Autor Thema: Regelfragen  (Gelesen 100720 mal)

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Offline Horatio

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Re: Regelfragen
« Antwort #150 am: 11.05.2011 | 12:37 »
In den von Scimi und Enkidi angeführten Beispielen würde ich Guns bzw. Might eigentlich als Zweitskill ansehen, Intimidation als Primärskill, und das mit einem complement regeln. Durch Gun/Might erhält derjenige also einen +1 Bonus auf Intimidation. (Ganz nebenbei, wenn man Intimidation ohne Bedrohungssituation einsetzt, erhält der Verteidiger ohnehin +2 auf seinen Abwehrwurf, also muss man entweder die Muckis spielen lassen oder die Knarre zeigen o.ä.).

Naja, wenn man ein paar lustige Fakten aus dessen Vergangenheit kennt, braucht es auch dass nicht :D. Es reicht eine Macht- / Kontrollsituation. Quasi ein Übel, auf dass der Drohende glaubhaft machen kann, Einfluss zu haben ;). Das kann auf ganz vielen Ebenen stattfinden.

Aber wenn du es über die complement regeln machen willst für den Bonus, nur zu :). Das ist sicher im System noch drin :).

Ich würd' es so regeln: Ein sozialer Angriff wird gestartet. Es ist möglich Stress zu erzeugen oder einen temporären Aspekt zu vergeben (z.B. "In Rage"). Ob es Stress oder ein Temporärer Aspekt wird, entscheidet der Angegriffene. Um Stress zu vermeiden, muss der angegriffene einen physischen Konflikt starten.

Auf diese Weise verhindere ich das beschriebene einfache ausschalten des Trolls durch soziale Charaktere, ermögliche es aber trotzdem, dass sozial angelegte Charaktere von außen in den Kampf eingreifen können.

Das ist ein bischen an die Trick-Logik von Savage Worlds angelehnt.
Da Manöver weiter gehen als Tricks, verstehe ich nicht, wo man da die Logik übernehmen müsste? Solange der Troll nicht aktiv gehindert wird, kann er auch ohne Probleme in einen körperlichen Konflikt wechseln bzw. in vielen Fällen wird der sich auch nicht auf den sozialen Konflikt einlassen müssen. Aber wenn da ein unbedarfter naiver Troll rumsteht und erstmal keinen direkten Groll gegen die Charas hat, warum soll man dann nicht sozial gegen ihn vorgehen können sollen? Ist ja nicht so, als wäre sowas nicht auch in den DF Genrekonventionen drin ;D.

Vielleicht bringe ich ja geistig auch noch Manöver und Angriffe durcheinander. Das erste kann temporäre Aspekte erschaffen, das zweite verursacht Stress.
Soweit richtig...hoffe ich.

[..]

Wenn die Anwendung des eigentlich unpassenden Skills aber "nur" in Manövern besteht und damit nur unterstützend wirken kann, sehe ich kein Problem.

Klarer, was ich mir da zurechtdenke?  :-\
Ja, so ist das sicher am konsequentesten. Ausnahmen wäre noch die Incite Emotion (lasting emotion) Power (bspw. vom White Court), mit der man direkt Stress auf den Mental Track verursachen kann (samt WR:2) oder auch die Addictive Salvia (narcotic salvia) Power (bspw. vom Red Court). Die Powers sind auch echt stark, da sie oft in eine schwache Seite reinschlagen.
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 12:41 von Horatio »
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Offline Bluerps

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Re: Regelfragen
« Antwort #151 am: 11.05.2011 | 12:55 »
Was mir gerade durch den Kopf geht: Ein sozial starker und physisch schwacher Charakter könnte im physischen Kampf ein Manöver nach dem anderen bringen, um dem Gegner einen Berg Aspekte zu verpassen, die sich auch für einen physischen Angriff nutzen lassen (z.B. "abgelenkt" oder "rasend") und die dann alle für einen physichen Angriff taggen. Selbst wenn sein Angriffsskill 0 ist, wird er trotzdem noch ein gutes Ergebnis hinkriegen wenn er den Bonus von genug Aspekten kriegt. Die Taktik passt vermutlich nicht in jeden Kampf, aber es ist zumindest eine spielmechnisch einwandfrei Möglichkeit, mit sozialen Skills einen physischen Konflikt zu gewinnen.


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Re: Regelfragen
« Antwort #152 am: 11.05.2011 | 13:04 »
An sich ja. Aber ein erschaffener Aspekt muss ja sofort getagged werden, damit die Benutzung gratis ist. Man könnte so den ersten Aspekt taggen, um einen Bonus für den Wurf beim Zweiten zu haben. Wenn die Aspekte sich nicht nach der Erstbenutzung verflüchtigen (also wenn sie einen Effekt von 3+ haben), kann man den Gegner in der Tat zuschaufeln und dann die Aspekte für eine Supercombo verwenden (was natürlich dann auch FP kostet).

Allerdings kann der Gegner in der Zeit ja auch die ganze Zeit agieren, um den wirklich so umzublasen muss man erst einmal solange auf den Beinen bleiben.

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Re: Regelfragen
« Antwort #153 am: 11.05.2011 | 13:12 »
Klar, das ist meisstens nicht praktikabel - aber prinzipiell geht es.
Die Aspekte anzuhäufen, um alle auf einmal zu taggen, müsste aber funktionieren. Wenn ich das richtig im Kopf habe, muss man Aspekte relativ zeitnah taggen, aber nicht unbedingt sofort. Es gibt da z.B. das Beispiel für Grapple, in dem der Angreifer dem Ziel ein paar Aspekte auf Vorrat verpasst, damit er die taggen kann, falls er bei einem späteren Grapple-Wurf schlecht würfelt.


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Re: Regelfragen
« Antwort #154 am: 11.05.2011 | 13:13 »
Was mir gerade durch den Kopf geht: Ein sozial starker und physisch schwacher Charakter könnte im physischen Kampf ein Manöver nach dem anderen bringen, um dem Gegner einen Berg Aspekte zu verpassen, die sich auch für einen physischen Angriff nutzen lassen (z.B. "abgelenkt" oder "rasend") und die dann alle für einen physichen Angriff taggen. Selbst wenn sein Angriffsskill 0 ist, wird er trotzdem noch ein gutes Ergebnis hinkriegen wenn er den Bonus von genug Aspekten kriegt. Die Taktik passt vermutlich nicht in jeden Kampf, aber es ist zumindest eine spielmechnisch einwandfrei Möglichkeit, mit sozialen Skills einen physischen Konflikt zu gewinnen.


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Gutes Beispiel :). So oder so, gerade bei langen Stess Tracks (bspw. bei den ganzen Toughness Powers, wenn man den Catch nicht erfüllt) werden Manöver so oder so unglaublich wichtig das Schnell zu beenden. Jeder Hit der über den Stress Track geht, zwingt den Chara eben direkt (mindestens) eine Konsequenz zu nehmen (und man hat gleich den Free Tag für den nächsten Angriff). Aufgrund des Stress Systems ist im DFRPG ist ein starker Angriff in aller Regel mehr Wert, als zwei schwächere. Man braucht also gerade auch "Zuarbeiter"^^.

An sich ja. Aber ein erschaffener Aspekt muss ja sofort getagged werden, damit die Benutzung gratis ist. Man könnte so den ersten Aspekt taggen, um einen Bonus für den Wurf beim Zweiten zu haben. Wenn die Aspekte sich nicht nach der Erstbenutzung verflüchtigen (also wenn sie einen Effekt von 3+ haben), kann man den Gegner in der Tat zuschaufeln und dann die Aspekte für eine Supercombo verwenden (was natürlich dann auch FP kostet).

Allerdings kann der Gegner in der Zeit ja auch die ganze Zeit agieren, um den wirklich so umzublasen muss man erst einmal solange auf den Beinen bleiben.

„Sofort“ bedeutet „in dieser Szene“. Und bei DFRPG reicht ein Effekt von 1+ (anders als bei SotC, wo du mit den +3 recht hast) damit der Aspekt nicht nach einer Benutzung verschwindet. Free Tags Anhäufen ist also ganz klar drin :).
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Re: Regelfragen
« Antwort #155 am: 11.05.2011 | 13:27 »
„Sofort“ bedeutet „in dieser Szene“.

Das Spiel sagt dazu:
Zitat von: YS:106
A tag is subject to one key limitation: it must occur almost immediately after the aspect has   been brought into play. Some minor delay is acceptable, but should be avoided when possible. At worst, a tag should happen sometime during the scene in which it was established.

Gerade wenn jemand das mit dem Aufsparen so hamstern will, dass er erst anfängt, die Dinger zu verwenden, wenn er genug parat hat, fände ich das mit der Szene extrem großzügig ausgelegt.

Und bei DFRPG reicht ein Effekt von 1+ (anders als bei SotC, wo du mit den +3 recht hast) damit der Aspekt nicht nach einer Benutzung verschwindet.

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Re: Regelfragen
« Antwort #156 am: 11.05.2011 | 13:29 »
Was mir gerade durch den Kopf geht: Ein sozial starker und physisch schwacher Charakter könnte im physischen Kampf ein Manöver nach dem anderen bringen, um dem Gegner einen Berg Aspekte zu verpassen, die sich auch für einen physischen Angriff nutzen lassen (z.B. "abgelenkt" oder "rasend") und die dann alle für einen physichen Angriff taggen. Selbst wenn sein Angriffsskill 0 ist, wird er trotzdem noch ein gutes Ergebnis hinkriegen wenn er den Bonus von genug Aspekten kriegt. Die Taktik passt vermutlich nicht in jeden Kampf, aber es ist zumindest eine spielmechnisch einwandfrei Möglichkeit, mit sozialen Skills einen physischen Konflikt zu gewinnen.

so soll das m.M.n. sogar sein. Und NUR so... schlaue Gruppen machen genau das, um nicht den Stresstrack zu füllen, sondern gleich in die Konsequenzen zu kommen.

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Re: Regelfragen
« Antwort #157 am: 11.05.2011 | 13:38 »
Klar, in Kämpfen an denen die ganze Gruppe beteiligt ist, ist das erst recht die primäre Kampftaktik - erst Aspekte machen, dann draufhaun.

Gerade wenn jemand das mit dem Aufsparen so hamstern will, dass er erst anfängt, die Dinger zu verwenden, wenn er genug parat hat, fände ich das mit der Szene extrem großzügig ausgelegt.
Wie gesagt, es gibt ein Beispiel, in dem genau das gemacht wird.
Zitat
Harry: So why would the thug go for hitting me with a PINNED maneuver here insteaed of that one point of stress you mentioned earlier?
Billy: Racking up a few taggable aspects can help you prolong a grapple when you roll poorly.
(Seite 212)


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Re: Regelfragen
« Antwort #158 am: 11.05.2011 | 13:58 »
so soll das m.M.n. sogar sein. Und NUR so... schlaue Gruppen machen genau das, um nicht den Stresstrack zu füllen, sondern gleich in die Konsequenzen zu kommen.

Damit habe ich auch kein Problem - soziale und mentale Skills als Manöver im physischen Kampf, die dann von den "Schlägern" unter den SCs für ihren Angriff getaggt werden sind wunderbar.

Beispiel: der nerdige Professor für Mythologie, die Sekretärin mit der spitzen Zunge und Flash Gordon treffen auf einen wütenden Troll. Die Sekretärin wirft dem Troll ein paar Beleidigungen an den Kopf, wodurch er abgelenkt wird (Manöver). Der Professor erinnert sich an eine legendäre Schwachstelle dieses spezifischen Trolls: sein Glaskinn! (declaration als Manöver). Flash Gordon verpasst dem abgelenkten Troll einen Schlag aufs Glaskinn (+4 durch Aspekte).

Solange es in dem Rahmen bleibt finde ich das wunderbar.
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Re: Regelfragen
« Antwort #159 am: 11.05.2011 | 14:24 »
@Bluerps:

Das widerspricht nicht dem, was ich sage. Ich sage, dass ein Tag bei der ersten Gelegenheit verbraucht werden muss, das Beispiel sagt, dass man Tags ansammeln kann, für den Fall, dass man einmal mies würfelt.

Die Sache ist, dass Tags wie Invokes erst angewendet werden, nachdem gewürfelt wurde. Bei einem Manöver bringt es keinen Vorteil, mehr Shifts zu erzeugen. Solange also die Manöver funktionieren, kann man die Tags sammeln. Aber wenn ein Wurf nicht gelingt und ein Tag anwendbar wäre, müsste man ihn meiner Meinung nach einsetzen und kann ihn nicht bewusst "hamstern".

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Re: Regelfragen
« Antwort #160 am: 11.05.2011 | 14:56 »
Aber wenn ein Wurf nicht gelingt und ein Tag anwendbar wäre, müsste man ihn meiner Meinung nach einsetzen und kann ihn nicht bewusst "hamstern".
Ja, das ist ein guter Punkt. Würde ich auch so handhaben.

Offline Blechpirat

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Re: Regelfragen
« Antwort #161 am: 11.05.2011 | 15:03 »
Ja, das ist ein guter Punkt. Würde ich auch so handhaben.
Ich auch, beim jetzt erstmaligen drüber nachdenken. Gegeben hat es die Situation bei mir noch nie.

Offline Horatio

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Re: Regelfragen
« Antwort #162 am: 11.05.2011 | 15:12 »
@Bluerps:

Das widerspricht nicht dem, was ich sage. Ich sage, dass ein Tag bei der ersten Gelegenheit verbraucht werden muss, das Beispiel sagt, dass man Tags ansammeln kann, für den Fall, dass man einmal mies würfelt.

Die Sache ist, dass Tags wie Invokes erst angewendet werden, nachdem gewürfelt wurde. Bei einem Manöver bringt es keinen Vorteil, mehr Shifts zu erzeugen. Solange also die Manöver funktionieren, kann man die Tags sammeln. Aber wenn ein Wurf nicht gelingt und ein Tag anwendbar wäre, müsste man ihn meiner Meinung nach einsetzen und kann ihn nicht bewusst "hamstern".

Warum? Wo verändert es das Spiel in eine Richtung, die du nicht magst? Das Spiel gibt dir eine harte Grenze und selbst die Aussage von Evil Hat ist, dass das Stacken von Free Tags sich als nicht problematisch herausgestellt hat (bei SotC war das ursprünglich noch verboten). Warum das aktiv ändern? Bisher hast du mich nicht überzeugt ;).

Davon abgesehen, kann man auch noch ein Gegenmanöver machen um einen temporären Aspekt loszuwerden.
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Re: Regelfragen
« Antwort #163 am: 11.05.2011 | 15:15 »
Sofortigen Einsatzzwang bei der ersten Gelegenheit finde ich etwas zu rigide, und auch nicht ganz logisch. Wenn ich den Tag so früh wie möglich benutzen muss, warum darf ich stattdessen ein Manöver machen, das es mir ermöglicht den Tag dann doch aufzusparen? Zumal das die vorgeschlagene Taktik nicht verhindert, weil die ja gerade darauf basiert, mehrere Manöver hintereinander anzubringen, und erst dann angzugreifen.


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Re: Regelfragen
« Antwort #164 am: 11.05.2011 | 15:24 »
Ich finde Manöverstapeln auch in Ordnung. Ist ja nicht so, als würde der Gegner nur herumstehen, während der SC um ihn herspringt und ihn be-manövert.
Gerade bei Sozialmanövern sollte man gucken, dass der Troll / Oger / Elfenritter nicht an einen rankommt. Wenn der Kopf erstmal ab ist, manövert es sich schlecht.

(Ja, ich weiß, es heißt eigentlich "manövriert", aber mir gefällt gerade "manövert" besser :) )
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Regelfragen
« Antwort #165 am: 11.05.2011 | 15:26 »
Ok, ist natürlich ausschließlich meine persönliche Meinung. Aber wenn ein Charakter ein Manöver einsetzt, um einen Gegner zu schubsen und ihm den Aspekt "Gleichgewicht verloren" verpasst, dann finde ich es richtig uncool, wenn der Charakter dann zehn Runden etwas ganz anderes tut, um dann in der elften den Aspekt zu taggen, weil ihm das in den Kram passt. Ich würde sagen: Du hast den Typen geschubst, er strauchelt, jetzt mach was draus. Sonst machen die Regeln da etwas, was sich nicht gut in meine Vorstellungswelt übersetzt.

Die Regelautoren scheinen sich ja auch nicht so ganz wohl damit gefühlt zu haben: Ja, die müssen nicht direkt, sollten aber bald, auf jeden Fall noch innerhalb der Szene, außer bei Ausnahmefällen wie Declarations... *winden sich*

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Re: Regelfragen
« Antwort #166 am: 11.05.2011 | 15:35 »
Ich hab´s gerade noch mal nachgelesen: Wenn du dein Manöver mit mindestens einem Shift schaffst, dann ist der Aspekt "sticky" - heißt: er bleibt für den Rest der Szene bestehen. Das heißt, der Gegner wurde irgendwie dauerhaft aus dem Gleichgewicht gebracht; vielleicht ist sein Schuh kaputt, oder er steht doof auf einer Kante herum. Da muss er schon selbst ein Manöver machen, um den Aspekt wieder loszuwerden.

Und in diesem Fall sehe ich nicht, warum der Aspekt nicht auch später frei getaggt werden sollte. Der verschwindet ja durch das Taggen auch nicht.
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Re: Regelfragen
« Antwort #167 am: 11.05.2011 | 15:36 »
Ok, ist natürlich ausschließlich meine persönliche Meinung. Aber wenn ein Charakter ein Manöver einsetzt, um einen Gegner zu schubsen und ihm den Aspekt "Gleichgewicht verloren" verpasst, dann finde ich es richtig uncool, wenn der Charakter dann zehn Runden etwas ganz anderes tut, um dann in der elften den Aspekt zu taggen, weil ihm das in den Kram passt. Ich würde sagen: Du hast den Typen geschubst, er strauchelt, jetzt mach was draus. Sonst machen die Regeln da etwas, was sich nicht gut in meine Vorstellungswelt übersetzt.
In dem Fall ist die Frage, warum der Aspekt nach zehn Runden überhaupt noch da ist.
Zumal die Regel, das Tags sofort benutzt werden müssen, einem bei dem Problem gar nicht weiterhilft, weil durch den Tag der Aspekt nicht verschwindet. Sprich, wenn der Aspekt STRAUCHELT nach zehn Runden immer noch da ist, dann kann den immer noch einer invoken, auch wenn er schon vor neun Runden für einen getagt wurde.


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Re: Regelfragen
« Antwort #168 am: 11.05.2011 | 15:49 »
Ich denke, "strauchelt" ist in dem Fall eines sticki gewordenen Aspektes einfach schlecht formuliert. Wie Ursache des Strauchelns kann evtl. weniger absurd wirken: z.B. Fuss in Fangeisen / eingeklemmt. oder der Aspekt wird "aus dem Gleichgewicht" oder "haltlos" genannt. Ein Troll, der unkoordiniert schlittert, muss ja erstmal sein Körpergewicht zum halten bringen. :) Mit einem Manouver kann er das sicher auch. Danach ist der Aspekt weg.
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Re: Regelfragen
« Antwort #169 am: 11.05.2011 | 15:58 »
Es geht mir nicht um das Stacken von Effekten, das finde ich völlig ok. Es geht mir auch nicht darum, dass Aspekte bestehen bleiben, finde ich auch ok.
Es geht mir aber gegen den Strich, dass ein Charakter einen klaren Vorteil nicht einsetzt aus dem einzigen Grund, dass der Spieler weiß, dass er seine Freifahrt später noch einsetzen will.

Nehmen wir einmal an, der Spieler hat den Plan, einen Gegner mit verschiedenen Aspekten vollzupacken, um einen guten Treffer landen zu können. Er will ihm Sand in die Augen werfen, ihn anzünden und schließlich noch ins Stolpern bringen, bevor er zulangt. Ok, der Sand, das haut hin, Feuer auch, der Gegner hat die Aspekte "blind" und "brennt" und ist blind und brennt. Der Charakter hat zwei Tags frei.
Als der Gegner dran ist, wird der Charakter aber schwer getroffen, weil der Spieler sich seine Tags aufheben will und sie nicht einsetzt, um den blinden und brennenden Gegner verfehlen zu lassen. Und das mit dem zum Stolpern bringen klappt auch in zwei Anläufen nicht, weil der Spieler seine Tags aufspart, während der Gegner blind und brennend weitermacht.
Aber dann, am Ende, da zahlt es sich dann aus, dass er blind und brennend stolpert, weil der Spieler dann die Tags einsetzt...

Mir widerstrebt der Gedanke, dass man einen Vorteil durch Änderung der Umstände in der Spielwelt erschafft, diesen aber dann "aussetzt" bis es einem passt...

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Re: Regelfragen
« Antwort #170 am: 11.05.2011 | 16:00 »
Mir widerstrebt der Gedanke, dass man einen Vorteil durch Änderung der Umstände in der Spielwelt erschafft, diesen aber dann "aussetzt" bis es einem passt...

Aber das Warten hat doch auch Nachteile, nämlich die Chance auf ein Kontermanöver des Gegners. Und schwups, sind alle Aspekte weg...
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Re: Regelfragen
« Antwort #171 am: 11.05.2011 | 16:05 »
Ja, wie gesagt, von der Taktik her völlig ok. Mir persönlich missfällt der Gedanke, dass es ausreicht, am Montag nett zu meiner Freundin zu sein, um am Freitag mit ihr schlafen zu können, wenn ich sie den Rest der Woche ignoriere.

Wenn das anderen nichts ausmacht, ist dagegen regeltechnisch nichts einzuwänden...

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Regelfragen
« Antwort #172 am: 11.05.2011 | 16:07 »
Du hast nur ihre Manöver dazwischen vergessen.
Durch den gekeiften Hinweis, dass "Du den Müll mal wieder nicht runter gebracht hast" und die schnippische Frage, "warum Du dich immer mit diesen spinnerten Rollenspielern treffen musst" hat sie den auf ihr liegenden Aspekt "anschmiegsam wie eine Katze" entfernt!

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Re: Regelfragen
« Antwort #173 am: 11.05.2011 | 16:09 »
Nicht alle Aspekte gehen weg, nur den, den man mit dem Kontermanöver wegmacht.

@Scimi: Ja, aber was hat das denn spezifisch mit dem Taggen zu tun? Das ist doch eine allgemeine Eigenschaft von Aspekten. Der Gegner ist doch auch blind und brennt nachdem man die Aspekte getagt hat. Um dauerhaft einen Vorteil aus der Situation zu ziehen müsste man die Aspekte dann jede Runde invoken, was schon allein von den Fatepunkten her nicht geht.


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« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 16:38 von Bluerps »
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Re: Regelfragen
« Antwort #174 am: 11.05.2011 | 16:47 »
Was das mit Tags zu tun hat? Der Regeltext legt mir nahe, dass es zur Bedingung von Tags gehört, dass die recht schnell benutzt werden sollten und dass ein Verzögern eine absolute Ausnahme sein sollte. So stelle ich mir einen Tag vor: Nicht so flexibel wie ein Invoke und nur einmal nutzbar, dafür aber umsonst.

Wenn ihr das anders spielen wollt, werde ich euch nicht ausreden, das zu hausregeln, ist ja ok. Aber ich habe das Gefühl, dass wir uns hier im Kreis drehen.