NIHTS TENTAKEL DER DUNKELHEITAus den Fingern der Priesterin der Nacht schießen 1-3 düstere Tentakel. Jeder, der von den Tentakeln getroffen wird, muss außerdem je Tentakel eine Willenskraft-Wurf machen. Bei einem Mißerfolg erhält das Opfer -2 auf alle auf Sicht-basierende Würfe bis zum Ende der nächsten Runde inkl. Kämpfen, Schießen und Werfen.
NOTES OF DEAFAus dem Instrument des Skalden fliegen 1-3 todesbringende Noten. Ziele, die von einer dieser Noten getroffen werden, müssen einen Konstitutions-Wurf machen oder sind für d6 Stunden
schwerhörig (wie das Handicap, allerdings in der schweren Variante).
DARGARS SKULLZ OF PAYNEVon der Waffe des Dargarpriester fliegen 1-3 wild um sich schnappende und blutige Schädel mit glühenden Augen auf ihre Ziele zu. Jede Wunde den die Schädel verursachen heilt dem Priester entsprechend Wunden.
EISSTERNEDer Hrimwisard schleudert 1-3 Eissterne auf seine Ziele. Das Ziel muss dann je Eisstern einen Wurf auf Konstitution machen, mit -2 bei einer Erhöhung. Bei einem Mißerfolg fährt die lähmende Kälte in seine Knochen. Bis zum Ende der nächsten Runde darf es keine Initiativkarte über 10, außer Joker, akzeptieren. Winterkleidung gibt bei diesem Wurf ihren üblichen Bonus.
THRYMS SNOWBALLZDer Eisgoblinschamane schleudert 1-3 eiskalte Schneebälle auf seine Ziele. Neben ihrem üblichen Schaden vereisen sie den 1" Bereich auf dem das Opfer steht. Der Boden gilt bis zur nächsten Aktion des Zieles als
Schwieriges Terrain.
SIGELS FLUCHDer Sonnenpriester oder Sonnenritter schleudert 1-3 gleißend helle Energiebälle auf seine Opfer. Bei einem Treffer muss das Ziel je Energieball außerdem eine Willenskraft-Wurf machen. Bei einem Mißerfolg ist das Opfer geblendet und erhält -2 auf alle auf Sicht-basierende Würfe bis zum Ende der nächsten Runde inkl. Kämpfen, Schießen und Werfen.
SÄUREPFEILEAus den Fingern des Heahwisards schießen 1-3 grünliche Säurespritzer, die beim Angriff PB2 haben.
MARKERDer Schrottpriester feuert scharfkantige Metallschrapnelle nach seinen Opfern. Wird das Opfer getroffen, muß es eine Willenskraft-Probe ablegen oder ist bis zum Ende der nächsten Runde in eine phosphoreszierende Aura gehüllt. Dieses Leuchten negiert in dieser Zeit für dieses Ziel -2 eventueller Abzüge durch Dunkelheit.