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Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
Korig:
Wie die der Threadtitel bereits sagt, handelt es sich hier bei um einen Ersteindruck direkt nach meiner Runde.
Ich versuche die positiven und negativen Eindrücke möglichst objektiv zu betrachten, dies wird mir aber nach Ansicht einiger hier, sicherlich nicht immer gelingen ;)
Ich habe nach der Runde direkt nach um positive wie negative Meinungen gebeten. Dies habe ich mal grob zusammengefasst. Es handelt sich einfach um die ersten Erfahrungen und manche Sachen werden sich vielleicht in ein paar Runden anders darstellen.
In diesem Thread kann man meine Planung zu dem Abend etwas genauer betrachten:
http://tanelorn.net/index.php/topic,64275.msg1251822.html#new
Positiv: Relativ schnelle Kampfabwicklung ,wenig Verwaltungsaufwand für den SL und Spieler, Karteninitiative interessant und fix und Bennies.
Negativ: Würfelsystem zu ungewohnt (umständlich) und zu sehr Zufalls basiert (durch explodierende Würfel ect.), Initiative zu Zufalls abhängig und nicht vom Charakter (bis auf ein zwei Talente die Auswirkung darauf haben), Abwicklung der Kämpfe zwar schnell aber Ermittlung hat sich doch hier und da etwas gezogen (mag auch an daran liegen, dass das erste mal gespielt wurde) und Zaubersystem (zu wenig Spezialisierungen, Baukastensystem).
Zur Runde selber. Es hat wie immer viel Spaß gemacht, dass war mir aber unabhängig vom System bereits vorher klar.
Ich selbst bin etwas ernüchtert und muss bis jetzt feststellen das Savage Worlds ein paar nette Ideen hat, aber für mich nicht die Revolution des Rollenspiels ist, wie es hier ab und an von einigen dargestellt wird. Es hat sich stellenweise besser gelesen wie gespielt. Erstaunlicher Weise, ist ein Spieler, der sich ebenso das Regelwerk gekauft hat ähnlich aus der Runde gegangen.
Wir werden jetzt erstmal weiter mit SW in die Schlacht ziehen um dem System weitere Chancen zu geben uns komplett zu überzeugen.
Wie immer ist es aber auch eine Geschmacksfrage. Mich hat es nicht irgendwie nicht wie erhofft gepackt. Sicherlich ist mir auch ein wenig meine Enttäuschung an zu merken, da ich große Hoffnungen in das System gesteckt habe. Auch durch die vielen positiven Meinungen hier im Tanelorn.
Als erstes Fazit, bleibt für mich ein solides System mit netten Ideen stehen, dass im Verwaltungsaufwand die größten Pluspunkte bei mir sammeln konnte und stellenweise für witzige Überraschungen sorgt (Rabe des Zauberers bringt mit zwei explodierenden W4 auf Kämpfen einen Schattenwolf zu Fall).
Grüße Korig
Germon:
Hi Korig (hmm, den Nick kenn ich doch ;) ),
Ja, spielt noch ein paar Runden.
Wir sind auch noch recht am Anfang und manchmal fühlt es sich noch seltsam an...
aber alles in allem habe ich doch ordentlich Spaß mit dem System.
Nukleon:
Hallo Korig,
auch wir hatten am Anfang so unsere Schwierigkeiten in SW "reinzukommen". Das lag wohl größtenteils daran, das wir von D&D 3.5 und 4E kamen und schon sehr festgefahrene Vorstellungen hatten, besonders was das Zaubersystem und die Unmenge an Charakteroptionen anging.
Mit der Zeit kam der Flow jedoch rein, und jetzt finden wir SW richtig gut. Ich bin dazu übergegangen die Zauber direkt zu "reskinnen". Ich rede nur noch von Feuerblitz wenn ich die Macht "Geschoss - 1 Geschoss und 2W6 Schaden. Feuerausprägung" meine. Wenn man das Konsequent durchzieht hat man schnell wieder das D&D mäßige Gefühl.
Beispiele: Magisches Geschoss = Geschoss, 1-3 Geschosse, 2w6 Schaden, Arkane Ausprägung (Blaue Kugeln)
Melfs Säurepfeil = Geschoss, 1 Geschoss, 3w4 Schaden, Ausprägung Säure (Anfang nächster Runde erhält das Ziel 2w4 Saureschaden)
So entsteht nach kurzer Zeit ein recht umfangreiches Grimoire, in dem die Zauberer und die die auf sowas stehen, stöbern können. Finde es aber gut, das das im GRW getrennt wurde, und die Mächte auf die Knochen reduziert wurden, die von mir jetzt mit Fleisch umhüllt werden können.
Das Initiativesystem gefällt uns recht gut, vor allem da wir früher immer damit Probleme hatten (D&D). Damals hatten wir alles probiert, von magnetischen Tafeln mit Namensschildern zu Exceltabellen, die sich automatisch sortierten. Aber irgendwie hat das nie richtig funktioniert. Die Kartenbasierte Initiative finden wir gut, vor allem da jede Initiative einmalig ist, und keine Diskussionen mehr aufkommen wer vor wem agiert.
Zu den Kämpfen kann ich euch nur raten, einfach weiter zu spielen. Viele Optionen offenbaren sich erst nach einiger Zeit. Aber jetzt, wo meine Gruppe Tricks und Geistige Duelle nutzt und die Grundregeln gut eingefahren sind, gehen Kämpfe schnell von der Hand und es bleibt trotzdem Zeit für Beschreibungen und Stunts.
SW ist halt leider nicht das vielgelobte Verheißungsrollenspiel, aber es macht seine Sache, actionreiche Abenteuerspiele zu ermöglichen, sehr gut. Ich würde mich freuen wenn ihr SW zumindest noch 1-2 Chancen gebt um zu schauen ob es zu eurem Spielstil passt.
Korig:
Danke fürs Feedback!
--- Zitat ---Beispiele: Magisches Geschoss = Geschoss, 1-3 Geschosse, 2w6 Schaden, Arkane Ausprägung (Blaue Kugeln)
Melfs Säurepfeil = Geschoss, 1 Geschoss, 3w4 Schaden, Ausprägung Säure (Anfang nächster Runde erhält das Ziel 2w4 Saureschaden)
--- Ende Zitat ---
Habe ich auch so besprochen, nur wurde das eben als nicht so Vorteilhaft empfunden. Der betreffende Spieler steht eben auf ausgefeilte Magiesysteme. Ist halt ne vorliebe. Gitbs natürlich keine richtige oder falsche Meinung. Kann halt manchmal nicht passen.
--- Zitat ---Das Initiativesystem gefällt uns recht gut, vor allem da wir früher immer damit Probleme hatten (D&D). Damals hatten wir alles probiert, von magnetischen Tafeln mit Namensschildern zu Exceltabellen, die sich automatisch sortierten. Aber irgendwie hat das nie richtig funktioniert. Die Kartenbasierte Initiative finden wir gut, vor allem da jede Initiative einmalig ist, und keine Diskussionen mehr aufkommen wer vor wem agiert.
--- Ende Zitat ---
Hatten wir schon vor Jahren egal bei welchem System so gereglt, dass ein Spieler die Ini Verwaltung übernimmt und diese sofort aufschreibt. Also jeder sagt seinen Wert sofort an und er hält diese in der richtigen Reihenfolge fest und sagt das dann an. Dauert vieleicht 10 Sekunden länger wie mit den Karten. Deswegen gibts da von uns kein super großes Plus, sondern einfach nur die Feststellung, dass es ncoh schneller gehen kann ;)
--- Zitat ---Zu den Kämpfen kann ich euch nur raten, einfach weiter zu spielen. Viele Optionen offenbaren sich erst nach einiger Zeit. Aber jetzt, wo meine Gruppe Tricks und Geistige Duelle nutzt und die Grundregeln gut eingefahren sind, gehen Kämpfe schnell von der Hand und es bleibt trotzdem Zeit für Beschreibungen und Stunts.
--- Ende Zitat ---
Ja das kam etwas kurz. Ich selber wollte auch mehr mit den NSC's machen, bin in der Aufregung, aber auch einfach nicht mehr dazu gekommen. wir hatten eigentlich einen Trick auf Stärke ( Tisch vor Tür um Wölfe auf zu halten. Der Spieler wollte das aber über eine Handlung laufen lassen. Kann ich verstehen, aber im nachhinein würde ich das eher als Trick werten. War aber ne schöne Szene).
--- Zitat ---Ich würde mich freuen wenn ihr SW zumindest noch 1-2 Chancen gebt um zu schauen ob es zu eurem Spielstil passt.
--- Ende Zitat ---
Machen wir auf jeden Fall, es tut auch einfach gut meiner kleinen Entäuschung etwas Luft zu machen. Kommt halt davon, wenn man sich vom Hype anstecken lässt ;)
Ich habe schon so viele Systeme gespielt und manche zünden eben etwas später. Bis jetzt würde ich es einfach nicht zu meiner bevorzugten Systemen zählen, aber wer weiß vieleicht packt es mich ja doch noch.
Harlan:
Hallo Korig,
mir ist aufgefallen, dass einige der Punkte von den positiv/negativ Listen jeweils das selbe Erlebnis unterschiedlich bewerten: Abwicklungsgeschwindigkeit, Karteninitiative ... bei unseren ersten Gehversuchen war es nicht anders. Die eine Hälfte hat sofort Feuer gefangen und sich begeistert das neue System angeeignet. Die andere Häflte hat, vor dem Hintergrund der gleichen Spielabende, abgeblockt und hingeschmissen.
ZB die Würfelgeschwindigkeit kann sehr viel schneller werden als an den ersten Abenden, wenn erst einmal jedem Spieler klar ist, wie viele Würfel (mit WildDie?) von welcher Sorte zu werfen sind, welches die einschlägigen MWs sind, etc.
Wichtig ist mir bei meinen privaten Runden, dass alle Spieler sich die Regeln aneignen. Das erhöht das Spielerpotential und kann bei SW kaum mit einem Kostenargument verweigert werden, wenn man es als Spieler mit der Gruppe ernst meint. Es wird Dir auch sehr helfen, wenn mehrere Schultern die Last des Systemlernens mit Dir tragen.
Denn ob SW sich nach Zufall anfühlt, hängt ganz entscheidend davon ab, ob man als Spieler die Optionen kennt, mit denen man Fortuna um den kleinen Finger wickeln kann.
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