hervor. Ich bevorzuge es, wenn jemand kurz und knapp seine Aktion ankündigt. Und wenn diese kurze und knappe Aktion danna uch noch cool ist, wäre es perfekt.)

Disclaimer: Mir ist klar, dass das mein persönlicher Geschmack ist. Andere Leute mögen z.B. Wushu genial finden. Ich finde jedoch Systeme besser, wo man seine Aktionen kurz und präzise ansagen kann.

Zitat
2.) Wenn es bei Kampfregeln nur um Schnelligkeit ginge, würde man einen Kampf wie eine simple Probe zum Türöffnen o.Ä. mit einem (vergleichenden) Wurf abhandeln können. Nein, stattdessen wollen wir doch alle ein wenig ausgefeiltere Regeln und nehmen uns gerne mehr Zeit zum Würfeln, wenn es um Kämpfe geht
1) Stimmt, es geht bei Kämpfen nicht nur um Schnelligkeit.

Aber es geht zumindest uns bei Kämpfen auch um Schnelligkeit. (Mag vielleicht daran liegen, dass ich ein gebrandtes Kind bin und wir früher den halben Spielabden dafür verbraucht hatten, einen einzelnen Kampf auszutragen. - Mittlerweile haben wir die Kampfzeit auf etwa 5% der Spielzeit redutziert.)

2) Wieso wir es dennoch nicht mit einem vergleichenden Wurf abhandeln:
Schnelligkeit ist ein Aspekt, der mir wichtig ist. Ein zweiter Aspekt, der mir genau so wichtig ist, ist jedoch die taktische Rafinesse.
Ich möchte als Spieler taktisch gefordert werden. Ich möchte Entscheidungen treffen können, von denen es abhängt, ob wir gewinnen oder verlieren.
Und das lässt sich mit einem vergleichenden Wurf nicht erreichen.

Ich bin im Prinzip an einem System interessiert, dass
a) möglichst schnell ist
b) möglichst realistisch ist und
c) möglichst viel taktische Optionen besitzt.

Mir ist klar, dass ich keinen dieser drei Punkte 100% erreichen werde. Aber ich versuche halt, ein Optimum aus diesen drei Punkten zu finden. (Das heißt, ich bin bereit, Abstriche in einem der drei Punkte zu machen, wenn ich dafür mindestens einen der drei anderen Punkte verbessern kann.)

Zitat
egal mit was für ner Parade. Am Ende wird die Kampflänge doch viel Maßgeblicher von den Schadens/Wundregeln bestimmt. Die Frage der Kampflänge ist also eher: one-hit-kill oder DSA3 und 100LE mit 1W+6 runterwürfeln?
Klar, das schnellste Würfelsystem nützt nichts, wenn du ein langsames Schadenssystem hast, wo du den Gegner 20mal treffen musst, damit er kampfunfähig wird.

Deswegen bevorzuge ich ja auch Systeme, wo der Gegner bereits nach 1-3 Treffern kampfunfähig ist. (Und wenn man ein System spielt, wo der Gegner bereits nach 1-3 Treffern kampfunfähig ist, dann fällt es stark ins Gewicht, ob man ein langsames oder schnelles Würfelsystem benutzt.)

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.977
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: Aktive Parade
« Antwort #139 am: 3.01.2011 | 22:05 »
Irgendwie ist mein Geschmack da eindeutig anders.

Realistisch und taktische Optionen will ich auch, aber ein Kampf darf bei mir nicht zu schnell sein. Dann kommt bei mir keine Spannung auf. 1-3 Kampfrunden wären mir eindeutig zu schnell.

Und ebenso will ich ein System, das Schlafweise durchgeführt wird und halt das Hin-und-Her eines Kampfes auch durch die Regeln abbildet, und das macht eine passive Parade nicht. Da bringen auch alle Argumente nichts, dass das ja in den Regeln enthalten sei, bei mir im Kopf ist das ein Schlag, bei dem der Verteidiger stehen bleibt. Und das schon erwähnte Gefühl der Hilflosigkeit kommt auch noch da zu.

Auch ne ganze Menge persönlicher Geschmack und Psychologie, aber alles Dinge, die ich bei einem System, dass ich mehr als 1 mal alle zwei Monate im Spiel haben will.

Bei Gelegenheitsrunden wie SIFRP bin ich offener, aber nicht für wöchentliche oder zweiwöchentliche Runden.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Sephiron

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 268
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sephiron
    • Requiem Diskordia
Re: Aktive Parade
« Antwort #140 am: 3.01.2011 | 22:40 »
Ich verstehe die ganze Aufregung um die Zeit nicht - vielleicht kann mir da mal jemand helfen...

1.) Hier wird detailliert zerpflückt, wieviele Bruchteile einer Sekunde mehr oder weniger es dauert, sich etwas zuzurufen, als zu würfeln und einen Wert zu berechnen - dabei nimmt beides doch (hoffentlich) nur einen Bruchteil der Zeit eines Kampfes ein. Wie lange der ganze andere Kram, dauert, wird hier völlig ausgeblendet: Sachen im Regelbuch nachgucken, die Bodenplanskizze aktualisieren, sich Eistee nachschenken, warten bis der Meister sich den Hintern gekratzt hat... Und wie steht es mit coolen Beschreibungen eurer Aktionen, werden die auch Zeit-wegrationalisiert?

*sfz* Je nach Spiel funktionieren Kämpfe verschieden...
In der nWoD sagt man für nen gewöhnlichen Angriff einfach an, wen man angreift und würfelt die Erfolge aus. Die sind auch gleichzeitig der Schaden. Fertig. Das ist ne Probe wie zum Schlösser knacken.

Was mich zum Seufzen bringt: Die Spielweise, die du beschreibst, finde ich echt langweilig. Und durch das "wir" in deinem Post fühle ich mich versucht, den Besserspieler raushängen zu lassen.
Ich habe seit Jahren nicht mehr erlebt, dass jemand während einer Kampfsituation Eistee nachkippt oder sich am Hintern kratzt (urgs!)... im Gegenteil, regelmäßig verpasst mal jemand den Bus, weil die Szene grad so spannend ist.

Zitat
2.) Wenn es bei Kampfregeln nur um Schnelligkeit ginge, würde man einen Kampf wie eine simple Probe zum Türöffnen o.Ä. mit einem (vergleichenden) Wurf abhandeln können. Nein, stattdessen wollen wir doch alle ein wenig ausgefeiltere Regeln und nehmen uns gerne mehr Zeit zum Würfeln, wenn es um Kämpfe geht - egal mit was für ner Parade. Am Ende wird die Kampflänge doch viel Maßgeblicher von den Schadens/Wundregeln bestimmt. Die Frage der Kampflänge ist also eher: one-hit-kill oder DSA3 und 100LE mit 1W+6 runterwürfeln?

Nur, weil ein Würfelprozess aufwändig ist, muss er nicht zwingend "ausgefeilt" sein.
Du hast Recht, dass Lebenspunkte bzw. Wundgrade mehr Einfluss auf die Gesamtlänge des Kampfes haben. Allerdings nicht auf das Spielgefühl während des Kampfes.

Beispiele:

1. SR4 bietet taktische Optionen, entscheidet nach wenigen Runden und erzeugt (u.A. durch das "Runterwürfeln") Überlebensdruck. Insgesamt erzeugt das Kampfsystem also actionreichen Wettbewerb und Nervenkitzel.

2. Bei D&D4 ist die taktische Komponente enorm, im Gegensatz zu SR ists aber stärker auf den Triumph ausgerichtet. Man stirbt nicht, weil man "schlecht würfelt", sondern weil der Gegner "gut würfelt". Dadurch ist die Stimmung weniger angespannt und eher freudiger.

3. Die nWoD hat Kämpfe, die insgesamt sehr kurz, aber folgenreich (da ziemlich gritty) sind. Sie funktionieren sehr einfach, was bessere Immersion ermöglicht und den Kopf für das Beschreiben von Emotionen etc. frei lässt.

4. Bei WuShu kann man in den meisten Kämpfen gar nicht sterben, wenn mans nicht will. Man bekommt Würfel hauptsächlich für coole Beschreibungen & gewinnt gegen Mooks sowieso. Die Frage ist bloss, ob man rockt oder wie ne Lusche dasteht & vielleicht, ob man cooler ist als die anderen SCs.

5. Bei Polaris kloppt man sich mit dem Gegenspieler Ereignisse um die Ohren bis Einer ne gute Chance sieht einen Wurf zu verlangen & damit die letzten Aussagen in Frage zu stellen. Das Ergebnis sind heldenhaft-tragische Wendungen, die es einem erlauben, mit dem SC mit zu fühlen und von seinem Schicksal gefesselt zu werden.

Zitat
Ergo: Da die Art der Parade für die Kampflänge nicht wirklich wichtig ist, ist die aktive Parade besser, weil sie mehr Spaß bringt!  ;D

Nee.

Beispiel: Die aktive Parade war in der oWoD noch drin, ist in der nWoD aber rausgeflogen. Nicht etwa, weil Kämpfe dann schneller vorbei sind, sondern weil sie das Spielgefühl kaputt gemacht hat.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Todwart

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 23
  • Username: Todwart
Re: Aktive Parade
« Antwort #141 am: 4.01.2011 | 08:59 »
Mein Punkt war lediglich, dass das Zeitargument bei aktiver und passiver Parade kaum eine Rolle spielen sollte.

Gut, wer Kämpfe gerne in einer Probe abhandelt, dem ist jeglicher ausschmückender Firlefanz vermutlich eh wurscht. Die hardcore Kampfminimalisten stört dann vielleicht sogar, wenn der Kampf 6 statt 4 Sekunden dauert...

Aber alle die taktische Kämpfe wollen, akzeptieren dadurch doch, dass die Regeln etwas ausführlicher werden --> also ein Kampf länger dauert. Man gestattet dem System sozusagen, für Zeit taktischen Mehrwert zu bieten. Die Frage, wie schnell aktive oder passive Paraden sind, müssen also immer im Vergleich zu ihrem taktischen Mehrwert gesehen werden (Wobei ich die hier präsentierten Zeitabschätzungen ohnehin für groben Unfug halte, da viel mehr Dinge eine Rolle spielen - siehe meinen vorheriger Post).

Wenn ein Systemdesigner eine aktive Parade zulässt, hat er eindeutig mehr Parameter zur Verfügung, mit denen er Spielen kann: "Kämpfer A hat +2 Erfolge und Kämpfer B hat +1 Erfolg" ist eben differenzierter als "Kämpfer A hat einen Erfolg mehr als Kämpfer B". Aber: Das System muss diesen Mehrgewinn an Auflösung auch in taktische Vielfalt umsetzen!

Oder in erzählerische Vielfalt, oder was auch immer ... alles was Spaß bringt eben (nicht im Sinne von Spaß = "ich lach mich tot" zu verstehen).
« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 09:01 von Todwart »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Aktive Parade
« Antwort #142 am: 4.01.2011 | 20:27 »
Erm. Um dem Thread mal etwas produktives abzugewinnen: Könnte jemand, der sich berufen fühlt, mal beide Seiten (oder wahlweise nur seine eigene Seite) zusammenfassen - ohne direkt der Gegenseite kontra zu geben?
OK, hier die Zusammenfassung meiner Seite:

Unterschiede:
  • Passive Parade ist schneller als aktive Parade
  • Bei der aktiven Parade dauert es länger, herauszufinden, wie gut oder schlecht der Gegner ist.
  • Bei der aktiven Parade haben wir die psychologische Komponente, dass viele Menschen das Gefühl haben, sie könnten etwas beeinflussen, wenn sie selber würfeln.

Gemeinsamkeiten:
  • Anzahl der Paraden ändert sich nicht.
  • Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist gleich.
  • Die taktischen Optionen sind gleich.

Beispiel: Die aktive Parade war in der oWoD noch drin, ist in der nWoD aber rausgeflogen. Nicht etwa, weil Kämpfe dann schneller vorbei sind, sondern weil sie das Spielgefühl kaputt gemacht hat.
Der Hauptgrund, dass die aktive Parade herausgeflogen war, war tatsächlich die Geschwindigkeit:
In der alten WoD wurde sich darüber beschwert, dass der Mechanismus so langsam sei. Also haben sie in der neuen WoD dann Angriff, Verteidigung und Schaden in einen Wurf zusammengezogen. (Wo es in der alten WoD drei verschiedene Würfe waren.) Und das System spielt sich jetzt tatsächlich bedeutend schneller.

Offline milktoast

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 68
  • Username: milktoast
Re: Aktive Parade
« Antwort #143 am: 5.01.2011 | 10:59 »
Gemeinsamkeiten:
  • Anzahl der Paraden ändert sich nicht.
  • Die taktischen Optionen sind gleich.
Also ich kenne kein System in der die Passive Verteidigung ein dynamischer Wert ist, oder nur bedingt vorhanden.
Zumindest in der nWOD wars soweit ich mich erinnern kann so das der Verteidigungswert immer vom Angriff abgezogen wird.
Meistens ist das ja auch ein kombinierter Wert aus Rüstung, Geschicklichkeit, Größenklasse usw... Also wär das ja unsinnig wenn man sagt:
Dieser Wert darf nur 2 mal pro Runde vom Angriffswurf abgezogen werden.
Aktiv kenne ich schon so das man die Verteidigungsaktionen einschränkt. Rüstung, Größenmalus usw. bleiben dann unangetastet.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Aktive Parade
« Antwort #144 am: 5.01.2011 | 11:16 »
Also ich kenne kein System in der die Passive Verteidigung ein dynamischer Wert ist, oder nur bedingt vorhanden.
Nur weil es bisher so ein System nicht gibt, heißt das noch lange nicht, dass dies eine Eigenschaft der passiven Verteidigung ist. (Dass es so etwas bisher noch nicht gibt, sagt mehr über die Regelautoren aus als über die passive Parade.)

Zitat
Meistens ist das ja auch ein kombinierter Wert aus Rüstung, Geschicklichkeit, Größenklasse usw... Also wär das ja unsinnig wenn man sagt:
Dieser Wert darf nur 2 mal pro Runde vom Angriffswurf abgezogen werden.
Wieso ist das unsinnig?
1) Viele Systeme mit passiver Parade kennen so etwas wie einen Überzahlbonus (Gang up Bonus).
2) Darüber hinaus wäre es durchaus möglich (und wenn man einen entsprechenden Spielstil pflegt auch sinnig) zu sagen, dass man die Boni zur Verteidigung nur für einen Angriff nutzen kann:
Ob ich nun den Wert von Geschicklichkeit als passive Parade verwende, die ich nur einmal einsetze, um dem Gegner den Angriff zu erschweren; oder ob ich den Wert von Geschicklichkeit als aktive Parade verwende, die ich nur einmal einsetze, um den Angriff zu erschweren: Wo siehst du da den Unterschied?
« Letzte Änderung: 5.01.2011 | 11:20 von Eulenspiegel »

alexandro

  • Gast
Re: Aktive Parade
« Antwort #145 am: 5.01.2011 | 11:33 »
Also ich kenne kein System in der die Passive Verteidigung ein dynamischer Wert ist
nWoD wäre so ein Beispiel. Jedes Mal wenn man da Verteidigung einsetzt, geht diese um 1 runter (für Rest der Runde). Außerdem kann man den Wert noch durch Einsatz von Charakterresourcen (Willenskraft) und durch Verzicht auf die eigene Aktion in der Runde verbessern. Also genug Möglichkeiten für den Spieler, das Ergebnis zu beeinflussen.

Offline milktoast

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 68
  • Username: milktoast
Re: Aktive Parade
« Antwort #146 am: 5.01.2011 | 11:41 »
Nur weil es bisher so ein System nicht gibt, heißt das noch lange nicht, dass dies eine Eigenschaft der passiven Verteidigung ist. (Das es so etwas bisher noch nicht gibt, sagt mehr über die Regelautoren aus als über die passive Parade.)
Es sagt etwas über die real existierende passive Parade aus, über hypothetische wollte ich damit nix aussagen.
Zitat
Wieso ist das unsinnig?
1) Viele Systeme mit passiver Parade kennen so etwas wie einen Überzahlbonus (Gang up Bonus).
Bei einen System wie z.B. MRQII muss ich mich als Charakter wenn ich von mehreren Gegnern umringt sehe zusehen was ich dann tu:
- Mich aus der Situation befreien, und zusehen das ich nur von einen angegriffen werde.
- Mich verteidigen und dafür auf Angriffe verzichten. (Verteidigungsaktionen verbrauchen hier Aktionen wie es auch Angriffsaktionen tun)
- Mich nicht verteidigen und dafür öfter angreifen.
- Teilweise verteidigen und teilweise angreifen.
Ist für mich taktisch etwas anderes als ein Gang up Bonus...

Zitat
2) Darüber hinaus wäre es durchaus möglich (und wenn man einen entsprechenden Spielstil pflegt auch sinnig) zu sagen, dass man die Boni zur Verteidigung nur für einen Angriff nutzen kann:
Ob ich nun den Wert von Geschicklichkeit als passive Parade verwende, die ich nur einmal einsetze, um dem Gegner den Angriff zu erschweren; oder ob ich den Wert von Geschicklichkeit als aktive Parade verwende, die ich nur einmal einsetze, um den Angriff zu erschweren: Wo siehst du da den Unterschied.
Passive Verteidigung besteht nicht NUR aus Geschick, das ist das Problem was ich dabei sehe. Aber mal angenommen ich hätte eine Basisverteidigung(Rüstung, Größe..) und könne die mit Geschicklichkeit "boosten", dann würde das klappen. Wobei ich eine Verteidigung, bei der ich bestimme ob sie stattfindet oder nicht, und die mich "Aktionen" kostet, schon als Hybirdverteidigung sehen würde, denn sie entspricht bis auf den Wurfelwurf der aktiven, und ist, dadurch das man sie bewusst einsetzt, nicht mehr wirklich passiv. Und in dem Fall bleibt dann wirklich nur noch der "psychologische" oder besser noch der Geschmacksfaktor.

Ich würde dann aber 1 oder (nicht und) 2 sagen. Begrenzte Verteidigung macht Gang up Bonus überflüssig.

@alexandro
"Jedes Mal wenn man da Verteidigung einsetzt, geht diese um 1 runter (für Rest der Runde)."
Ist da Verteidigung ein kombinierter Wert oder eine einzelne Fertigkeit? Also was ich meine: ist da eine evtl. Rüstung mit drinnen?

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.825
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: Aktive Parade
« Antwort #147 am: 5.01.2011 | 11:57 »
Ich finde misch Systeme wie Hollow Earth cool.
Der Angriff geht gegen einen Verteidigungswert und man kann schauen ob man ihn direkt, mit der Haelfte des Verteidigungswert als Erfolge, soakt oder ob man wuerfeln darf / muss.
Fuer jeden Angriff sinkt der Verteidigungswert um 2.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

alexandro

  • Gast
Re: Aktive Parade
« Antwort #148 am: 5.01.2011 | 12:05 »
@alexandro
"Jedes Mal wenn man da Verteidigung einsetzt, geht diese um 1 runter (für Rest der Runde)."
Ist da Verteidigung ein kombinierter Wert oder eine einzelne Fertigkeit? Also was ich meine: ist da eine evtl. Rüstung mit drinnen?
Verteidigung ist ein Wert (niedrigeres aus Geistesschärfe und Geschick), der vom Angriffspool abgezogen wird. Rüstung ist ein anderer. Verteidigung verändert sich im Laufe der Runde, ausgehend von Verteidigerentscheidungen. Rüstung bleibt statisch, bzw. ändert sich höchstens aufgrund von Angreiferentscheidungen (PB-Munition, angesagte Schüsse).

Offline Todwart

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 23
  • Username: Todwart
Re: Aktive Parade
« Antwort #149 am: 5.01.2011 | 15:50 »
Zitat von: Eulenspiegel
Die taktischen Optionen sind gleich.

Nicht unbedingt. Die aktive Parade beinhaltet mehr Information, als die passive Parade. Die kann sich ein Regeldesigner zunutze machen (tut er aber häufig nicht).

Ich zitiere meinen letzten Post:
Zitat von: Todwart
"Kämpfer A hat +2 Erfolge und Kämpfer B hat +1 Erfolg" ist eben differenzierter als "Kämpfer A hat einen Erfolg mehr als Kämpfer B".