Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard

Midgard stripped and reconstructed

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Naldantis:
Einfachen wird ein System nun nicht datrch, daß man weniger Zeit mit Charaktererschaffung verbringt, sondern damit,daß die Skillbenutzung in der tglichen Anwendung schneller abläuft.
Dementsprechend nutzten die gleichen Startwerte ebensowenig wie er Verzicht auf Beschreibungen.

Zugegeben, mich hat auch immer gestört, daß einige Skill bis zum brauchbaren Können schlicht unbezahlbar waren, und daß die Erfolgschance für alltägliche Fähigkeiten lange zu gering und für fatale (Klettern) mit max. 95% unpraktikabel niedrig ist.
 
Das geradezubiegen dürfte aber ein recht großer Aufwand werden...

Der Nârr:
Schade, mich hat dieser Thread sehr interessiert. (Wen wundert's, wenn ich von den Ergebnissen direkt betroffen bin ;D.)

Attribute stärker in die Skills bzw. Skill-Tests einfließen zu lassen finde ich nur unter der Bedingung gut, dass die Attribute gerecht und fair ausgehandelt werden und nicht gewürfelt, z.B. durch ein Kaufsystem. Im Moment spiele ich z.B. einen Charakter, der nur ein einziges Attribut (Zauberei) auf 81+ hat. Ich glaube wir haben sogar jemanden mit noch schlechteren Attributen in der Gruppe, aber auch einen mit deutlich höheren. Das Ungleichgewicht würde nur noch verschärft werden, wenn Attribute mehr zählen.

Naldantis:

--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am  3.01.2011 | 09:57 ---Attribute stärker in die Skills bzw. Skill-Tests einfließen zu lassen finde ich nur unter der Bedingung gut, dass die Attribute gerecht und fair ausgehandelt werden und nicht gewürfelt, z.B. durch ein Kaufsystem. Im Moment spiele ich z.B. einen Charakter, der nur ein einziges Attribut (Zauberei) auf 81+ hat. Ich glaube wir haben sogar jemanden mit noch schlechteren Attributen in der Gruppe, aber auch einen mit deutlich höheren. Das Ungleichgewicht würde nur noch verschärft werden, wenn Attribute mehr zählen.

--- Ende Zitat ---

Wenn man soviel ändern möchte, wäre es evtl. ein Gedanke, Attribute gleitenden oder gleichstark in Skills eingehen zu lassen; aktuell dominiert ja Stärke und Geschicklichkeit sehr, andere sind eher marginal relevant, solnage sie nur über den Mindesanforderungen der relevanten Skills liegen.
Ich glaube nicht an eine 'faire' Erstellung von Charaktere - es gibt immer 'anspruchslose und schwierig zu realisierende Konzepte - und diese hängen von Gruppenstil, Kampagnenambiente und Hintergund ab, daher plädire ich für Augenmaß bei der Erschaffung.

Harry B. Goode:

--- Zitat von: Falcon am  2.01.2011 | 15:35 ---Was ich jedoch nicht mag ist das uneinheitliche und unnachvollziehbare Fertigkeitssystem. Die Frage ist: Kann man das alles rausreissen und nachdemselben Schema, nur einheitlicher und einfacher wieder zusammen fügen, ohne die Balance kaputt zu machen?
--- Ende Zitat ---
Ja, ich denke schon, dass das möglich ist. Allerdings denke ich, dass es nicht ausreicht, das Fertigkeitensystem zu bearbeiten. Du wirst dann an so ziemlich allen Rädern drehen müssen. Darüber hinaus stellt sich die Frage, ob es am Ende wirklich einfacher ist als vorher (und sich somit der Aufwand lohnt).

Grundsätzlich habe ich mir da auch schon mal Gedanken drüber gemacht, aber es ist noch nichts konkretes dabei herausgekommen.


--- Zitat von: Falcon am  2.01.2011 | 15:35 ---Dann sind alle Elemente von Midgard noch da, aber imho so wie Midgard hätte sein sollen. Dasselbe Detail aber EINFACHER. Es ist nur ein Ansatz aber können dabei große Spielgleichgewichtsprobleme auftreten?
--- Ende Zitat ---
Was ist das Spielgleichgewicht?

Solange du die Änderungen ausschließlich innerhalb deiner Gruppe verwendest, wirst du keine Schwierigkeiten haben. Die könnten beginnen, wenn auf diese Art erstellte Figuren auf Figuren, die nach Standardregeln erstellt wurden, treffen. Sollte also ein neuer Spieler in eure Gruppe dazu stoßen, wird er seine alten evtl. geliebten Figuren nicht mehr einfach so weiterspielen können. So erstellte Figuren könnten auch nicht auf einem Con zum Einsatz kommen, wo Midgard gespielt wird.

Ggf. müsstest du, wenn du fremde Abenteuer spielst, ein bisschen an den NSpF justieren. Um die Probleme zu minimieren, könntest du dir auch gleich ein System überlegen, wie man eine Figur, die nach Standardregeln erstellt wurde, in eine Figur nach dem neuen System überführt. Dann werden auch die oben beschriebenen Probleme kleiner.

Grundsätzlich steht dir aber alles offen. Dass man im Praxistest vielleicht noch etwas nachjustieren muss, halte ich für normal. Es sollte dir nur klar sein, dass das keine kleine Änderung wird und sie viel Arbeit erfordert.

Viele Grüße
Harry

Harry B. Goode:

--- Zitat von: Falcon am  2.01.2011 | 15:35 ---Dann würde ich die Attribute einen höheren Einfluss auf die Skills geben lassen (um +4 herum), damit man relevantere Fertigkeitswerte gleich zu Beginn hat (um +8 herum). eventuell würde ich 2 Attribute in eine Fertigkeit einfliessen lassen
--- Ende Zitat ---

Wie wäre es, wenn man die Fertigkeiten komplett von den Attributen abhängig macht? Das könnte dann zum Beispiel so aussehen:

Figur 1: Gs 61, In 81
Figur 2: Gs 91, In 51
Figur 3: Gs 87, In 96

Durchschnitt aus den Basiswerten:
Figur 1 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +7 (= [Gs + In]/20, abgerundet)
Figur 2 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +7 (= [Gs + In]/20, abgerundet)
Figur 3 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +9 (= [Gs + In]/20, abgerundet)

Schlechterer Basiswert ist maßgeblich:
Figur 1 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +6 (= Gs/10, abgerundet)
Figur 2 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +5 (= In/10, abgerundet)
Figur 3 erlernt das Basiswissen für Erste Hilfe auf +8 (= Gs/10, abgerundet)

Die Lerntabellen für die nächsten Lernschritte wurde ich dann, anstatt wie bisher mit den festen Schritten von dem jeweiligen Basiswert abhängig machen. Normalerweise sieht die Tabelle so aus:

Erste Hilfe
+7, +8: 50
+9, +10: 100
+11: 200
+12, +13: 400
+14 - +20: 400

(die letzte Zeile ist Fett, weil die Werte hier nur noch durch Praxis oder im Selbststudium gelernt werden können)

Modifiziert wird das ganze noch durch die Charakterklasse (z.B. halbiert bei Heilern).

Nach dem neuen Schema sähe das dann so aus:

Erste Hilfe
+1, +2: 50
+3, +4: 100
+5: 200
+6, +7: 400
+8 - +10: 400

Die Werte addieren sich dann auf den jeweiligen Basiswert auf. Zugleich erreicht man, dass Figuren mit unterschiedlichen Basiswerten unterschiedliche Endwerte haben. Figur 1 hat einen maximalen EW von +17/+16, Figur 2 +17/+15, Figur 3 +19/+18.

+20 würde dann zum Beispiel nur eine Figur erreichen, wenn sie beide maßgeblichen Werte auf 100 hat.

Man könnte das auch auf die Waffen anwenden und dieses Schema anstatt des bisherigen Schemas EW+Angriffsbonus verwenden. Der Angriffsbonus würde damit wegfallen und direkt in den Angriffswert der Waffe einfließen.

Die Beschränkungen bei den Waffen könnte man aufrecht erhalten (max +19 für Söldner/Krieger, +17 für andere Kämpfer, +14 für Zauberer). Ein geschickter, starker Zauberer würden den maximalen Erfolgswert eben nur schneller erreichen, als ein ungeschickter, schwacher Zauberer. ...oder aber, man hebt auch hier die Beschränkungen auf und lässt die Attribute als natürliche Schranken wirken.

Vielleicht könnte man auch noch einen Schritt weiter gehen und die Charakterklassen ganz aufheben. Dann macht man das nur noch von den Attributen abhängig und alle lernen alles zu Standardkosten.

So, das alles ist nur mal schnell ins Unreine geschrieben.

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