Autor Thema: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan  (Gelesen 14281 mal)

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Offline Tsu

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Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan -  Teil 1: Die Basis

Hallo zusammen...

Ich habe grade lust auf ein kleines Projekt, und inspiriert von *diesem Thread*, erstelle ich einen absolut chaotischen Zufallsdungeon. Ziel ist es am Ende einen Dungeon, inklusive Gegnerwerten und Hintergrund zu bekommen.  Es soll kein Meisterwerk entstehen. Logik ist nicht erforderlich ("Von was leben die Goblins?? Was essen sie???") Es soll einfach nur ein spassiger Dungeon Crawl werden... Hintergründe und Abenteuer entstehen spontan beim schreiben dieses Posts.

Also, wie fange Ich an? Ich erstelle zufällig einen Dungeon mit der Grösse von 3x3 Feldern auf http://www.thegriddle.net/mapper/, heraus kam folgendes:



Wunderbar, Karte vorhanden. Erster Punkt erledigt. Geplant ist es am Anfang ein paar Basisinfos zu setzen, und dann nach und nach jedes der 9 Felder mit Leben, Details und Monstern zu füllen.

Aber, einen Schritt nach dem anderen.



Beginnen wir mit den Basisinformationen:


Wir brauchen einen freakigen Namen für das Abenteuer. Da Ich beschloss auf dem Feld unten links anzufangen, das das auf der Map mich irgendwie an eine Ruine erinnert: Die Tempelruinen von Turan

Ok, Setting: Generisches Fantasy Setting. Lässt sich gut konvertieren und erlaubt alle Freiheiten.

Als nächstes brauchen wir für die Basisinformationen noch nen einfachen Grund für die Helden einen Dungeon zu erkunden... ok, also los gehts, schnell was zusammenschreiben:

Zitat
Das kleine Dorf "Felswacht" an den Ausläufern des Turan Gebirgens bekommt nicht oft Besuch von den Priestern des Bergtempels im Gebirge. Höchstens 2-3 mal im Jahr kommt eine kleine Gruppe Priester um Werkzeug,Getreide, Wein und neue Kleidung zu kaufen.

Vor 1 Monat allerdings passierte etwas was die friedliche Dorfgemeinschaft in Unruhe versetzte. Eine der Frauen des Dorfes, die Schankmaid Annabeth ist ins Fieber gefallen und hat begonnen in einer fremden Sprache immer und immer wieder die selben unverständlichen Sätze zu wiederholen. Die Heilerin des Dorfes schaffte es trotz Ihrer Kräuter und dem notwendigen Wissen nicht, das Fieber zu senken und so beschloss man den Ältestenrat des Dorfes um Rat zu fragen. Schnell ist klar, das es sich dabei um irgendeine Art übernatürliche Krankheit oder Besessenheit handeln muss und die Nächstbesten, die sich mit so etwas auskennen sind die Priester und Mönche des Bergtempels.

Annabeth wurde auf einen Wagen gelegt, und ihr Ehemann sowie Ihr Bruder machten sich mit der fiebrigen Schankmaid auf den Weg zum Kloster, welches 3 Tagesmärche tief im Turangebirge liegt.

Dies ist jetzt schon 4 Wochen her und weder von Annabeth noch von Ihrer 2 Begleitern hat man je wieder etwas gehört. So langsam begann man sich im Dorf Sorgen zu machen, und den Schicksalsgötern sei Dank: Diese vorbeiziehende Abenteurer Gruppe kommt wie gerufen!

Viola, eine 0815 Hintergrundgeschichte und schon bekommen wir hoffentlich unsere Abenteurergrupope  auf den Weg in den Dungeon!

Na, was wollen wir noch bevor es los geht? Wassss? Ihr wollt schon die gesamten Hintergrund??? Aber... aber den weiss ich doch selbst noch nichteinmal, der entsteht erst beim Scheiben...

Genau, basteln wir uns noch eine "Fertigkeit: Umhören" Tabelle für das Dorf, mit Gerüchten, Fakten und Co...

Zitat
Umhören in Felswacht
(Charismabonus nicht vergessen!)
Wurfergebiss // Informationen


kritischer Fehlschlag // Annabeth Mutter verstarben bei Ihrer Geburt. Man glaubt, das man damals die Mutter im Kindbett die selbe Sprache hat reden hören, bevor sie an Kindbettfieber verstarb!
Misserfolg // keine nennenswerten Informationen
Steigerung // Annabeth war nicht die angesehenste Frau im Dorf. Man sagt das sie Ihrem Ehemann schon öfters fremd gegangen ist. Oft auch mit Reisenden die nur kurz in Felswacht verweilten.
2 Steigerungen // 1 Woche bevor Annabeth erkrankte, hatte sie ein Stelldichein mit einem Fremden der auf dem Weg in den Bergtempel war. Der Fremde trug schwarze Roben und machte auf die Befragten einen seltsamen und suspekten Eindruck.

So, das haben wir auch ... und so langsam erschliesst sich auch mir mehr von der Hintergrundgeschichte... mysteriöser Reisender der auf dem Weg zum Bergtempel war. Stelldichein mit der Schankmaid, diese wurde daraufhin krank... sagen wir einfach mal "übernatürlich böse beschleunigt schwanger".. hört sich gut an... passt. Merken: Endszene einbauen mit der Schwangeren auf einem Altar und dem bösen Priester der über Ihr steht mit einem Opferdolch...

Was fehlt uns also noch? Genau Dungeon Basics... um es wenigstens ein bissel Konsistent zu halten, muss ich noch das Gegnerflair des Abenteuers festhalten:


  • Endgegner: Böser schwarzer Priester, Endkampf bei Altar mit schwangerer Maid
  • Feinde: korrumpierte Mönche und Priester
  • Feinde: Dunkle übernatürliche Diener des bösen schwarzen Priesters
  • Neutrale Gegner: Vereinzelte natürliche tierische Höhlenbewohner

Passt, wackelt, hat Luft und wirkt als Gegnersortiment stimmig.




So, damit sind alle Grundlagen für den Dungeon geklärt, und nächstes Mal kann es damit losgehen, das erste der 9 Felder auszuarbeiten und interessant zu gestalten! Ich hoffe Ihr habt Spass beim Lesen dieses chaotischen Abenteuerschaffungsprozesses. Wer Ideen, Kommentare und Feedback einwerfen möchte (ausser jemand fragt wie die Priester sich ernähren), ist herzlichst dazu eingeladen...


Nächstes mal gehts weiter mit: Teil 2 -  Die Tempelruine

mfg

 ~;D Tsu ~;D








« Letzte Änderung: 30.12.2010 | 07:43 von Tsu »

Offline Harlan

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #1 am: 30.12.2010 | 01:39 »
 :d

Und nicht sparen mit Klischees. Ich sehe da zB Wasser und denke: "Tentakelmonster!" (mit Klauen und vielen Augen!).

Offline Tsu

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #2 am: 30.12.2010 | 01:44 »
Ok, ist vermerkt ... Tentakelmonster mit dem Namen "Der Harlan" wird eingebaut  :d

Offline Harlan

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #3 am: 30.12.2010 | 01:49 »
 :headbang:

Offline Tsu

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #4 am: 30.12.2010 | 05:38 »
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan -  Teil 2: Die Anreise und die Tempelruine

... und weiter gehts. Beginnen wir...




Zitat
Die Anreise zum Tempel

  • Dauer der Reise: 3 Tage
  • Gegend führt immer weiter ins Gebirge, abseits des Weges sehr schweres vorankommen.
  • "Spuren lesen" (+- 0): Der Weg ist nur selten benutzt, deutlich kann man aber noch die Wagenspuren sehen die vom Dorf aus den Weg zeichnen. Er kam nur langsam vorran und anscheinend musste öfters Pause gemacht werden. Der Wagen wurde von einem einzelnen Pferd gezogen. Die Spuren sind ungefähr 4 Wochen alt.
  • Umgebung erkunden: "Überleben" (+-0). Ab dem zweiten Tag findet man ab und zu Tierkadaver die zerfetzt in der Wildniss liegen. Diese wurden von irgendwas mit Klauen zerfetzt. (Ursache: Nachtschrecken, herbeigerufen vom schwarzen Priester). Obwohl auf Grund des Wetters Spuren nur sehr sehr langsam verblassen, enden die spuren der Angreifer meist nach ein paar Schritten.
  • Wahrnehmungsprobe (-1) ab Tag 2: Manchmal können in sehr grosser Entfernung, grosse schwarze Silouetten am Himmel erkannt werden. Genau ausmachen um was es sich handelt kann man allerdings nicht.
  • Mögliche Zufallsbegegnung: "Der Anrgiff der Nachtschrecken" (siehe weiter unten)

Kurz knackig... so muss das sein, mehr Informationen braucht man zu einer Anreise eigentlich nicht. Wir haben ja schliesslich noch eine ganzen Dungeon vor uns...  :d  Je nach Gruppenlaune, Blutdurst und Co, sollte das Ganze fix durchgezogen sein.





Die Tempelruine



Zitat
Allgemeine Beschreibung:

Der Bergtempel von Turan ist nun wirklich kein Denkmal von beachtlicher Grösse und vor allem: Mehr eine Ruine als ein anständiges Bauwerk. In den Berg gehauen befindet sich eine Art quadratischer Innenhof. Der Weg endet an den Aussenmauern des Tempelgeländes, die an mehreren Stellen durch Einstürze verursachte Löcher hat. Im Innenhof befinden sich 4 einfache Steinbauten, die die Priester nutzten. Noch vor den Tempelaussenmauern ist ein Wagen zu erkennen, die Leiche eines zerfetzten Ackergauls immer noch eingespannt davor, eine riesige dunkle getrocknete Blutlache und eine Schleifspur Richtung Innenhof die sich nach einigen Metern verliert, daneben.

Überall vor und auf dem Innenhof lassen sich Leichen von mehreren in grauen Roben gekleideten Priestern finden. Die Wunden und die Kampfspuren deuten auf Angreifer mit scharfen Hiebwaffen und sehen nicht aus wie die auf dem Hinweg gefundenen Tierkadaver.

In der 10 Schritt hohen Felswand befinden sich an zwei Stellen (6) Eingänge, die ziemlich frisch gegraben aussehen (innerhalb der letzten 4 Wochen). Nach eingen Schritt scheinen diese auf ein natürliches Höhlensystem zu stossen. Steinhaufen neben den gehauenen Eingängen deuten darauf hin, das sie frisch gegraben wurden. Eine erfolgreiche Probe auf "Wahrnehmung" lässt die Abenteurer bei den Steinhaufe eine abgebrochene Klaue aus Horn finden, ungefähr eineinhalb Elle lang, die sowohl zu den Grabspuren auf den Steinen als auch zu den Wunden an den Leichen passt. Sollte ein Held sie als Waffe verwenden wollen, so hat sie die Werte eines Kurzschwertes (siehe SW:GE).

Auf dem Innenhof (5) befinden sich an den Ecken 4 Statuen, die ehemals die Göttin des Temepsl darstellen. Allesamt umgeschmissen, zertrümmert oder von Gräberklauen entstellt. Sogar die heiligen Inschriften in den Sockeln wurden unkenntlich gemacht.

Eines der Gebäude (1) war anscheinend das Schlafgemach der Priester. Insgesamt 8 Betten an der Zahl und 2 provosorische Lager aus Decken und Stroh auf dem Boden. Einige Betten sind mit Leichen von Priestern gefüllt, es macht den Eindruck als habe sie der Angriff im Schlaf erwischt. Eine Probe auf die Fertgkeit "Heilen" (oder passendes Allgemeinwissen) lässt in Erfahrung bringen das die Leichen schon ungefähr 3 Wochen hier rumliegen. Sie sind aufgebläht und die ersten Insekten haben sich schon daran zu schaffen gemacht. Die Priester des Tempels haben sehr schlicht gelebt, es lassen sich sonst nur noch ein paar Gebetsabschriften und Alltagsgegenstände finden.

Das Gebäude links davon (3) diente als Vorratskammer und Kochstelle. In einer Ecke des Raumes geht ein Brunnenschacht in den Boden, inklusive Seil und Eimer um Wasser aus den Tiefen zu holen. Einige Säcke mit Mehl und Getreide liegen rum. Die Holzregale dort sind voll mit Vorräten, vom geräucherten Schinken bis hin zu Trockenbrot. Ein kleine Feuerstelle diente zum kochen. neben den Lebensmittel befinden sich auch noch einige Werkzeuge, sowie Seile, Laternen und Kerzen. All das was man zu einer anständigen Dungeonerkundung braucht! (Welch Zufall...).

Das nächste Gebäude (4), diente den "privaten Tätigkeiten" der Priester. An den Türen befindet sich eine eine hölzerne Drehscheibe, die man entweder auf dunkel oder hell drehen kann. Mit einem Wurf auf Allgemeinwissen weiss man, das damit gewöhnlich angezeigt wird, ob das stille Örtschen besetzt ist oder nicht. Letztere sind als Gruben im Gebäude zu finden, die mit  Brettern welche ein einzelnes Kopfgrosses Loch haben und einem Deckel verschlossen sind. Der Gestank ist unverkennbar. Auch ein grosser Steintrog, der zum Waschen mit Wasser gefüllt werden kann ist zu finden. Auf dem Boden befindet sich de Leichnam eines Priesters, dessen Robe etwas feiner ausschaut als die der anderen. Sie Stickereien und Insignien deuten darauf hin das er der Hohepriester des Tempels war. In seiner rechten Hand hält er noch den Deckel des Donnerbalkens fest umklammert. Er selber ist allerdings vollständig bekleidet, inklusive Unterrock, so das es nicht den Eindruck macht das er grade "beim Geschäft" war, als er getötet wurde. Während dem überraschenden Angriff der Gräberkreaturen hat er den wertvollsten Schatz des Tempels, eine goldene Götterstatue in der Grube des Donnerbalkens versteckt. Charaktere die in das Loch schauen können etwas glitzerndes erkennen und mit einer gelungenen Geschicklichkeitsprobe die Statue bergen. Hier ist die eklige Ausschmückungsfertgkeit des Meisters gefragt. Sollte sie nach dem Abenteuer verkauft werden, bekommen alle Verkäufer den Nachteil "Pech" und träumen von der Statue, bis sie Ihre Sünde wieder gut gemacht haben. Sollten sie die Statue einem Tempel übergeben, erhalten sie das Talent "Glück" für die nächsten 2 Abenteuer.

Annabeth ist im Gegensatz zu Ihrem Ehemann und Bruder nicht unter den Leichen zu finden.

Welch klischeegetreue Beschreibung des Bergtemepls inklusive "beschissenem Loot"  :d








Begegnung:Der Angiff der Nachtschrecken





So, dann planen wir kurz mal unsere erste Kampfbegegnung. Diese kann zu zwei Zeitpunkten stattfinden. Entweder als Zufallsbegegnung während einem Nachlager auf der Anreise oder aber bei der Untersuchung des Bergtempels auf dem Innenhof. Die Nachtschrecken sind dunkle Kreaturen die vom dunklen Priester ( >;D) herbeigerufen wurden um die Gegend ausserhalb der Höhlen nach unwillkommenen Gästen abzusuchen. Da sie nichts von den Eingängen in die Höhlen wissen, können sie Ihren Meister nicht verständigen... aber hey... warum nicht einfach ganz simpel alles töten was sich hier oben bewegt?

Angreifer: Nachtschrecken
Anzahl: Anzahl der Helden -1

Kampftaktik: Die Nachtschrecken können fliegen und stürzen sich aus dem Himmel auf die Charaktere. Wenn möglich in der Nacht. Lass die Charaktere einen Wahrnehmungswurf (-2 bei Nacht) machen oder sie zählen in der ersten Runde als überrascht (SW:GE S. 111). Da die Nachtschrecken sich aus dem Himmel stürzen können sie sich in den ersten Runde frei positionieren, was als Bewegung zählt. Während dem Kampf bleiben sie allerdings auf Bodenhöhe. Nachtschrecken sind dunkle Bestien und kämpfen bis zum Tod, sie flüchten nicht. Nachtschrecken sind immun gegen Angst und einschüchternde Effekte. Wenn sich 2 Nachtschrecken auf ein Opfer stürzen, versucht einer meist den Gegner mit einem Flügelschlag zu Boden zu werfen.





Zitat
Nachtschrecken

Attibute:
Geschicklichkeit W8
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W6
Konstitution W8

Fertigkeiten:
Kämpfen W6
Einschüchtern W6
Wahrnehmung: W8
Heimlichkeit W6

Bewegung: 6  Fliegen: 15
Parade: 5
Robustheit: 7

Eigenschaften:
Grösse (+1)
Klauen: Stärke + W6
Fliegen
Flügelschlag: Nachtschrecken können wenn sie auf dem Boden sind, mit Ihren Flügeln versuchen den Gegner umzuwerfen. Als Stärketrick anwenden.

Beute:
Keine, aber aus den Schwingen könnte ein erfahrener Kürschner mit einiger Zeit schwarze Lederrüstteile herstellen. Das Leder eines Schwingenpaares hat einen Verkaufswert von 150 (nach SW:GE), wenn es anständig verarbeitet wurde.

Added Drama ("kick it like Beckham"- Effekt): Wenn der Kampf Euch zu langweilig wird, oder ihr auf jeden Fall mehr Drama wollt, kann einer der Nachtschrecken versuchen einen Charakter zu greifen und mit ihm in die Luft abzuheben. Wir reden hier von konkurrierenden Stärkeproben, dramatischen Rettungsaktonen durch seine Kumpanen und Sturzschaden. Thats Hollywood Baby! Auf Grund des Gewichts des Charakters braucht so ein Nachtschrecken natürlich 2 Runden in denen er nicht Angreifen kann, um ausser Nahkampfreichweite mit dem Opfer zu sein...



So, und schon sind wir am Ende von Teil 2 meines kleinen Projekts "Die Tempelruinen von Turan" ... Fragen über Fragen sind noch offen.

Wo ist Annabeth?
Hat wirklich jemand die goldene Götterstatue gefunden? Und wie eklig war es wirklich?
Wann treffen die Charaktere endlich auf "Den Harlan"?

Dies und noch viel mehr gibts vielleicht im nächsten Teil... wie immer sind Einwürfe, Vorwürfe, Ideen, Vorschläge und Kritik hierzu gerne gesehen. Ich für meinen Teil habe richtig Spass am spontanen Old School Abenteuer schreiben  :d Ich habe noch keine Ahnung wie es weiter geht, aber es wird weiter gehen...

mfg

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« Letzte Änderung: 30.12.2010 | 05:50 von Tsu »

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #5 am: 30.12.2010 | 07:26 »
schönes Miniprojekt, gefällt mir!
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #6 am: 30.12.2010 | 07:35 »
 :d

Danke fürs Teilen!
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Offline Nukleon

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #7 am: 30.12.2010 | 12:22 »
Gefällt mir sehr gut! Eine Wunderbare Quelle für Inspirationen.

Da bekomm ich doch direkt Lust meine Gruppe in ein einsames Bergkloster zu schicken^^

Offline Korig

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #8 am: 30.12.2010 | 12:38 »
Wirklich sehr cool! Tolles Projekt bin gespannt wie es weiter geht.

Offline Dr. Shoggoth

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #9 am: 30.12.2010 | 12:57 »
Weiterschreiben!
Klingt echt schön klassisch. Nur der Goblin-/Räuberüberfall auf dem Weg hast du vergessen ;)
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Timberwere

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #10 am: 30.12.2010 | 14:17 »
Das klingt ja wieder mal sehr klasse, Tsu. Vielen Dank, dass du das hier so ausführlich mit/für uns entwickelst, und ... weitermachen! :D
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Don Kamillo

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #11 am: 30.12.2010 | 14:34 »
Finde ich auch super, Tsu! Falls Interesse, dann teile ich den Faden und Du hast die Beschreibungen für Dich allein und Kommentare und Diskussionen sind in einem separaten Thread!

EDITH: Das Mapping Programm ist ja großartigst cool!
« Letzte Änderung: 30.12.2010 | 14:38 von Don Kamillo »
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Mouncy

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #12 am: 30.12.2010 | 15:27 »
Tsu is using Geomorph! It is super effective! Mouncy is stunned!

Offline Tsu

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #13 am: 30.12.2010 | 18:46 »
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan -  Teil 3: Die feuchten Höhlen

Danke erstmal Leute für das ganze Feedback. Das motiviert und schliesslich haben wir ja noch eine ganze Menge Weg vor uns (dies ist Teil 3 von 10).

... Falls Interesse, dann teile ich den Faden und Du hast die Beschreibungen für Dich allein und Kommentare und Diskussionen sind in einem separaten Thread! ...

Danke für das Angebot! Ich würde ganz am Ende, wenn wir fertig sind alle Teilthreads in einen anderen Thread kopieren und dich bitten diesen hier umzubenennen, aber momentan ist der ganz gemütlich so... also... weiter gehts!




Die feuchten Höhlen




Zitat
Allgemeine Beschreibung:

Die Zugänge zu den Höhlen von den Tempelruinen aus sehen frisch gegraben aus und zeigen deutliche Zeichen von Gräberklauen. Nach wenigen Schritten geht das ganze in ein natüliches Höhlensystem über, welches nur an vereinzelten Stellen nachgearbeitet aussieht. Die Wände sind sehr feucht, Tropfgeräuche von der Höhlendecke sind ständig zu hören und grosse Pfützen befinden sich auf dem Boden. Das Höhlensystem ist stockfindster (-4), aber mit Fackeln, Laternen oder anderen Lichtquellen sollte es keine grösseren Probleme geben (-1)

(1) Die Goldader

Diese kleine Abzweigung ist frisch gegraben und nicht Teil des natürlichen Höhlensystems. Am Eingang befindet sich Mitten auf dem Höhlenboden ein kleiner Haufen Steine, der aussieht als ob jemand damit etwas markiert hat. Schon nach 2 Schritten endet dieser Weg in einer Nische. die Bearbeitung der Wände sieht unfertig aus, als ob man aus irgend einem Grund abgebrochen hat zu graben. Die Wand der Nische ist durchzogen mit einer funkelnden Golderzader. Sollte die Gier eines Charakters durchschlagen, und jemand versuchen Erzbrocken aus der Wand zu schlagen, findet man relativ schnell heraus warum hier abgebrochen wurde zu arbeitenund der Eingang markiert: Die Höhle ist einsturzgefährdet! Gesteinsbrocken und Steinstaub beginnen von der Decke zu rieseln. Charaktere in der Nische müssen eine Probe auf "Geschicklichkeit" (+-0) oder die Fertigkeit "Athletik" (wenn verfügbar in Eurem Setting) würfeln, oder bekommen 2W6 Schaden durch herabstürzende Gesteinsbrocken. Der Lärm verständigt eine wandernden Grabklaue ( siehe (3) ) Helden mit einem passenden Allgemeinwissen oder eine Wissensfertigkeit wie "Wissen / Handwerk: Bergbau"  können vorher erkennen das die Höhle einsturzgefährdet ist und auch, welch enorme Anstrengungen es noch bedarf um aus Erz reines Gold zu gewinnen. Genau Leute, eine klassische Dungeonfalle die durch die Gier der Helden ausgelöst wird!


(3) Die Höhlen

Die meisten Grabklauen befinden sich in dem Teil "Die Höhlen der Grabklauen" aber es besteht die Chance das eine einzelne Grabklaue am herumwandern ist. Bei einer 4-6 auf einem W6 kommt es hier zu einer Begegnung. Werte am Ende dieses Teils. Sollten die Charaktere  sehr laut vorgehen, wird die Grabklaue schon bei 3-6 aufgeschreckt, bei einem Einsturz bei der Erzader (1) automatisch.


(2) Die tote Grabklaue

Ein Verwesungsgeruch kommt aus der Höhle. Mittig auf dem Boden liegt der Leichnam einer Grabklaue, der schon einige Verwesungsspuren aufweist. Den dunklen blutigen Schleifspuren nach zu urteilen wurde er in diese Höhle geschleppt um zu sterben oder zu verrotten.  Überall auf dem Leichnam der Grabklaue sind kreisrunde entzündete Abdrücke von der Grösse einer Münze an den Wunden zu finden. Eine Probe auf "Überleben" (-1) oder "Wissen: Kreaturen / Tierkunde" (+-0) bestätigt, das es sich dabei um Saugnäpfe von übergrossen Tentakeln handeln muss. Eine Fertigkeitsprobe auf "Heilen" (-1) kann bei genauerer Untersuchung aufzeigen das die Grabklaue zwar viele Wunden hat, aber durch ertrinken starb. Sie wurde getötet als die Grabklauen zum ersten Mal in das Heiligtum (mehr dazu in einem späteren Teil), wo der grosse Harlan ruht  :d, eindrangen.


(4) Der Tauchgang

Der Weg in diesem Abschnitt der feuchten Höhlen ist leicht abschüssig und nach ein paar Schritt vollständig geflutet. Der geflutete Abschnitt ist ungefähr 20 Schritt lang und und stockfinster. Vom Anfang ist noch nicht abzusehen wie weit getaucht werden muss, um diesen Abschnitt zu überwinden. Wenn die Helden versuchen diesen Abschnitt zu übewinden, müssen sie eine Probe auf die Fertigkeit "Schwimmen" (+- X)  oder "Atheltik" (+- X) machen, erschwert um die getragene Rüstung (X = Rüstungspunkte). Ein Erfolg lässt einen den Abschnitt Problemlos durchschschwimmen. Ein Misserfolg bedeutet, das der Charakter eine Konstitutionsprobe machen muss, um weiter die Luft anzuhalten (ansonsten bekommt er eine Erschöpfungsstufe), danach kann er versuchen weiterzuschwimmen. Jede weitere Probe auf Luft anhalten ist um (-2) erschwert.  Ein kritischer Fehlschlag lässt den Charakter unter Wasser die Orientierung verlieren und er bekommt sofort eine Erschöpfungsstufe  wie in der SW:GE unter "Ertrinken" beschrieben (S.174). Die gefundenen Tentakelabdrücke bei der toten Grabklaue (2) sollte für eine Prise Extra Panik sorgen.


(5) Der Höhlenrosenteich

Die etwas grössere Höhle ist ungefähr eine Elle hoch mit Wasser gefüllt. Auf dem Wasser treiben überall faustgrosse Höhlenrosen die hier wachsen. Ihre weissen Blüten fluroszieren im Dunkel und erleuchten die Höhle ( nur noch -1 für finster ohne Lichtquellen). Beim atmen in dieser Höhle merkt man sehr schnell das die Luft reich an Sauerstoff ist und auch nicht diesen typischen muffigen Geruch hat, wie im Rest der Höhlen. An dem Ausgang der Höhle zum korrumpierten Kloster, geht die natürliche Höhle langsam in behauenen Stein über. Ab dem steinernen Torbogen ist der Boden sogar gekachelt. An der Decke befindet sich ein Fledermauschwarm (Werte siehe unten), der sofort alles in der Höhle angreift, was durch das Wasser stapft. Bei einer Untersuchung der weissen Blütenblätter kann mit einer erfolgreichen Fertigkeitsprobe in "Wissen: Alchemie / Kräuterkunde" herausgefunden werden, das sie gekaut sehr viel Sauerstoff aussondern. Alle Proben die sich um Ertrinken oder Luft anhalten drehen, sind um 1 erleichtert für die nächste Stunde nach dem Kauen. Es sind genug Blüten für 20 Dosen vorhanden.


Dieser Abschnitt birgt eher weniger Kämpfe und ist mehr eine Übergangszone. Trotzdem kann es zu 2 Kämpfen kommen. Einmal mit einem Fledermausschwarm und unter Umständen zu einer Auseinandersetzung mit einer umherwandernden Grabklaue.



Begegnung: Fledermausschwarm



Angreifer: Fledermausschwarm
Anzahl: 1
Thematische Schablone: Hier! (Danke Dragon!)
Kampftaktik: keine Besondere, Fledermauschwärme benutzen die mittlere Explosivschablone und die Regeln für Schwärme (SW:GE S. 243)

Zitat
Fledermausschwarm

Attibute:
Geschicklichkeit W10
Verstand (T) W4
Willenskraft W12
Stärke W8
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W8


Bewegung: 10
Parade: 4
Robustheit: 6

Eigenschaften:

Biss: Fledermauschwärme verursachen automatisch 2W4 Schaden jede Runde an jedem unter der Schablone. Dieser Schaden geht immer auf die am wenigsten gerüstete Stelle.
Ohne Verstand: Schwärme sind immun gegen geistige Beeinflussungen und Mächte
Aufteilen: Fledermausschwärme können sich auf 2 kleine Explosivschablonen aufteilen. Ihre Robustheit sinkt dann auf 4
Schwarm: Fledermausschwärme haben Parade +2 (Gesamt 4). Da sie aus vielen Kreaturen bestehen, haben Hieb und Stichwaffen keine Auswirkungen. Flächenschaden wirkt normal. Helden können wild in die Luft schlagen und jede Runde beim treffen ihre Stärke an Schaden verursachen.

Beute:
Keine

Added Drama ("kick it like Beckham"- Effekt):
Der Höhlenrosenteich ist erfüllt von Sauerstoff. Sollte ein Charakter auf die Idee kommen eine Macht mit Feuer Ausprägung zu wirken, oder mit seiner Fackel wild in der Luft umherwedeln, besteht eine Chance von 5-6  auf einem W6, das es eine Stichflamme gibt und der Sauerstoff in dem Raum sich entzündet. Charaktere in der Höhle bekommen sofort 2W6 Schaden. Der Fledermausschwarm sogar 2W10 Schaden.







Begegnung: Umherwanderende Grabklaue



Angreifer: Grabklaue
Anzahl: 1 (keine Angst, später kommen noch viiiiel mehr)

Kampftaktik: Die umherwandernd Grabklaue ist alleine. Sie kämpft bis zum Tod ohne zu flüchten. Wenn sie die Charaktere überraschen kann, benutzt sie die Fähigkeit "Graben" um einen überraschenden Angriff zu machen.

Zitat
Grabklaue

Attibute:
Geschicklichkeit W6
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W10
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W4
Kämpfen W6
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6


Bewegung: 5
Parade: 5
Robustheit: 8

Eigenschaften:
Grösse (+1)
Gräberklauen: Stärke + W6
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit..



Und damit sind wir schon am Ende Teil 3 angekommen  :o Das nächste Mal stürzen wir uns mitten in die Bruthöhlen der Grabklauen und werfen den Helden ein paar richtig harte Begegnungen entgegen... der "kick it like Beckham"- Effekt läuft dann zu Höchstleistungen auf...

Wie immer sind Einwürfe, Vorwürfe, Ideen, Vorschläge und Kritik hierzu gerne gesehen!

mfg

 ~;DTsu ~;D
« Letzte Änderung: 31.01.2011 | 05:54 von Tsu »

Chrischie

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #14 am: 31.12.2010 | 11:12 »
Mach daraus am Ende auf jedenfall ein pdf.  ;)

Offline Kardohan

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #15 am: 31.12.2010 | 11:51 »
Um eine Verwechslung mit der Graben-Macht zu vermeiden, würde ich diese Sonderfertigkeit wie im FC angeben:

- Graben (6")

Ein Lavaelementar hat Graben 6", ein Erdelementar 10". Schneller als ersteres sollte das Viech in keinem Falle sein.

Und wozu eine Extra-Fertigkeit? Das ist doch wohl eine Grundbewegungsart von Grabklauen, oder?
Welche Stunts rechtfertigen eine solche? Graben durch hartes Gestein, statt Erde und lockeren Felsen?
« Letzte Änderung: 31.12.2010 | 11:54 von Kardohan »
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Offline Tsu

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #16 am: 31.12.2010 | 12:33 »
Ich hatte eigentlich wirklich die Macht gemeint Kardohan... und als Arkane Fertigkeit eben die "Graben" Fertigkeit...

Als extra Fertigkeit eben um die "Macht" zu wirken...

Zitat
Welche Stunts rechtfertigen eine solche? Graben durch hartes Gestein, statt Erde und lockeren Felsen?
Du sollst doch nicht fragen wie die Goblins sich ernähren!!  ;)
« Letzte Änderung: 31.12.2010 | 12:36 von Tsu »

Offline Kardohan

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #17 am: 31.12.2010 | 12:48 »
Ich hatte eigentlich wirklich die Macht gemeint Kardohan... und als Arkane Fertigkeit eben die "Graben" Fertigkeit...

Als extra Fertigkeit eben um die "Macht" zu wirken...
Du sollst doch nicht fragen wie die Goblins sich ernähren!!  ;)

Und wie schnell sind sie dann Int x2, wie die Macht? Graben x2?

Ist das Graben dieses gigantischen Maulwurfes wirklich magisch?

Na ja. Hat jeder seine eigenen Ansichten drüber... ;)
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Offline Tsu

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #18 am: 31.12.2010 | 13:55 »
Also ich habs mir nochmal durchgelesen, und glaube du hast recht... so wie du es vorgeschlagen hast, ist es einfach stimmiger. Ich änder das mal gleich. Danke für den Hinweis!

Offline Oberkampf

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #19 am: 31.12.2010 | 15:28 »
Das ist großartig. Warum hab ich da nicht vorher einen Blick reingeworfen?

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Offline Kardohan

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #20 am: 31.12.2010 | 18:13 »
Will hier ja nicht der Böse Bube (tm) sein, aber beim Rosenteich muss ich als Naturwissenschaftler ein wenig mit den Zähnen knirschen, da ein solcher Sauerstoffüberschuß in dieser Form etwas seltsam ist und noch viel offensichtlichere Effekte hat. Ja, ja, ich weiss, das es eine Variation des Grubengasthemas ist... ;)

Zum einen ist in der Höhle alles reaktiver und es ist oxidiert, was zu oxidieren war. Denke hier an Metalleinschlüsse in den Wänden (Rostfärbung?) und Wachstum von Stalagmiten und -titen.

Und im Gegensatz zu einer Knallgasexplosion gibt eine höhere Menge Sauerstoff bei Feuer- und Elektrizitätszaubern eher einen Schweißbrenner-Effekt, denn eine Verpuffung. Eine Fackel brennt also schneller ab, eine Laterne brennt hier heller und Zauber machen einfach ausser der Reihe +1d6 Schaden. Den Brennenwurf kann man sich also sparen...

Das Einstürzen des Minenstollens kann man auch gut über ne kleine Verfolgsjagd realisieren. Der einstürzende Gang hat Agility d8  für ein einfaches Pushmanöver (Mehr macht der nicht!). Startentfernung 3-4 Entfernungsbänder. Wer eingeholt wird erhält d6 Schaden pro Einheiten, die er überholt wurde. Bei 10 Bändern ist man wie üblich entkommen. Das macht die Ecke imA spannender, als "Misserfolg - Ätsch, dir ist die Decke auf den Kopf gefallen - Aua"...

Und vergesse nicht den Guanohaufen und den Gestank in der Höhle wo der Fledermausschwarm herkommt...

;)
« Letzte Änderung: 31.12.2010 | 18:22 von Kardohan »
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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #21 am: 4.01.2011 | 01:22 »
aboniert!
bin zu müde alles zu lesen, aber das "querkucken" war schon super  :d :d :d
weiter so, schade das unsere Gruppe gerade erst nach Zwergen in einem Dungeon gesucht hat, das wär etwas wenig Abwechslung... aber früher oder später...  >;D

Offline Harlan

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #22 am: 25.01.2011 | 12:27 »
bitte weitermachen!!

Offline Tsu

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #23 am: 25.01.2011 | 17:17 »
Versprochen das was kommt diese Woche! Hab nur seit 2 Wochen ne harte Nachtschicht!

Offline Harlan

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Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
« Antwort #24 am: 25.01.2011 | 19:52 »
Versprochen das was kommt diese Woche! Hab nur seit 2 Wochen ne harte Nachtschicht!

Dito: fieser Jetlag.