Autor Thema: [Fate - LoA] Die Endlose Dürre  (Gelesen 1462 mal)

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Offline Oberkampf

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[Fate - LoA] Die Endlose Dürre
« am: 29.12.2010 | 14:48 »
Und wehe ich lese jetzt den Bibeljoke.

Von Anfang an und nicht als Heldentagebuch geschrieben:

Ende November kam ich auf die Idee, zwischen den Jahren ein paar Rollenspielexperimente zu wagen, d.h. neue Systeme mit unterschiedlichen Schwerpunkten mit Spielern auszuprobieren, die nicht mehr in meiner näheren Umgabung wohnen und fast nur noch zu Festtagen erreichbar sind. Vorgeschlagen habe ich D&D(4) (was ich seit einem Umzug nicht mehr geleitet habe und gern wieder spielen würde, Schwerpunkt Dungeoncrawling), Savage Worlds (was ich zwar momentan leite, aber wo ich gerne ein anderes Setting mal kurz ausprobieren würde, außerdem habe ich diesen SW-Missionarsdrang auch abbekommen), Warhammer (3. ed.) (was ich faszinierend finde) und Fate (Legends of Anglerre). Nach einigen Mailwechseln fanden sich vier Spieler, die sich mit mir auf Fate in einem Fantasysetting einigen konnten und von Spielerseite der Wunsch nach einer "Story" formuliert wurde.

Leider ergab sich aus der Terminplanung, dass wir nur für 2 Spieltage Zeit haben würden (26.+28. 12.) und deswegen einige Aspekte des Spiels, die mich besonders interessiert hätten, unter den Tisch fallen mussten. Für das gemeinsame Erstellen des Settings und vor allem das gemeinsame Entwickeln der Charaktere blieb nicht genug Zeit.

Die Settingwünsche blieben lange sehr im Ungefähren: Dark Fantasy, Wildnisabenteuer mit gruseligen Höhlen, gefährlicher Magie, Zombies und Räubern. Meiner Bitte, Abenteuerschauplätze nach Wunsch vorzuschlagen, kam nur ein Mitspieler nach.
Zwei Charakterkonzepte wurden per Mail und Telefon besprochen, davon eines sehr detailliert, das andere sehr grob, bis am 23. (!) eine genauere Ausführung in meiner Mailbox lag. Ein anderes Charakterkonzept gerade mal durchgemailt und ein Charakterkonzept mir so nebenbei in groben Skizzen mitgeteilt.

Ich wusste also, dass ich es mit folgenden Charakteren zu tun haben würde:

1. Ein erfolgloser Adliger, der durch Verschwendungssucht und Intrigen seine soziale Stellung verloren hat, sich jetzt gerade so über Wasser hält und hofft, mit gefährlichen magischen Gegenständen, darunter einem Zauberring, eine Möglichkeit zu finden, den Thron an sich zu reißen. Von den Fähigkeiten her Schwerpunkt auf sozialen Fertigkeiten, Nahkampf und akademischen Wissen (insbesondere Kriegskunst und Taktik). Sein Zauberring ermöglicht ihm geringe nekromantische Fähigkeiten (Death Domain +1).

2. Ein Wolfsreiter und Stammeskrieger, dessen unmittelbare Familie durch ein Monster oder einen Dämon vor kurzen ermordet wurde und der darauf aus ist, die Toten zu rächen. Er ist jung und ungestüm und sogar ein wenig rebellisch, denn er hört auf keine Autoritäten, die sich ihren Platz nicht durch kämpferische Leistung verdient haben. Von seiner weitläufigeren Sippe wird ihm Argwohn entgegengebracht. Seinerseits misstraut er Zauberern und Zauberei. Von den Fertigkeiten her ist er ein großartiger Reiter, der im Sattel hervorragend Kämpfen kann (mit Stunt: Animal Companion).

3. Ein Priester/Schamane, ein Diener der Alten Götter, deren Schlaf/Ruhe er hütet. Ist alt und kann zaubern. (Das war die Nebenbeiskizzierung, die sich übrigens mMn am Einfachsten in Aspekte umsetzen ließ).

4. Ein Stammesjäger, der vor kurzem eine Begegnung mit einem halb-mythischen Wildtier hatte, die er wie durch ein Wunder überlebt hat und nun möglicherweise der Auserwählte der Herrin der Unterwelt ist. Jedenfalls sieht er jede Aufgabe mit den Augen eines Jägers, der seine Beute zur Strecke bringen will. Der Charakter wurde nicht ausgearbeitet, weil der Spieler wegen dem Schneechaos nicht anwesend war. 

Ich empfand es als problematisch, dass drei Spieler mir umfangreiche Hintergründe/Lebensgeschichten für ihre Charaktere lieferten. Der Sprung von Hintergrundgeschichten zu Aspekten war schwierig zu vermitteln, vielleicht auch deswegen, weil es für alle, mich eingeschlossen, Neuland war. Hier stellte sich aus meiner Sicht heraus, dass es besser gewesen wäre, die Charaktere in einer gemeinsamen Vorrunde anhand der verschiedenen Schritte im Regelwerk zu erschaffen, denn als ich die Charakterkonzepte las, habe ich erstmal keine gemeinsame Basis, geschweige denn gemeinsame Ziele gesehen. Das waren bis auf den Priester drei Individualisten an der Grenze zum Einzelgänger zwischen denen einige Konflikte (speziell um Magie) schon vorprogrammiert schienen. Außerdem wusste ich nicht, wie ich einen Sozialcharakter in ein Wildnissetting integrieren sollte.

Da Sozialcharaktere nach meinem Eindruck meistens im Ermittlungspart eines Abenteuers glänzen, entschied ich mich, eine dauerhafte Zeltstadt um eine Oase als Ausgangspunkt zu nehmen (Zeltstadt der Inchari; Oase der drei Haine). Dazu brauchte es als Wildnisumgebung natürlich eine wasserarme Gegend, also wurde die Endlose Dürre drumherum plaziert. Für den Priester/Schamanen setzte ich da als Bezugspunkt den Friedhof der Toten Götter hinein (Im Grunde seine Jurte inmitten der bleichen Knochen eines riesigen Rokhsketettes).

Um dem Wunsch nach geheimnisvollen Orten und unheimlichen Höhlen nachzukommen, schlug ich erstmal zwei weitere Abenteuerschauplätze vor: Die Höhle der klagenden Geister (Gesicht: Vadech der Nekromant) und der Tempel des Blutgottes Torrak (Gesicht: Luris, der Rote). Der Spieler des Adligen kam als einziger explizit meiner Bitte um eigene Vorschläge nach Abenteuerschauplätzen per Mail nach und entwarf drei Karawanen, die an der Oase lagerten, von denen ich zwei nahm: Die Pilgerkarawane zum Tempel des leuchtenden Opals in Parthia und die Steppenreiter des Schakals von Jangula. Damit war ein Karawanenweg von Parthia im Süden nach Jangula im Nordosten etabliert.

Eine recht frühe Idee von mir war es, die Sicherheit der Oase durch eine äußere Streitmacht zu bedrohen, also wurde "die Festung der Asad" ins Leben gerufen. Der Anführer der Asad, Khan Kurgan, wurde zum Schrecken eines Karawanenwegs in den Westen zur Hafenstadt Karinpurs. Meine Grundidee war, dass die SCs die geringen Streitkräfte der Wächter der beiden Karawanen und die wenigen Beschützer der Oase zu einer Einheit zusammenführen können, welche die Oase vor Khan Kurgan und seinen 100 Steppenreitern verteidigt. Dabei war vorgesehen, dass die Oase eine politische und wirtschaftliche Bedeutung (für den Adligen) und eine spirituelle Bedeutung (für den Priester) hat. Als Motivation für den Wolfsreiter entwarf ich noch in Absprache mit dem Spieler eine verschollene, überlebende Schwester, die Khan Kurgan in seiner Gewalt hat. Für den Priester überlegte ich mir eine Zusatzmotivation in Form eines immer wiederkehrenden Basilisken, der den Friedhof seines Gottes heimsucht. Der Basilisk war von Khan Kurgans Schamanen beschworen worden. Außerdem erschien es mir irgendwie sinnvoll zu sein, die beiden Karawnen aufgrund von persönlichen Animositäten, politischer Spannungen und religiöser Differenzen an den Rand eines bewaffneten Konfliktes zu stellen, damit der Adlige und eventuelle Heimlichkeitscharaktere/Diebe was zu tun bekommen. Also transportierte der Pilgerzug ein "Feuerjuwel" nach Parthia, welches der Schakal von Jangula entwendet hatte. Nur der vereinbarte Oasenfrieden verhinderte ein Blutbad - noch...

Da hier ein kurzer Ermittlungsteil geplant war, legte ich den Spielern diese Seite des Szenarions nicht offen, sondern vertraute darauf, dass mit ein paar Hinweisen die Spieler sich sowieso auf Khan Kurgan einschießen würden. Falsch gedacht.

Für meinen Geschmack war da jetzt auch genug politische Intrige und soziale Interaktion drin, dass ich mir eher überlegen musste, wie ich die Leute mal dazu bringe, ein bisschen durch die Steppe zu reisen. Außerdem fehlte mir der Fantasyaspekt im Szenario, also mussten noch ein paar magische Objekte und tote Götter auftauchen. Den Hintergrund habe ich an anderer Stelle bereits beschrieben.

Irgendwo musste die Familie des Wolfsreiters doch ermordet worden sein, am Besten an einer kleineren Oase: dem Wasserloch von Ni-Rochat. Mir erschien es sinnvoll zu sein, dass dort noch Spuren der Mörder verborgen sind, die der Steppenreiter nicht finden konnte, als er seine Familie bestattete. Also ein Spielplatz für den Jägercharakter (dessen Spieler ja nicht mitspielte) und den Adligen oder Priester, die ja über geringe Zauberfertigkeiten verfügten und evtl. mit Geistern sprechen konnten. Hier sollten sie auf Hinweise stoßen, dass Vadech, der Nekromant und der von ihm kontrollierte Assassinnenbund hinter den Morden steckt. Außerdem sollte es da Gerüchte über magische Gegenstände im Besitz des Nekromanten geben, um den Adligen zu interessieren. Ein früher Überfall durch die Assassinnen sollte die Leute dazu motivieren, diesem Problem auch Beachtung zu schenken. Allerdings rechnete ich damit, dass die Ermittlungen in der Zeltstadt die Abenteurer erstmal in Richtung Khan Kurgan bzw. Luris, der Rote führen würden (den Khan Kurgans Informanten den SCs als Hauptbösewicht unterjubeln wollen).

Nur teilweise richtig gedacht.

wie das Ganze im Spiel ausgesehen hat, schreib ich weiter, wenn ich mal Zeit dazu habe.
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Re: [Fate - LoA] Die Endlose Dürre
« Antwort #1 am: 29.12.2010 | 16:16 »
Klingt sehr interessant... ich bin sehr gespannt auf den weiteren Bericht.  :)

Vor allem dieses Foreshadowing "Ich hatte ja gedacht, sie schießen sich auf XY ein, aber das war falsch" schreit ja danach, aufgelöst zu werden!
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Re: [Fate - LoA] Die Endlose Dürre
« Antwort #2 am: 29.12.2010 | 16:26 »

Vor allem dieses Foreshadowing "Ich hatte ja gedacht, sie schießen sich auf XY ein, aber das war falsch" schreit ja danach, aufgelöst zu werden!

Billige Taktik, um die Leser bei Stange zu halten  ;)
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Re: [Fate - LoA] Die Endlose Dürre
« Antwort #3 am: 29.12.2010 | 16:38 »
Funktioniert aber!  :D
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Re: [Fate - LoA] Die Endlose Dürre
« Antwort #4 am: 4.01.2011 | 16:24 »
Das Abenteuer beginnt (Hey, alter Midgardtitel, oder?)

.. so, wie ich es gedacht habe:

Um das Abenteuer ganz nach den in LoA (p. 277) vorgeschlagenen Schritten zu entfalten, hatte ich ganz zu Anfang ein Attentat vorgesehen (Endanger the characters). Ich dachte an ungefähr folgende Situation:
Nach einem langen Karawanenritt oder einem auszehrenden Fußmarsch zur Oase finden sich die Abenteurer abends in einer großen, offenen Jurtenburg ein, wo Incharihändler Kaffee und Wasserpfeifen anbieten. Nebenher wird eine Bühne vorbereitet, auf der eine Märchenerzählerin aus dem Roten Zelt der 1000 Wonnen am späten Abend eine Geschichte vortragen will. Während die Charaktere ihre weiteren Pläne absprechen - schließlich hat (fast) jeder eine persönliche Motivation - betreten 8 - 10 finster aussehende Beduinen /Steppenreiter das Zelt und beginnen eine Messerstecherei, bei der sie es eindeutig auf den Steppenkrieger unter den Charakteren abgesehen haben.
Durch diesen Angriff werden schon zu Beginn die Kampfregeln kennengelernt und die Spieler werden auch mit dem Unterschied zwischen Minions und Gritty Extras vertraut gemacht.
Die Abenteurer schlagen diese Handlanger zurück und können in einiger Entfernung deren Anführer sehen, welcher den Steppenreiter während des Kampfes mit einem Hornbogen beschossen hat. Nachdem seine Handlanger getötet wurden, flüchtet der Bogenschütze zu seinem Reitpferd und jagd in die Steppe davon, dicht gefolgt von unserem Steppenreiter auf seinem Riesenwolf - ich leibe Chases. Der Bogenschütze entkommt oder stirbt im Kampf oder bei der Gefangennahme durch Selbstvergiftung, aber bei der Untersuchung seiner Leiche entdecken die Charktere ein Tatoo eines Spinnenetzes auf der Brust.

Mit diesen Hinweisen und anderen kleinen Spuren bei den Leichen der Attentäter beginnen die Charaktere in der Zeltstadt zu ermitteln, wer dem Steppenreiter an den Kragen wollte. Das Tatoo oder eventuell überlebende zeugen sollten den Abenteurern verraten, dass eine Organisation namens "Der Zweite Stachel" den Steppenreiter ermorden will. Näheres zur Organisation sollte durch Ermittlungswürfe (Contacting, Academics) ermittelt werden (facts und assessments, wobei ich einen Hintergrund vorbereitet hatte).
Bei ihren Nachforschungen erfahren die Abenteurer von einer Seherin im Schwarzen Zelt, an die sie pro Person eine Frage stellen dürfen, vorausgesetzt, sie finden einen Weg, das Orakel zu bezahlen und lassen sich nicht von der Show in die Irre führen. Dadurch sollten sie ein oder zwei Wege zu den Abenteuerschauplätzen gewiesen bekommen. Z.B. "Wie kann ich den Basilisken töten, der den Friedhof der Alten Götter heimsucht?" Antwort: "Zerstöre den Ritualkreis bei den verwunschenen Wassern oder finde den Stachel in der Höhle der klagenden Geister." (Clues&Cues).
Außerdem sollen sie mitbekommen, dass zwischen den beiden Karawanen an der Oase Spannungen bestehen, und bei weiteren Untersuchungen den Hauptgrund dafür herausfinden: Die Reiter des Schakals aus Jangula haben das Feuerjuwel gestohlen, dass die Ordenskrieger nach Parthia in den Tempel bringen wollen. Mit Mühe und Not bewahren die drei Weisen der Oase den Frieden. Weiterhin sollte der Priester der Gruppe (Großonkel Tsubodai) mit den drei Weisen in Kontakt kommen und der Adlige (Jaresch Schiefnase) mit der Schlangenpriesterin, die ihm ein brauchbares Angebot für seine politische Karriere macht, wenn er für Khan Kurgan arbeitet. (Reveal the true danger).
So für die Bedrohung der Oase durch Khan Kurgan sensibilisiert richten die Abenteurer zuallererst ihre Anstrangungen darauf, die Zwistigkeiten zwischen den Karawanen irgendwie zu lösen - indem sie z.B. das Feuerjuwel zurückstehlen und dem Schakal eine Kompensation liefern, ohne dass eine Partei ihr Gesicht verlieren muss (wobei beispielweise theoretisch heiratsfähige + -willige Personen auf beiden Seiten eine Rolle spielen könnten). Nachdem die Spannungen in der Oase abgebaut sind, haben die Abenteurer ein paar Tage Zeit, die unterschiedlichen Schauplätze in der Steppe zu erkunden, um verschiedene magische Gegenstände zu erbeuten oder Unterstützung zu finden, ehe Khan Kurgan mit seinen 100 Steppenkriegern und ggf. einer beschworenen Riesenechse angreift. (Final Showdown)

... was wirklich geschah:

Unsere Abenteurer treffen sich tatsächlich erfolgreich bei der Jurte. Zwei Spieler haben bei der Charakter-erschaffung auf mein ständiges Flehen nach mehr Gruppenzusammenhalt reagiert und ihre Charaktere zu fernen Verwandten erklärt: Der Priester ist "Großonkel Tsubodai" für den Steppenreiter Tsey-Do. Großonkel Tsubodai hat neben dem von mir oktroyierten Basilisken noch eine vom Spieler (am 26. 12.  :,,() eingebrachte Charaktermission: er sucht aufgrund seines hohen Alters einen würdigen Nachfolger für seine Aufgaben als Hüter des Friedhofes der Alten Götter. Dafür hat er einen weiteren Großneffen in Betracht gezogen, der unter den Inchari an der Oase lebt. Schnell wurde dann noch der Großneffe Nirat erfunden.

Der Steppenreiter Tsey-Do, jung und ungestüm (Aspekt) wie er ist, drängt darauf, die Mörder seiner Familie zu finden. Er hat kaum Zeit für einen Schluck Kaffee, geschweige denn eine Wasserpfeife, und auch seinem Großonkel Tsubodai läuft  die Zeit davon (Aspekt) aufgrund des hohen Alters. Trotzdem lassen sie sich von Jaresch Schiefnase zu einer kurzen Unterhaltung in der Jurte überreden. Während sie also bei ihrem Kaffee sitzen, bemerken Priester und Steppenreiter die finsteren Gesellen, die erst in ihre Richtung zeigen und sich dann mit der Hand am Messergriff nähern. Anstatt wie vorgesehen die Attentäter nun zu bekämpfen, flüchtet Tsey-Do hakenschlagend tiefer in die Zeltstadt hinein, während Großonkel Tsubodai sich tief in die Schatten zurückzieht. Einzig und allein der unaufmerksame Jaresch Schiefnase nuckelt ungerührt weiter an seiner Wasserpfeife, bis ihn ein verschlagen aussehender Geselle mit auffälligem Goldzahn anspricht...

Hinter den Kulissen:
Die ersten Proben auf Alertness gegen Fair (+2) bestehen Tsubodai und Tsey-Do, Jaresch Schiefnase aber nicht. Tsey-Do würfelt einen Epic (+7) Erfolg auf Athletics zum Wegrennen und Großonkel Tsubodai einen recht guten (genau weiß ich nicht mehr) Erfolg auf Stealth zum Abtauchen in die Schatten. Ich kann mit keinem meiner Würfe der Average(+1)-Minionpartys (zu je drei Personen+1; insgesamt +2) mithalten. Also Splittern sich die Minions auf: drei oder vier verfolgen Tsey-Do in die Zeltstadt, einige schauen sich suchend im Zelt um. Der namenlose Leutnant, der für die Verfolgungsjagd vorgesehen war, erhält einen Namen (Hakim) + ein charakteristisches Merkmal (auffälliger Goldzahn) und spricht Jaresch an, ob dieser denn eine verdächtige Person - Beschreibung Tsey-Dos - gesehen habe, es handle sich dabei um einen gesuchten Wüstenräuber.

Was geplant war:
Ab da war meine Planung noch nicht im Eimer, bis darauf, dass ich mir mal wieder eine Verfolgungsjagd abschminken konnte. Das bin ich aber mittlerweile von SW gewohnt (nur ist es da genau andersrum: die Charaktere fliehen nicht, wenn Piratenschiffe auftauchen).

Was weiterhin geschah:

Nachdem der Finsterling mit dem Goldzahn seinen Namen genannt hatte, kramte Jaresch ein wenig in seinem Gedächtnis und erinnerte sich, den Namen schon einmal zu besseren Zeiten am Hof des letzten erfolglosen Großkhans gehört zu haben. Angeblich ein Hohes Tier in einer Meuchelbande namens "Der Zweite Stachel", eine Gruppierung, die nur sehr exklusive und möglicherweise religiös-weltanschaulich motivierte Aufträge annimmt. Mit seiner blendenden Überzeugungskraft brachte Jaresch Goldzahn-Hakim dazu, ihn als Schnüffler für die Suche nach dem angeblichen Wüstenräuber Tsey-Do anzustellen. Man einigte sich darauf, dass Jaresch bei einer bestimmten Kontaktperson (dem "Schatzmeister") weiterführende Informationen gegen Gold abliefert, da Goldzahn-Hakim nicht länger in der Oase bleiben wollte.

Tsey-Do drehte derweil den Spieß um, nachdem sich die zahlenmäßig überlegenen Meuchler zersplittert hatten, und pirschte sich an einen der Spießgesellen heran. Dieser stellte sich als ein recht zäher Brocken heraus. Tsey-Do schubste den Meuchler in ein Zelt, wo dieser sich verhedderte und vergeblich zu befreien versuchte. Dann entwaffnete ihn Tsey-Do, indem er ihm das Messer entriss, und schüchterte ihn gründlich mit ein paar Drohungen ein. Der Steppenreiter ergab sich verängstigt. Allerdings konnte dieser Gefangene keine weiterführenden Informationen liefern, es stellte sich heraus, dass er ein angeheuerter Schläger aus den Begleitern der Karawane des Schakals von Jangula war, der sich ein paar schnelle Denar durch das Aufgreifen eines angeblich gesuchten Wüstenräubers verdienen wollte.

Großonkel Tsubodai machte sich in dieser Zeit erstmal auf die Suche nach seinem mißratenen Neffen Nirat, schließlich läuft ihm die Zeit davon. Er erfuhr, dass Nirat als Hausmeister und Botenjunge im Roten Zelt der 1000 Wonnen arbeitet und möglicherweise gerade damit beschäftigt ist, Vorbereitungen für die Kurtisane Eilean zu treffen, die später eine Sage im Kaffeezelt vortragen will (die Märchenstunde, wer sich erinnert). Außerdem traf er auf die drei Weisen der Oase, Meister Chamäleon, Meisterin Wildkatze und Meister Falke, bei denen er sich gleich über den unsittlichen Lebenslauf seines Neffen beklagte. Die drei Greise waren jedoch sehr mit ihren eigenen Problemen beschäftigt, unter anderem irgendwelche Spannungen zwischen den Karawanen und die Suche nach einem Nachfolger für den etwas kränkelnden Meister Falke, als dass sie der Sittlichkeitserziehung des Neffen große Aufmerksamkeit widmen wollten.

Hinter den Kulissen:
Jaresch würfelte ein sehr gutes Ergebnis für Academics, als er nach dem Namen fragte. Hier zeigt sich, dass wir mit den FATE-Mechanismen noch nicht vertraut waren (bzw. sind). Ich tat das, was ich bei guten Ergebnissen auf Wissensfertigkeiten immer tue, und enthüllte (zähneknirschend) einen Teil des Hintergrundes (habe ich schonmal angemerkt, dass Wissensfertigkeiten ätzend sind?). Der Spieler bekam auch ein bisschen was über den "Zweiten Stachel" gesagt, wobei der Aspekt "Religiöse Fanatiker" vielleicht untergegangen ist. Ich glaube, hier hätte ich weiter gehen und den Spieler noch ein paar Aspekte über Hakim und/oder den Zweiten Stachel hinzudeklarieren lassen können.

Probleme gabs auch beim regelkonformen Abwickeln des Kampfes: Anschleichen (Stealth gegen Alertness),ein Manöver zum Verheddern (Athletics gegen Athletics), eine Reaktion zum Abwehren des Befreiungsversuches (Athletics gegen Athletics), Entwaffnen durch Might vs. Athletics - soweit war alles noch ok. Leider habe ich mit den Regeln für Overflow und Spin LoA, p. 167 - 168) Mist gebaut und zugelassen, dass Tsey-Do mit dem Heroic Spin aus dem Entwaffungsmanöver eine zweite Offensive Aktion (Einschüchtern) unternimmt (ja sie ihm sogar angeraten), was eigentlich unzulässig ist: nur suplemental actions dürfen mit heroic spin unternommen werden. Ich glaube, mit Spin bin ich im ganzen Abenteuer falsch umgegangen. Bei der Gefangennahme gab es keinen Anlass, weitere Informationen hinsichtlich der Assassinnen zu enthüllen, und von Spielerseite wurde kein Grund gesehen, sich intensiver mit den Angelegenheiten des Schakals von Jangula auseinanderzusetzen.

Hinsichtlich Großonkel Tsubodais' Suche nach seinem Neffen Nirat gab es keine besonderen regeltechnischen Auswirkungen, ich habe ihn nur kurzerhand zum Botenjungen des Hauses der 1000 Wonnen gemacht, um die Schlangenpriesterin Eilean möglichst schnell auf der Bühne auftauchen zu lassen. Dem Spieler wurde die Nachfolge von Meister Falke als mögliche Option eröffnet. Rückblickend würde ich Meister Falke umbenennen in z.B. Meister Wind o.ä., weil dadurch die Verbindung zwischen Elementen und Tiergeistern besser sichtbar wird (und die Unvollständigkeit der Lehre des Tempels von Parthia, die alles auf Elemente bezieht, deutlicher sichtbar wird). 

Die drei greisen Weisen mit ihren kleinen Spitzen gegeneinander kamen ganz gut an, leider drang das von ihnen angedeutete Problem der Spannung unter den Karawanen nicht durch. Ich habe wahrscheinlich zu wenig auf die Tränendrüse gedrückt. Zu dem Zeitpunkt war alles immer noch irgendwie in den Fugen, allerdings deutete sich schon an, dass die Ermittlungen garnicht in Richtung der Vorgänge an der Oase gehen würden, sondern sich stark auf Tsey-Do und seine Verfolger konzentrieren. Trotzdem hatte ich die Hoffnung noch nicht aufgegeben.

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