Autor Thema: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung  (Gelesen 8348 mal)

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Offline Eiter

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[Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« am: 8.01.2011 | 09:23 »
Hallo Zusammen
Nach reichlicher Überlegung habe ich beschlossen meine Inspiration und Kritik in Zukunft lieber bei euch einzuholen und aus einem gewissen anderen deutschsprachigem Forum hierher zu schwenken.  :d

Was ist Babel:
Babel ist ein One-Roll-System. Alles soll mit einem Würfelwurf erledigt werden können. Außerdem soll es ein Universalsystem werden. Im Moment deckt es nur ein Setting/Epoche ab. Eine zweite und dritte (Römerzeit und Gegenwart) sind in Planung.
Edit: Wie unten schon angemerkt handelt es sich daher nicht um ein 100% universelles Setting, da es immer, irgendwo auf irdischen Physiken etc. basieren wird.

Wo liegt der Fokus bei Babel?
Auf Geschwindigkeit und Einfachheit. Ich halte beim Rollenspiel die Kommunikation zwischen den Spielern, das Erzählen und das eigentliche Darstellen der Rollen für am wichtigsten. Ewiges lesen in Regeln und wilde Würfelorgien halte ich für Schlecht.

Wo soll Babel hin?
Babel soll einmal in der Lage sein, ca 10 verschiedene Epochen abzudecken. Des weiteren wird Babel in Modularer Bauforum geschrieben. Ziemlich vergleichbar mit dem "Ein-Würfel-System".
Am Ende solle eine Homepage mit einem Regelgenerator stehen. Hier soll der Spieler in der Lage sein via Checkbox genau die Regeln auszuwählen die er braucht. Diese werden dann als *.pdf generiert.

Warum schreibe ich Babel?
Das hat mehrere Gründe. Zum einen ging es uns auf die Nerven für jedes Setting ein neues System zu lernen. Zum anderen finde ich 75% der Systeme im Umlauf einfach gruselig. Es scheint mir so zu sein, dass viele gute Setting Autoren beim System sparen. Genau wie ich als Systembauer beim Setting spare. Ich möchte es den Autoren also auch etwas leichter machen ein gutes System zu ihrem Setting zu erhalten.
Da ich erst seit kurzem von dem Ein-Würfel-System weiß, kommt nun auch ein gutes Stück Selbstverwirklichung und Hobby mit dazu.

Was kann Babel nicht?
Ganz klar: Simulationen. Wer 100% realistische Simulationen haben möchte, sollte weiterhin SR spielen. Alles andere ist in der Zukunft mit Modulen sicherlich möglich.

Wie funktioniert die Würfelmechanik?
Menschen haben Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung. Alle drei haben eine Stufe von 0-6 (Attribut min 1). Wenn man sie addiert kommt man auf einen Zahl zwischen 1-18. Diese 1-18 stellt den sog. "aktiven Wert" dar.
Der Gegner hat entweder einen festen wert von 1-18 (Widerstandskraft einer Tür o.ä.) oder liefert auch Attribute, Fertigkeiten etc (Menschen). Dieses liefert dann den "passiven Wert".
Nun rechnen wir: "passiver Wert" + 11 - "aktiven Wert" = Zielwert. Dieser Zielwert wird mit der Summe aus 3w6 getroffen oder überworfen um erfolgreich zu sein.
Davon gibt es noch verschiedene Abarten etc.. Außerdem gibt es noch Zusatzregeln für Qualitätssteigerung durch überwerfen des Zielwertes usw.
Aber im Großen und Ganzen ist das der Kern des Systems.
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 21:10 von Eiter »

Offline Eiter

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Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #1 am: 8.01.2011 | 09:23 »
——————————————————
Aktueller Arbeitsstand (bzw. Was bis jetzt alles existiert)
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Kern-Regeln:
Die Kernregeln sind, soweit ich das im Moment sagen kann, fertig. Sie wurden größten Teils von Hobby-Lektoren Korrektur gelesen, haben aber noch einen Berg an Fehlern drinnen. Ich ändere immer wieder hier und da was, wenn ich es sehe.
Sie sind im Moment auf 11 Dateien gestreckt, welche am Ende die verschiedene Kapitel darstellen werden.
-Cover und Einleitung
-Probensystem
-Charbogen (mit Erläuterung des Bogens, des Schadensmonitors, der Attribute etc.)
-Schadenssystem (Inkl. Brand-, Säure-, Kälteschaden, Explosionen etc.)
-Erläuterung der Fertigkeiten (ohne genaue Auflistung der einzelnen Fertigkeiten)
-Charaktererschaffung und Steigerung
-Tiere (Irdische Standardgegner ohne Magie o.ä.. Nur Wölfe, Löwen und Co).
-Letzte Seite (Tabellen und Co.)

Settings:
Im Moment gibt es nur ein abgedecktes Setting. Dies ist eine Adaption von Firefly/Serenity die als Testgelände ganz gut her gehalten hat. Also eine Art Wild-West-SciFi-Mix. Hier konnten wir bisher so ziemlich alle Regeln austesten.
Dazu gehören drei weitere Files:
-Fertigkeitenliste
-Gabenliste (Gaben sind eigentlich auch als Modul zu betrachten).
-Waffenliste

Regelmodule:
-erweiterter Kampf (Regeln für Akimbo, Shootouts, Schießen auf 150m+)
-Glück (Eine Art Benny-System)
-Wahn (Geistige Stabilität, vergleichbar mit Cthulhu)

Spielmaterialien:
-Charakterbögen
-Regelblatt (eine Zusammenfassung aller Kern-Regeln auf einem A4-Blatt)

Nimmt man die Kernregeln mit einem Setting Zusammen, kommt man auf ca. 35 Seiten mit allem.
Die Regeln sind im Moment nicht gelayouted, da ich nicht weiß wie das mit dem Setting-Generator zusammen passt. Layout = Office Standard

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Aktuell in Arbeit
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Neues Setting:
Im Moment baue ich ein weiteres Setting. Ich habe in unsere P&P-Runde gefragt und bisher wurde die Römerzeit gefordert. Für mich bedeutet das 70 n.Chr. .

Wenn das zweite Setting steht, werde ich unseren Programmierer anspitzen, auf dass er eine Homepage mit dem Regelwerk-Generator baut. Webspace etc wird dann natürlich alles ein Thema.

Neues Regelmodul:
Parallel grübeln wir darüber nach wie man ein Magie-System in das Spiel integrieren kann. Da das System schlank gehalten werden soll, widerstrebt uns ein klassisches, listen basiertes Magiesystem wie z.B. in SR oder DSA. Daher versuchen wir eine Art Freeform-Magiesystem zu bauen, wie es angeblich in Ars Magica existiert (habe es leider nie gespielt). Das Problem an der Stelle ist einfach, dass Freeform Systeme entweder sau mächtig sind oder sau viele Regeln brauchen. Das ist auch wieder ein Widerspruch. Aber ..... Magie kommt.

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Aktuell Geplant
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Settings/Epochen:

-Western
-300 v.Chr ? (Barbaren und so. Bin mir noch nicht sicher wo das hinführt)
-70 n.Chr. (Rom)
-1600-1800 n.Chr.
-1000 n.Chr. ? (Wikinger)
-1920
-1945
-1950-2000 (Kalter Krieg bis heute. Gaaanz wichtig)
2070 ? (Ein ganz dickes ?, da 2070 mit Cyberpunk und Cyberware verbunden ist. Cyberware wird nochmal nen ziemlicher brecher)

Das sind nen ganzer Sack voll Settings die wir geplant haben. Das ist aber alles nur halb so wild, da sich vieles einfach wiederholt. Insbesondere die Fertigkeiten und Gaben sind meistens gleich. D.h. müssen eigentlich nur Waffen angepasst werden ... und die ändern sich auch nur minimal.

Module:
-Magie
-Klassisches Fantasy (Drachen, Zwergen, Elfen, Orks etc.)
-Cyberware ? (Extremst umfangreich. Wird sich zeigen)
-Hacking/Matrix (Auch hier wird sich´s auf Grund des Umfangs einfach Zeigen)
-Monstergenerator (Muss sein. Insbesondere für Cthulhu-Spieler)
-Komplexe Gegenstände (Damit sind Dinge wie Flugzeugträger, Raumschiffe, Raumbasen etc. gemeint)
-Erweitertes Nahkampfsystem mit Manövern etc.
-Erweitertes Initiative System
-Erweitertes Sozial System (Connections über Längere Zeit hegen und pflegen)
-Erweitertes System für Sozialkonflikte (wird auf dem Erweiterten Sozial-System aufbauen)
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 19:24 von Eiter »

Offline Eiter

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Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #2 am: 8.01.2011 | 09:24 »
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Offline Tsu

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Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #3 am: 8.01.2011 | 09:38 »
Ich bin gespannt auf das Ergebniss und behalte den Thread auf jeden Fall im Auge. Seitdem die meisten unserer Spieler und Meister berufstätig sind, finden wir immer weniger Zeit um Systeme zu wechseln und uns in neue Regeln einzuarbeiten. Trotzdem spielen wir jede Menge verschiedener Settings.

Bisher haben wir dafür Savage Worlds benutzt und kamen auch sehr gut damit klar. Ich bin gespannt inwieweit bei deinem System die modulare Bauweise, die Schnelligkeit und einfache aber abwechslungsreiche Charaktergenerierung umgesetzt wird.

Ich stell einfach schon mal ein paar Fragen:

a) Ist ein Magiesystem(e) geplant?
b) Wird es Spezialfähigkeiten, Talente, Traits, Kampfmanöver geben?
c) Schon Ideen zur Initiative?
d) Geplante Bausteine für: Soziale Konflikte, Massenkampf, Verfolgung, Fahrzeuge ?
e) Wie weit ist Dein aktueller Arbeitsstand?

mfg

 ~;DTsu ~;D


Offline Eiter

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Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #4 am: 8.01.2011 | 20:23 »
Hi Tsu. Die Meisten Antworten habe ich oben mit reineditiert. Auf einige gehe ich aber am besten nochmal extra ein.

b.) Bin mir nicht sicher ob ich die Frage richtig verstanden habe.
Es gibt Optional so etwas wie Gaben. Wegen mir auch Tallente. Die bringen tbh. im Spiel nur sehr selten etwas, verleihen aber dem Char etwas mehr tiefe. Dies könnten z.B. sein, dass er leichter Fahrzeuge steuern kann oder beim Verhandeln Vorteile bekommt (solange er eine Waffe in der Hand hält). Das ist entfernt verwandt mit Edges aus SR, hat aber weniger Einfluss. Nachteile könnte man auch bauen, ich habe aber keinen Grund dazu gesehen.
Allerdings glaube ich, dass deine Frage eher auf Superhelden-Fähigkeiten o.ä. gezielt hat!? Das müsste ich mit einem klaren "Nein" beantworten.

c.) Initiative gibt es im Moment nur in einer rusdikalen Form. Verschieden Attribute werden Zusammen addiert und bilden die Grund-Ini. Danach noch +1W6 und Fertig. Der mit dem höchstem Wert darf zuerst. 3 Sekunden pro Spielzug und fertig.
Mit der Magie und mit Cyberware sollte ich´s aber dann evtl. noch etwas verfeinern. Das sehe ich aber wenn es soweit ist.

d.) Geplante Bausteine:
Massenkampf: Nein. Ich halte es für überbewertet
Verfolgung und Fahrzeuge: Evtl. Allerdings habe ich in meinen 15 Jahren P&P noch nie ernsthaften Fahrzeugkampf betrieben. Tbh. meistens aber auch nur weil die Systeme scheiße waren ^^

Soziale Konflikte? Was verstehst du darunter? Verhandeln und Co. wurde abgedeckt.

Offline Eiter

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Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #5 am: 8.01.2011 | 20:30 »
Achso ja.
Wtf will ich eigentlich von euch?

Mich würde grundsätzlicher Input interessieren ... Sprich: Eure Meinung. Was haltet ihr von der Idee? Braucht man so etwas? Wie Wichtig ist euch eigentlich der Speed in einem System? Gibt es so etwas schon? (abgesehen von dem Ein Würfel System)
Fallen euch evtl. noch ganz wichtige Module ein oder Settings die ihr heutzutage für unerlässlich findet? Wenn ja, dann liefert mir am besten gleich einen Vergleichswerk. Ich muss mich ggf erst einlesen.

Desweiteren habe ich in dem unten stehenden Link die Regelzusammenfassung hoch geladen. Damit werdet ihr, ohne die ausführlichen Regeln, nicht viel Anfangen können. Dennoch möchte ich einfach wissen ob der Link funktioniert und euch zur Regelzusammenfassung bringt. GGF lade ich dann bei Google.docs alles hoch was ich habe.
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0Bx3H1qbpeodtNDhkN2MyZDMtOTM5Ni00OWQzLWFiN2MtYzllOTY3MTI2YjJh&authkey=CPX0-dkO&hl=en
« Letzte Änderung: 8.01.2011 | 21:29 von Eiter »

Offline Merlin Emrys

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Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #6 am: 8.01.2011 | 21:34 »
Wenn im Titel schon universell steht, weckt das bei mir eine gewisse Anspruchshaltung: Es sollte auf die Rollenspiele, die ich schon kenne, passen. Das immerhin sagt "universell" für mich aus.

Es scheint mir so zu sein, dass viele gute Setting Autoren beim System sparen. Genau wie ich als Systembauer beim Setting spare. Ich möchte es den Autoren also auch etwas leichter machen ein gutes System zu ihrem Setting zu erhalten.
Ein System ist nicht unabhängig vom Setting, und ein Setting nicht unabhängig vom System. Jede Zuordnung von einem Sachverhalt zu einem Ergebnisraum ist eine Regel und legt das Setting fest: Wenn ein Sturz aus 10 km Höhe rechnerisch auf denselben Schaden hinausläuft wie ein gut gezielter Boxhieb von einem geübten Kämpfer, dann sagt das etwas über die Welt. Wenn ein zufälliges Stolpern tödlich enden kann, aber ein Experte nötig ist, um jemanden mit einer Schußwaffe zu töten, sagt das auch etwas über die Welt.
Und die "Epochenliste" schränkt die Universalität auch schon massiv ein, indem sie die Regeln auf die Anwendung auf (quasi-)realistische Hintergründe reduziert.

D.h., ein "universelles" System, das dieses Attribut auch wirklich verdient, müsste über verschiedene Welten verschiedenes an Festlegungen enthalten. Andernfalls ist es nicht "universell", sondern macht aus jedem beliebigen Hintergrund so eine Art Grund-Suppe, der nur durch die Spielwelt jeweils umgefärbt werden kann, aber sonst keine Eigenheiten der jeweiligen Spielwelt einfängt und für das Rollenspiel nutzbar macht. Für jemand, der diese spezielle Suppe sehr gern mag und nicht zuviel davon kriegen kann, ist das okay, aber - mein Ding ist es nicht.

Das heißt nun aber nicht, daß es nicht für andere sehr gut geeignet sein könnte. Vielleicht ist es genau die Sache, von der sie nicht genug kriegen können, die sie nur bisher nicht hatten.

Edit: Google.docs brauch offenbar einen Account, damit man an die Sachen kommt?

Offline Eiter

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Re: [Babel] Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #7 am: 8.01.2011 | 21:40 »
Ok. Good Point. Ich werde in Zukunft etwas vorsichtiger mit dem Wort "Universell" umgehen. Hab oben eine Zeile dazu dran gehängt.

Bzgl. Google.Docs. Keine Ahnung ob man da einen Account braucht. Ich habe einen und wenn ich mich auslogge komme ich trotzdem am die Daten. Aber ich habe keine Ahnung was noch so bei mir im Cache hängt.
Aber damit fällt Google.Docs flach.
Werde mich nach was anderem umschauen.
Thx für den Versuch.
« Letzte Änderung: 8.01.2011 | 21:43 von Eiter »

Offline 1of3

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #8 am: 8.01.2011 | 21:58 »
Mich würde grundsätzlicher Input interessieren ... Sprich: Eure Meinung. Was haltet ihr von der Idee? Braucht man so etwas?

Auch wenn es jetzt vielleicht hart klingt: Die basiert auf äußerst fragwürdigen Annahmen.

Der Ansatz geht ja gleichsam davon aus, dass die Regeln sich additiv verhalten. Man kann gewisse Dinge in sein Spiel tun und das Ergebnis hängt ab von der Summe der verwendeten Regeln. Tatsächlich ist es aber so, dass die Gesamtheit der Regeln mit höherer Komplexität wirkt. Die Regel ist eben nicht für sich, sondern Teil eines Systems.

Selbst wenn man also an den Kern XY eine Regel für geistige Stabilität hat, hat man noch kein gutes Chtulhu-Spiel. Gleiches gilt für alle genannten Elemente.


Zudem sehe ich hier auch bei den einzelnen Elementen nichts, was ein hinreichend verständiger Nutzer, wie du ihn in diesem Forum triffst, nicht schon kennt und sich selbst zusammentackern könnte. Nutzer wie du sie in diesem Forum triffst, kennen die ganzen Elemente, die du zitierst eben schon und können die im Zweifelsfall selbst zusammentackern. Wenn überhaupt könntest du mit einer guten Mischung punkten, aber die willst du ja nicht vornehmen.

Auch eine gute neue Mechanik könnte dein Ding an den Mann bringen (auch wenn das nicht zwingen ist), aber davon ist leider nichts zu sehen. Solches wirst du aber auch nicht bekommen, wenn du fragst was fehle. Da kann nur der alte Wein wieder hervorgeholt werden.

Ein Benutzer aber, der nicht über hinreichende Kompetenz verfügt, wird aber selbst keine Mischung vornehmen können, weil die einzelnen Bestandteile eben aus ihrem ursprünglichen Kontext, also den Spielen, aus denen sie stammen, herausgelöst und von komplexen zu einfach additiven Elementen heruntergebrochen sind.

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #9 am: 8.01.2011 | 22:26 »
Thx für den Post 1of3.
Was meinst du mit: Wenn überhaupt könntest du mit einer guten Mischung punkten, aber die willst du ja nicht vornehmen.

Zitat
Ein Benutzer aber, der nicht über hinreichende Kompetenz verfügt, wird aber selbst keine Mischung vornehmen können, weil die einzelnen Bestandteile eben aus ihrem ursprünglichen Kontext, also den Spielen, aus denen sie stammen, herausgelöst und von komplexen zu einfach additiven Elementen heruntergebrochen sind.
Ich denke das gerade "Nutzer ohne hinreichende Kompetenz" hier angesprochen werden können. Mir ist klar, dass eine Beschreibung wie "Stabilität wie in Cthulhu" (ich beziehe mich auf meinen ersten Post) absolut daneben ist. Erstens wird sie im eigentlichen System nicht gehandhabt wie in Cthulhu (weil ich das Sys in CoC nicht gut finde) und zweitens kann damit eben keiner was Anfangen der das System nicht gespielt hat. Erklärungen etc. kommen separat daher, so dass ein Anwender durchaus etwas damit anfangen kann. Zugegeben: Es kommen öfters Zeilen wie "Die Regel funktioniert vergleichbar mit SR" o.ä. vor. Aber eben nur um Personen die das entsprechende Sys kennen einen leichteren Einstieg zu gewähren.
An der Stelle: Ich hoffe ich habe die Aussage des obigen Zitats überhaupt richtig erfasst.

Offline 1of3

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #10 am: 8.01.2011 | 22:55 »
Zitat
Wenn überhaupt könntest du mit einer guten Mischung punkten, aber die willst du ja nicht vornehmen.

Wenn du ein Spiel schriebest, hätte das einen Satz an Regeln. Diese Regeln befördern in mehr als additiver Weise ein Spielerlebnis. Der Satz an Regeln wäre also mehr ein Satz einzelner Regeln. (Das zeigt sich schon daran, dass Regeln an sich schlecht zählbar sind. Wieviele Regeln hat ein Spiel, wo fängt eine an und wo hört sie auf?) Indem du nur Regelbausteine anbietest, hast du kein Spiel. Du hast etwas, woraus sich angeblich Leute ein Spiel bauen können sollen.

Ein gut abgestimmtes Spiel könnte einen Mehrwert bieten, selbst wenn es nur an sich bekannte Mechaniken in neuer Weise zusammenfügt. Savage Worlds hat das ja großartig bewiesen. Bei deinem Ansatz wird aber nur addiert und nicht zusammengefügt.


Zitat
Ich denke das gerade "Nutzer ohne hinreichende Kompetenz" hier angesprochen werden können. Mir ist klar, dass eine Beschreibung wie "Stabilität wie in Cthulhu" (ich beziehe mich auf meinen ersten Post) absolut daneben ist. Erstens wird sie im eigentlichen System nicht gehandhabt wie in Cthulhu (weil ich das Sys in CoC nicht gut finde) und zweitens kann damit eben keiner was Anfangen der das System nicht gespielt hat.

OK. Wenn sie anders funktioniert als das Bekannte, ist das ja schön. Das wär etwas, worauf du aufbauen könntest.

Aber zurück: Ich sehe die Aufgabe eines Spieldesigners so. Er dreht jemandem sein Spiel an und steht dann mit seinem Namen dafür, dass man es aus der Packung nehmen und damit ne geile Zeit haben kann. Wenn das nicht stimmt, hat der Angeschmierte das Recht auf mein Antlitz zu darten.

Ich sage: "Tu was in der Anleitung steht. Das ist gut." Damit kann jeder was anfangen. Man muss nicht unbedingt wissen, warum. Vielleicht kriegt mans beim Spielen raus, vielleicht möchte man die Design-Kommentare lesen, um zu wissen, was der komische Autor sich gedacht. Wie auch immer, ich stehe dafür ein, dass es ein geiles Spiel wird, wenn man tut was drin steht.

Du tust das nicht. Du lieferst seperate Bausteine, für die der Nutzer selbst verantwortlich ist. Er muss daher zweifellos mindestens so versiert wie du. Das ist eine etwas merkwürdige Vorstellung.
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 01:00 von 1of3 »

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #11 am: 8.01.2011 | 23:58 »
Zitat
Ein gut abgestimmtes Spiel könnte einen Mehrwert bieten, selbst wenn es nur an sich bekannte Mechaniken in neuer Weise zusammenfügt. Savage Worlds hat das ja großartig bewiesen. Bei deinem Ansatz wird aber nur addiert und nicht zusammengefügt.
Wo ist da das Problem? Ich sehe nicht, in wie fern die Addition von Regeln zwangsläufig einem guten Balancing widerspricht. Ich denke sogar, dass genau diese Addiererei das Balancing einfacher macht. Der Autor (also ich ;) ) muss sich immer in erster Linie an den System-Kern orientieren. Da alles Regeln einfach gehalten werden, bleibt alles sehr überschaubar. Man muss sich die einzelnen Regelmodule vorstellen wie kleine Kapseln die nur am Hauptsystem angedockt sind. Da sie alle Stand Alone funktionieren müssen sie alle in erster Linie mit dem System-Kern gebalanced sein.

Schwer zu erklären ... daher bringe ich mal ein Beispiel:

Modul A: Cyberware
Cyberware muss irgendwelche Vor- und Nachteile mit sich bringen. Zum einen verbessert es z.B. den Körper, zum anderen macht es evtl. den Geist kaputt oder kostet einfach ein schweine Geld. Die Vorteile müssen so gedreht werden, dass sie die Nachteile genau ausgleichen. Ein Spieler sollte sich also genau überlegen ob er den schritt Richtung Cyberware wirklich gehen möchte. Die Antwort darauf sollte nicht leicht sein.

Modul B: Magie
Auch hier müssen Vor- und Nachteile auftreten. Der Vorteil von Magie dürfte jedem klar sein. Ein Nachteil könnte sein, dass der Spieler viel EPs investieren muss, beim Zaubern Wahnsinnig wird etc etc etc.
Auch hier muss sich für den Spieler und Charakter die Frage stellen, ob es sich lohnt einen Magier zu spielen. Weniger Ausgangspunkte, Allergien, Wahn ... Was auch immer es ist; Die Antwort sollte nicht leicht sein.

Ich behaupte jetzt, wenn ich Modul A und Modul B kombiniere, habe ich fast automatisch ein gutes Balancing (oder zumindest eine gute Basis dafür) zwischen mundanen Menschen, Magiern und vercyberten Menschen.
Natürlich müssen beide Module erst kombiniert werden und natürlich müssen da erst ein paar Powergamer drüber rutschen um es wirklich als gebalanced bezeichnen zu können. Allerdings sind Magie und Cyberware auch ein Extrem. Ich kann mir kaum Module vorstellen die komplexer werden können.

PS: Bitte nagelt mich nicht darauf fest wie die Module da oben aussehen. Es sind nur Beispiele. Cyberware und Magie könnten so viele Facetten annehmen das sie gleich mehrere Module wert wären. Theoretisch ;)

Noch ein kleiner Edit:
Ich glaube das oben etwas untergegangen ist. Der Anwender soll am Ende in der Lage sein ein System via Checkbox zusammen zu klicken. Beispiel:
  • click - Ich will 1945 spielen.
  • click - Ich will ein bisschen mehr Fernkampf haben
  • kein click - Wahn brauche ich nicht.
  • click - Ich hätte gerne Cyberware (warum auch immer ;) ).
  • click - Initative regeln brauche ich auch
  •  ... usw usw.

Am Ende bekommt er ein pdf in dem genau steht wie welche Regel funktioniert. Den anderen Mist (Raumfahrt usw) braucht er eben nicht. Ich denke dafür braucht er echt nicht so viel Kompetenz.     ;)
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 00:12 von Eiter »

Offline Merlin Emrys

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #12 am: 9.01.2011 | 00:03 »
Du lieferst seperate Bausteine, für die der Nutzer selbst verantwortlich ist. Er muss daher zweifellos mindestens so versiert wie du. Das ist eine etwas merkwürdige Vorstellung.
Angesichts der Tatsache, daß doch eine nicht unerhebliche Zahl an Runden mit sog. "Hausregeln" spielt, finde ich diese Vorstellung gar nicht so merkwürdig. Und so unverbunden, wie es in Deinem Text anklingt, sind die Regeln u.U. gar nicht. Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es einen Satz aus "Kernregeln", zu dem so elementare Dinge wie der prinzipielle Ablauf einer Probe gehören. Aber das kann man dann noch hier und da erweitern.
Der Kern der Regeln kann also erstens in sich sehr wohl abgestimmt sein (und wird es wohl auch, nehme ich mal an), und alles andere kann dann darauf abgestimmt sein, mit dem Kern zusammenzupassen. Mag etwa sein, es gibt aufeinanderbauende Regeln bzw. Regelgruppen, von denen einige voraussetzen, daß man auch andere gewählt hat. Das ist ein Haufen Arbeit, aber keineswegs unmöglich zu bewältigen.
Der Nutzer dagegen muß eigentlich nur überlegen, was ihm "schmeckt": Charaktererschaffung soll in 5 Minuten machbar sein, aber der Kampf ruhig etwas detaillierter? Dann sollte die Charakterschaffung knapp gehalten werden und - zur späteren Nutzung - nahezu ausschließlich auf den Kampfbereich fokussiert. Das ist nicht ganz so einfach, wie ein fertiges System aus der Packung zu ziehen, aber wie eingangs schon angemerkt, spricht die meiner Beobachtung doch recht weite Verbreitung von Hausregeln dafür, daß mit etwas Spielerfahrung auch diese Sachkenntnis dazu erworben wird. 

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #13 am: 9.01.2011 | 00:07 »
Thx Merlin
Du hast den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich hab´s oben gerade nochmal reineditiert, aber wie gesagt. Du hast es voll getroffen. :)

Offline Merlin Emrys

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #14 am: 9.01.2011 | 00:12 »
Freut mich, wenn ich es verständlich machen konnte :-) .

Aber gerade noch ein Wort zum Balancing: Das Problem mit der Ausgewogenheit läßt sich leider nicht durch Zahlenspiele lösen. Es kann in verschiedenen Gruppen sehr unterschiedlich gehandhabt werden, was Spieler einfach durch Erzählungen lösen können (unter Umgehung der Probe sozusagen, oder jedenfalls zu unterschiedlichen Probenbedingungen). Wenn der Spielleiter ein Faible für Cyberware hat, kann er dort u.U. mehr Professionalität von den Spielern im Umgang mit der Cyberware ihrer Charaktere erwarten und ihnen alle möglichen Erschwernisse aufbürden, während er im Bereich der Magie schon mal auf die hübsche Erzählung mit einem handwedelnden "jojo, mach' mal" reagiert.
Vor allem aber mit Kosten ist es schwierig, sofern man nicht dem Spielleiter ein Finanzsystem gibt, an dem er sich wenigstens orientieren kann. Denn manche Spielleiter überschütten ihre Charaktere ganz gern mal mit Geld, während andere sie wohl lieber immer am Hungertuch nagen ließen. Damit ist die Ausgewogenheit dann dahin: Für manche Gruppen wäre Cyberware damit quasi gestorben, für andere eine Ergänzung, die man hin und wieder mal auf den neusten Stand bringen kann...

Pyromancer

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #15 am: 9.01.2011 | 00:15 »
Ich glaube das oben etwas untergegangen ist. Der Anwender soll am Ende in der Lage sein ein System via Checkbox zusammen zu klicken. Beispiel: Ich will 1945 spielen
  • click. Ich will ein bisschen mehr Fernkampf haben
  • click. Wahn brauche ich nicht [ ] kein click. Ich hätte gerne Cyberware
  • click (waru mich immer ;) ). Initative regeln brauche ich auch
  • click ... usw usw.

Am Ende bekommt er ein pdf in dem genau steht wie welche Regel funktioniert. Den anderen Mist (Raumfahrt usw) braucht er eben nicht. Ich denke dafür braucht er echt nicht so viel Kompetenz.     ;)

Das glaube ich, wenn ich es sehe. Was passiert z.B. mit Initiative-Verbessernder Cyberware, wenn es keine Initiativeregeln mehr gibt? Auch die Annahme, dass die Kombination zweier ausbalancierter Untersysteme zusammen wieder ausbalanciert sein wird halte ich für schlichtweg falsch. Wenn der Komplexitätsgrad ein gewisses (triviales) Mindestmaß übersteigt, dann wird es Synergieeffekte geben, die die Balance sprengen. Bei drei, vier, oder noch mehr frei kombinierbaren Untersystemen wird das von Hand nachbalancieren beliebig aufwendig. Da können dann die erweiterten Fernkampfregeln mit den Cyberware-Regeln gebalanced sein, aber kollabieren, wenn auch noch Magie dazukommt. Die Kombination von Magie, Wahn, Nahkampf, Fernkampf und Raumschiffen mag funktionieren, aber in sich zusammenbrechen, wenn man den Wahn wegnimmt. Da sind alles Punkte, die man von Hand nachkalibrieren muss.

Ich sage nicht, dass so etwas unmöglich ist. Aber entweder ist es trivial, oder ein gigantisches Stück Arbeit.

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #16 am: 9.01.2011 | 00:24 »
Zitat
Ich sage nicht, dass so etwas unmöglich ist. Aber entweder ist es trivial, oder ein gigantisches Stück Arbeit.
Eine Kombination aus beidem  8]

@Merlin
Ja, ich verstehe was du meinst. Leider kann ich nur begrenzt Einfluss darauf nehmen wie am Ende mit einem Spiel gespielt wird. Jede Runde hat ihren eigenen Stil ... JEDE! Ich kann zwar einen Text dazu schreiben ("So ist das System gedacht. So solltet ihr spielen.") aber auch hier habe ich nur minimalen Einfluss.
Daher sind natürlich Zahlenspielereien der erste Angriffspunkt den ich habe.

Dazu sollte ich evtl. sagen, dass ich immer wieder versuche das Spiel in verschiedenen Runden mit verschiedenen SLs zu testen. Next Step wird dann wiedermal eine Con sein. Vor 4 Jahren haben wir einmal einen urtümlichen Prototypen auf einer Con getestet, der für OK befunden wurde. Ok hieß eben nur Ok ... keinerlei Begeisterung. Daraufhin haben wir EXTREMST viel geändert. Vom Würfelsystem, über die Charaktererschaffung bis hin zur Grundidee. Nicht einmal der Name ist der gleiche. 4 Jahre sind eine lange Zeit. ;)

Worauf ich hinaus will ist folgendes: Wir versuchen das Sys so oft wie möglich aus der Hand zu geben um es in anderen Runden zu testen. Feedback wird asap umgesetzt. Ich habe es auch zweimal übers Netz aus der Hand gegeben aber keinerlei Feedback erhalten. Daher habe ich auch das Forum gewechselt ;) ... Tanelorn ist irgendwie konstruktiver.

Bevor hier jemand "hier hier" schreit: Im Moment ist das System zerstückelt und nicht gelayoutet. Ich gebe es gerne aus der Hand, warne aber vor :D. Es sieht im Moment einfach besch***** aus :D
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 00:26 von Eiter »

Offline 1of3

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #17 am: 9.01.2011 | 00:32 »
Ich sehe nicht, in wie fern die Addition von Regeln zwangsläufig einem guten Balancing widerspricht. Ich denke sogar, dass genau diese Addiererei das Balancing einfacher macht.

Balancing ist nicht das Problem. Ich sage: Ein Spiel ist mehr als die Summe seiner Teile. Das Flair, das gewisse Etwas, das worum es eigentlich geht, ergibt sich aus der Gesamtheit, nicht aus den darin enhaltenen Einzeldingen.

Bitte erlaube mir mal, eines deiner Beispiele zu zerpflücken. (Magie wäre noch einfacher.)


Zitat
Modul A: Cyberware
Cyberware muss irgendwelche Vor- und Nachteile mit sich bringen. Zum einen verbessert es z.B. den Körper, zum anderen macht es evtl. den Geist kaputt oder kostet einfach ein schweine Geld. Die Vorteile müssen so gedreht werden, dass sie die Nachteile genau ausgleichen. Ein Spieler sollte sich also genau überlegen ob er den schritt Richtung Cyberware wirklich gehen möchte. Die Antwort darauf sollte nicht leicht sein.

Frage #1: Wieso sollte Cyberware überhaupt Werte bekommen? Ich hab nen Cyberkörper und bin stark. Kauf ich halt meinen Stärkewert hoch. (Wieso hat das Spiel eigentlich einen Stärkewert. Gibt Dutzende Spiele ohne.)

Frage #2: Wenn Cyberware spezielle Regeln hat, warum soll es Vorteile haben? Vielleicht geht es um ausgemusterte Supersoldaten, deren Cyberware das zentrale Problem im Spiel ist. Sie brauchen dringend Ersatzteile, weil sie sonst sterben. Ihre alten Generäle möchten sie aber ganz entsorgen.

Frage #3: Warum soll Cyberware Nachteile haben? Die Charaktere sind sowieso alle verdammt coole Typen und dieser Welt sind coole Typen vercybert.

Gut du sagst, dass man daraus auch jeweils verschiedene Pakete machen könnte. Wie weit möchtest du die Beliebigkeit denn treiben? Fünf mal Cyberware? 15 mal?

Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #18 am: 9.01.2011 | 01:02 »
Eher nicht. Die von dir gebrachten Fälle sind, zumindest teilweise, sehr speziell. Aber ich sehe natürlich worauf du hinaus willst. Jedes Modul für sich hat nur eine begrenzte "Fallabdeckung". Man kann eben NICHT das Scenario spielen was jetzt genau dieses eine Setting so einmalig macht und damit den speziellen Charme bringt.
Und wie du selbst sagst. Die Regeln sind ohne "Scenario" einfach nur Regeln. Kein fertiges Spiel. Die Möglichkeiten die ich damit habe, sind in erster Linie recht rudimentär und somit nichts was es nicht schon einmal gab. Klar kann ich sie kombinieren ... aber ob sie damit genau "mein" Setting abdecken?

Ich selbst hatte die Idee eines Settings, in dem der Geist Digitalisiert, Kopiert und in einen X-Beliebigen Klon gespielt werden kann. Damit wären wir genau bei deinem Cyberware-Beispiel. Jeder ist vercybert und Attribute sind nur eine Geldfrage.

Das würde natürlich alles zerwerfen.



Daraus ergeben sich eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a.) So komplexe Regelmodule werden in sich Modular. Bedeutet: Meine Cyberwareregeln kann ich mir so zusammen biegen wie ich sie brauche. Selbst damit werde ich nie alles abdecken können, würde aber nah rann kommen. Das Balancing wird damit natürlich zum Albtraum.
b.) Ich baue eine Art Cyberware-Regelkern auf dem ich neue Regeln aufpflanzen kann. Sozusagen Zusatzregeln für die Cyberware. Beispielsweise: Cyberware Verfall, Cloning, etc. die Liste könnte lang werden. Das Balancing wird sicherlich auch hier schwer bis unmöglich. Wenn ich aber explizit auf die verschiedene Eigenheiten der Module hinweise, ist das sicherlich i.o.
Manche Module machen eben nur in einem Scenario Sinn in dem die Cyberware im Fokus steht und z.B. überpowered sein muss.

Möglichkeit b.) wäre sicherlich machbar.

15 verschiedene Cyberware stand alone Module sind sicherlich nicht Sinn der Übung. Irgendwo muss man realistisch bleiben ^-^.

Offline Merlin Emrys

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #19 am: 9.01.2011 | 01:38 »
Bitte erlaube mir mal, eines deiner Beispiele zu zerpflücken.
Zerstören ist einfacher als aufbauen. Aber die Antwort auf Deinen Versuch sehe ich schon im Eingangsbeitrag stehen:
Menschen haben Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung. Alle drei haben eine Stufe von 0-6 (Attribut min 1). Wenn man sie addiert kommt man auf einen Zahl zwischen 1-18. Diese 1-18 stellt den sog. "aktiven Wert" dar. ...

Frage #1: Wieso sollte Cyberware überhaupt Werte bekommen?
Der Regelkern baut auf einem Additions-Wertetrio auf, und Ausrüstung ist ein Teil davon. Also ergibt der Regelkern sofort und unabdingbar, daß Cyberware als Ausrüstung einen Zahlenwert benötigt, den man mit den beiden andern addieren kann.

Frage #2: Wenn Cyberware spezielle Regeln hat, warum soll es Vorteile haben?
Weil der Regelkern vorsieht, daß "Ausrüstung" ein Wert ist, der vorteilhat in die Probe mit eingeht, ebenso wie Attribute und Fertigkeit. Bei keinem der drei ist es die einzige Möglichkeit, bei jedem der drei ist es eine Möglichkeit. Der Regelkern umfaßt die Entscheidung: Es soll so sein, die drei sollen positiv auf den Probenerfolg wirken, und zwar vermitetls Zahlenwerten. Das ist eine legitime Entscheidung angesichts mehrerer Alternativen.   

Frage #3: Warum soll Cyberware Nachteile haben?
Das steht jetzt nicht mehr so ausdrücklich in dem von mir zitierten Abschnitt, ist aber offenkundig ebenfalls Teil des Regelkerns, wie sich unschwer aus den Beiträgen Eiters entnehmen läßt.

Und noch ganz summarisch am Schluß: Menschen sind keine Automaten, keine Computer, nichts dergleichen. Das heißt, sie können aus sich heraus mit etwas Gegebenem kreativ umgehen. Ob man das mit einem Rollenspielregelwerk möchte, ist davon unbenommen; wer wie 1of3 gemäß eigenem Bekunden davon nichts hält, für den ist dies System wohl einfach nicht geeignet. Macht nichts, es gibt ja Savage Worlds, und für mich wird sich gewiß auch noch was finden :-) .

Aber für Bastler, die an SavageWorlds herumkalibrieren müssten, weil sie so gerne nachkalibrieren und Regelwerke hierhin und dahin ändern, für die könnte so ein Baukasten wie eine Tonne voller Legoklötzchen für meine Nichten und Neffen sein: Sie machen was draus. Das muß nicht perfekt sein, das muß nicht wissenschaftlich abgesichert und auf einen Normwert austariert sein, sondern es ist ein Spielzeug, das Freiheit gibt. Manche Kinder mögen das nicht, andere mögen es so halbwegs, manche sind nur mit Gewalt zum Aufhören zu bringen; Rollenspieler sind aufgrund ihres höheren Alters meist gemäßigter, aber auch sie können mit einem System etwas anfangen oder nicht, oder es ist (bei allen theoretischen Mängeln) genau ihre Sache. Ich halte den Ansatz für mutig (weil ich mir den Arbeitsaufwand einfach gigantisch vorstelle), aber es gibt ihn in dieser Ausarbeitung mit pdf-Datei am Ende noch nicht, und weil Rollenspieler keineswegs auf perfekte, in sich unveränderliche, nicht mehr nachzukalibrierende Regelwerke angewiesen sind, gibt es meines Erachtens durchaus noch Raum dafür. Nicht jeder Rollenspieler muß es lieben, aber solange es einige anspricht, kann nur Eiter beurteilen, ob's den Aufwand wert ist.

Offline 1of3

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #20 am: 9.01.2011 | 01:47 »
Eher nicht. Die von dir gebrachten Fälle sind, zumindest teilweise, sehr speziell. Aber ich sehe natürlich worauf du hinaus willst. Jedes Modul für sich hat nur eine begrenzte "Fallabdeckung". Man kann eben NICHT das Scenario spielen was jetzt genau dieses eine Setting so einmalig macht und damit den speziellen Charme bringt.
Und wie du selbst sagst. Die Regeln sind ohne "Scenario" einfach nur Regeln. Kein fertiges Spiel. Die Möglichkeiten die ich damit habe, sind in erster Linie recht rudimentär und somit nichts was es nicht schon einmal gab. Klar kann ich sie kombinieren ... aber ob sie damit genau "mein" Setting abdecken?

Ich selbst hatte die Idee eines Settings, in dem der Geist Digitalisiert, Kopiert und in einen X-Beliebigen Klon gespielt werden kann. Damit wären wir genau bei deinem Cyberware-Beispiel. Jeder ist vercybert und Attribute sind nur eine Geldfrage.

Das würde natürlich alles zerwerfen.



Daraus ergeben sich eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a.) So komplexe Regelmodule werden in sich Modular. Bedeutet: Meine Cyberwareregeln kann ich mir so zusammen biegen wie ich sie brauche. Selbst damit werde ich nie alles abdecken können, würde aber nah rann kommen. Das Balancing wird damit natürlich zum Albtraum.
b.) Ich baue eine Art Cyberware-Regelkern auf dem ich neue Regeln aufpflanzen kann. Sozusagen Zusatzregeln für die Cyberware. Beispielsweise: Cyberware Verfall, Cloning, etc. die Liste könnte lang werden. Das Balancing wird sicherlich auch hier schwer bis unmöglich. Wenn ich aber explizit auf die verschiedene Eigenheiten der Module hinweise, ist das sicherlich i.o.
Manche Module machen eben nur in einem Scenario Sinn in dem die Cyberware im Fokus steht und z.B. überpowered sein muss.

Möglichkeit b.) wäre sicherlich machbar.

15 verschiedene Cyberware stand alone Module sind sicherlich nicht Sinn der Übung. Irgendwo muss man realistisch bleiben ^-^.


Gut, OK. Beim Balancing war ich noch gedanklich noch gar nicht. Zu Balancing muss man sagen, dass es eigentlich nur schwer wird, wenn man es sich schwer macht. Das Problem, das ich versucht habe darzustellen, war aber auch ein grundliegenderes.

Ich mache noch einmal ein Beispiel und will es dann dabei bewenden lassen:

Shadowrun hat Cyberware und Magie. Die stehen aber nicht nebeneinander, sondern Cyberware zerstört Teile der Seele, so dass man keine Magie mehr wirken kann. Das ist fundamentaler Teil des Spiels, der erst entsteht, weil diese beiden Teile eben zusammenwirken und nicht nur jedes für sich. Das hat Konsequenzen für das ganze Spiel: Eine Gruppe hat am besten einen Sammy und einen Magier und es entsteht somit letztlich ein Klassensystem, wo keins ist.


Wir haben hier auch bis jetzt auch nur über Setting gesprochen. Beim Spielstil wird es noch bei weitem mehr Dinge geben, die ein wie auch immer gearteter Baukasten nicht erfassen können wird. (Ich spiele auf das weite Feld "Forge-Spiele" an.) Spätestens daran zeigt sich, dass Spiele eben in diesem Sinne niemals universell sind, sondern sich eben höhstens nicht um das Setting scheren. Das aber erreicht man auch eher mit wenig Regeln als mit vielen. The Pool wäre das Standardbeispiel.


Ich muss auch sagen, dass ich das Gespräch sehr erbaulich fand. Bis jetzt war ich noch nie auf die Idee gekommen, verschiedene Grade von Komplexität auf Spiele anzuwenden. Danke dafür.

Daher möchte ich fragen, darf ich das Thema in meinem Blog verlinken? Ich empfand es soweit, wie gesagt, als sehr anregend.

Offline ArneBab

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #21 am: 9.01.2011 | 02:38 »
Grundlegend darft du auf jeden Fall hierher verlinken :)

Bei den Grundmechanik wäre ich vorsichtig: 3w6 haben eine stark um 10,5 zentrierte Wahrscheinlichkeitsverteilung. Schau dir dazu mal Gurps an (das verwendet 3w6). Das Risiko bei 3w6 ist, dass das Würfeln wenig ausmacht und das Spiel sehr berechenbar werden kann. Die Erfahrung haben wir selbst mit Gurps gemacht (dadurch ist das 1w6-System überhaupt erst entstanden).

Zum Verständnis der Regeln: Ihr habt einen Grundmindestwurf (11). Mein aktiver Wert senkt ihn, der passive Wert des Gegners erhöht ihn, richtig? Daran gefällt mir direkt, dass der Mechanismus frei skaliert und bei Gegnern mit gleichem Werteabstand die gleichen Wahrscheinlichkeiten ergibt.

Andere Frage: Hast du schon getestet, ob das Ein-Würfel-System dir schon das Spielgefühl gibt, das du willst? Falls es das tut: Hättest du Lust, mitzumachen, und es für eure Welten umzuformen? Eins seiner wichtibsten Ziele ist immerhin, die Veröffentlichung eigener Welten als Rollenspiel zu erleichtern :) (finde ich übrigens unabhängig davon toll, dass du das 1w6-System als Beispiel nennst :) )

(Selbstverwirklichung ist fast immer mit dabei; Rollenspiele sind eine Kunstform, die Regeln genauso wie der Hintergrund)
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Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #22 am: 9.01.2011 | 09:54 »
@1of3. Verlinke ruhig. Ich finds bis hierhin auch sehr gut. Es hat noch keiner so etwas wie "warum sollte ich das brauchen" geschrieben. Ich denke das alleine ist schon ein Plus.   ~;D
Ich bin auf jeden Fall auf den Blogeintrag gespannt. Kannst mir ja ne Nachricht schicken wenn er steht. ;)

@Arne. Stimmt nicht ganz. Wir hatte ursprünglich 2w10, welche bei der Wahrscheinlichkeit um die 10,5 drehen. Daraufhin haben wir auf 3w6 gewechselt. Bedenke das die Ergebnisse von 3-18 und nicht von 2-18 gehen. Die Mitte liegt genau zwischen 10|11.
Das mit dem Aktiven senkt und der Passive erhöht, stimmt so. Die Würfelverteilung fällt dabei natürlich nicht linear aus. Damit kann man sehr gut voraussagen welche Würfelwürfe wahrscheinlicher sind und welche nicht. Die 11 hat natürlich die höchste Wahrscheinlichkeit. Diese Berechenbarkeit ist dabei nicht gerade ungewollt. Ich (als Spieler) möchte mir durchaus überlegen können was für ein Würfelergebnis gleich auf dem Tisch liegt. Das kann man mögen oder auch nicht mögen. Ich finde es zumindest mal nicht schlimm.
Irgendwo hatte ich mal die Mathematische Funktion (Grafisch) dazu mit den entsprechenden Erfolgswahrscheinlichkeiten. Habe sie aber leider verlegt.

Danke für das Angebot bzgl. eurer 1-Würfel Runde. Ich muss mir die Regeln mal genau durchlesen. Habe sie bisher nur überflogen.
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 11:44 von Eiter »

Offline ArneBab

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #23 am: 9.01.2011 | 14:29 »
Hier im Tanelorn gibt es auch eine vereinfachte Version (bisher *nur* hier online): http://tanelorn.net/index.php/topic,64167.msg1248135.html#msg1248135

Interessant an 3w6 ist auf jeden Fall auch, dass sie eine ±8 Glockenkurve bilden. … das dürfte vom Wertebereich her sogar in etwa 1w6-kompatibel sein…
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Offline Eiter

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Re: [Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
« Antwort #24 am: 9.01.2011 | 14:44 »
Da scheinbar der Post-Marathon vorbei ist, ziehe ich mal mein Fazit.

-Universelles Rollenspiel?
Das kann man in Frage stellen. Tatsächlich wird Babel niemals den Status eines wirklich universellen Rollenspiels erreichen können. Es kann maximal die Summe seiner Bausteine sein.

-Komplexität
Ich muss aufpassen, dass das System nicht explodiert. Ich möchte das System einfach und überschaubar halten. Es wird sich beim weiteren Schreiben zeigen, in wie fern diese Rechnung aufgeht. Das System hat Grenzen ... diese können aber, wenn ich´s richtig anstelle, sehr weit gesteckt sein. Hier muss ich einfach aufpassen, dass ich mir nicht zu viel Vornehme. Aber: Schritt für Schritt sollte alles machbar sein.

-Allgemeines Feedback
Das System wird nicht verteufelt sondern diskutiert. Das alleine halte ich für sehr positiv. Manche finden´s gut, Manche nicht. Das ist denke ich normal.  :-*

-Tanelorn als solches
War scheinbar die richtige Adresse. Hier sind einige sehr kreative Köpfe mit vielen verschiedenen Betrachtungsweisen und einem weiten Horizont unterwegs. Daumen nach oben und Danke für den Input. Hat mir durchaus weiter geholfen.  :d


Ich für meinen Teil baue jetzt an der Römerzeit weiter. Ich werde euch weiterhin auf dem Laufenden halten. Evtl. werde ich auch gewisse Leute noch einmal direkt ansprechen weil mich ihre Meinung zu bestimmten Themen explizit interessiert. (Ich meine dich jetzt 1of3 ;) ).
Danke nochmal für den Input und frohes weiter Diskutieren.