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24.05.2012 | 21:01

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Autor Thema: [JdT] Western City - gemeinsame Handlungserstellung  (Gelesen 2339 mal)
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Don Kamillo
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Bubba

« am: 11.01.2011 | 14:11 »

Western City – ein Tag auf Schienen

Western City ist ein spielleiterloses System, was durch gemeinsame Planung der Geschichte und einem Bietsystem, mit dem man NSC’s steuern und Fakten erschaffen kann, besticht.

Näher beschreiben wollte ich hier und jetzt die Erstellung der Handlung des Western City-Tages/ Abenteuers anhand einer Spielrunde im Rahmen der Morphues-Con vom letzten Samstag.

„Also, wir sind 6 Leute, ich nehme mich aus den Charakteren raus, werde mich um NSC’s kümmern und kräftig den Laden aufmischen. Jetzt brauche ich aber Szenen, die dann in eine Reihenfolge gebracht werden! Was wollt ihr denn sehen, ich packe auch noch eine Szene dazu.“

1: Hmmm, ich will einen Boxkampf sehen, mit mir gegen meinen Lieblingsgegner.
2: Ich will ein Pokerturnier, mit 10.000 Dollar Einsatz und gleichzeitigem Strippoker von anwesenden Nutten. ( Das war nicht Jörg. )
3. Ich will ein Duell auf einem fahrenden Zug.
4. Ein romantischen Subplot darf nicht fehlen ( Es gab immer hin 1 NSC-Frau ).
5. Gebt mir eine Zombieapokalypse.
6. Die Kneipenschlägerei darf nicht fehlen!

Jetzt bringen wir das in Reihenfolge, packen je eine Szene ( Sonnenaufgang + Sonnenuntergang ) davor bzw. ans Ende und schauen, ob wir den Film so gedreht bekommen.

1. Sonnenaufgang ( Intro, Kamerefahrt über die Szenerie, evtl. kurze Szene )
2. Boxkampf
3. Pokerturnier
4. Kneipenschlägerei
5. romantischer Subplot
6. Duell auf dem Zug
7. Zombieinvasion
8. Sonnenuntergang ( Erzählonkelausklang )

Falls irgendwann irgendwas besser passt, vorschlagen und machen!

Ich halte dies für eine großartige gemeinsame Technik, um die Bahnstrecke für die Schienenfahrt festzulegen, weil jeder weiss, was passiert, und wahrscheinlich auch wann, also kann jeder von vorneherein darüber nachdenken, wie er versucht, seinen Scheffel dazu zu tun, damit es zur nächsten Szene kommt. Es wird ein gemeinsamer Vorstellungsraum erschaffen, den jeder Spieler gleichgut kennt.
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Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Jiba
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Jiba

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« Antworten #1 am: 11.01.2011 | 14:50 »

Würde ich zustimmen...

Die Kritik an dieser Technik ist aber vielfältig. Das gemeinsame Erschaffen eines Abenteuers durch das Festlegen von Szenen bietet eine wirklich solide Möglichkeit einen (groben) gemeinsamen Vorstellungsraum zu finden (grob deshalb, weil Detailfragen immer noch nicht ausreichend geklärt sind und da immer noch bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Vorstellungen dominieren: "Klar liegt Western City an der Grenze zu Mexiko!" "Nein, ich habe immer gedacht es liegt an der Grenze zu Kanada."). Um diese Kontroversen zu beheben gibt es aber natürlich die Chips.

Eine viel häufigere Kritik, die ich höre, ist, dass durch den vorher festgelegten Szenenablauf die Überraschungen im Plot ausbleiben. Exploration betreiben ist nicht möglich. Im Zweifelsfall passieren auch keine unvorhergesehenen Wendungen und es wird nicht richtig spannend (zumindest nicht, wenn die Spieler sich nicht selbst gegenseitig Komplikationen vor die Füße werfen). Wenn man sich sklavisch an die Szenenfolge, die vorher festgelegt wurde, hält, dann bleibt es auch unflexibel, weil dann nachfolgende Szenen u. U. redundant werden könnten. Letztlich ist das Ziel einer Szene oder der Ausgang eines Konflikts aber natürlich von Würfelergebnissen abhängig, die dann auch konsequent akzeptiert werden müssen. Und statt Handwedeln werden Fakten gekauft... mit Ressourcen.

Das aber nur am Rande, ich dachte, es ist vielleicht sinnvoll auf strittige Punkte hinzuweisen.
Bestreiten würde ich aber dennoch, dass ein gemeinsamer Vorstellungsraum nur durch das Erschaffen durch Stationen der Handlung ausreichend zwischen den Spielern synchronisiert wird... das ist ein erster Schritt, aber der Rest muss, falls es zu Kontroversen kommt, eben durch das Steigerungssystem abgefangen werden. Letztlich hält das Ganze aber schon das Versprechen, dass gemeinsames Erstellen einer Handlung gut für den gemeinsamen Vorstellungsraum sei.

Diese Technik lässt sich außerdem sehr gut in anderen Systemkontexten anwenden. Bei "Barbaren!" wird das Abenteuer ja auch gemeinsam geplant, bei anderen Systemen, die stark auf Storygaming setzen (Vorabplannung einer Episode bei "PtA" ist gut denkbar und auch bei "Engel" könnte ich mir das, eventuell kartengestützt, gut vorstellen).

Was mich aber noch interessiert... würdest du wirklich sagen, diese Technik ist mit Railroading verwandt?
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Fredi der Elch
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Fredi der Elch

« Antworten #2 am: 11.01.2011 | 14:58 »

Klingt wie eine interessante Technik. Ich freue mich schon auf das Diary mit Beschreibungen von konkreten Effekten im Spiel. Smiley
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« Antworten #3 am: 11.01.2011 | 15:00 »

Es steht ausdrücklich in den Regeln, dass die Spieler jederzeit die Szenen untereinander tauschen können oder gar neue Szenen erstellen können, die besser passen. Sie schildern die neues Szene und bieten dafür einen Chip.

Ich habe es zwar noch nie erlebt, aber man könnte da gegen theoretisch ein Veto einlegen.

Der Rote Faden ist wie die Heldenreise mehr als Struktur zu verstehen, nicht als Allheilmittel.


Edit: Der soll es den Spielern ermöglichen eine Struktur oder Idee für den Ablauf des Abenteuers zu bekommen. Er sorgt zusammen mit den Zielen des Tages dafür, dass die Spieler wissen worum es im Groben geht. Grund für die Einführung waren Probleme von zwei Gruppen ohne mich, die nicht wussten wie sie das Spiel strukturieren sollen. Da bietet der rote Faden dann die gewünschte Struktur.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 15:04 von Der Schlachter » Gespeichert
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« Antworten #4 am: 11.01.2011 | 15:07 »

Schon klar Jörg.

Mir ging es erstmal darum, grob die wichtigsten Kritikpunkte von Gegnern dieser Technik anzubringen. Auch Exploration und überraschende Wendungen wären ja bei "Western City" schon möglich, denn jede Szene hat ja schon eine Person am Tisch, der für diese Szene SL-Funktion übernimmt. Das heißt, er kann theoretisch die anderen Spieler überraschen - diese haben nur die Macht, es "wegzuvetoen", wenn sie es nicht mögen. Spannung oder ein Spannungsbogen baut sich also, könnte ich mir vorstellen, bei "Western City" innerhalb einer Szene auf und nicht über ein ganzes Abenteuer gezogen. Auch Geschichten, in denen es um die Aufdeckung von einem Geheimnis nach dem anderen geht sind denkbar, und zwar insofern, dass Geheimnisse, wenn sie im Spiel aufgedeckt werden vom SL oder einem einzelnen Spieler, der das als Fakt kauft, definiert werden. Der Knackpunkt an der Kritik der meisten dürfte also nicht sein, dass Exploration und Überraschung bei "Western City" nicht möglich sei, sondern vielmehr, dass sie nicht unantastbar ist und wegreguliert werden kann und daher keine umfassende Gültigkeit besitzt, sobald sie im Spiel ist.

Das ist denke ich für viele das Problem daran.
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« Antworten #5 am: 11.01.2011 | 15:19 »

Im Spiel geschaffene Fakten sind unumstößlich, also nicht im Geringsten antastbar.

Genau wie Vetos gegen etwas.
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« Antworten #6 am: 11.01.2011 | 15:30 »

Im Spiel geschaffene Fakten sind unumstößlich, also nicht im Geringsten antastbar.

Genau wie Vetos gegen etwas.

Aber wenn ich ein Veto gegen ein im Spiel geschaffenes Veto einlege, dann stoße ich es doch um (ich habe die Regeln grade nicht bei mir... aber man darf doch Fakten vetoen, oder?). Zum Beispiel...

Spieler 1: "Ich betrete den Saloon und bestelle ein Bier!"
Spieler 2: *wirft einen Chip in den Pott* "In dem Moment kracht ein UFO durchs Dach!"
Spieler 1: *wirft ebenfalls zwei Chips* "Nicht heute, nicht in dieser Stadt! Nein, im Ernst, da bin ich dagegen. Das passt doch gar nicht zu einem Western!"
Spieler 2: "Wieso, wäre mal was anderes..." *weitere zwei Chips in den Pott*
Spieler 3: "Nein, Spieler 1 hat schon Recht..." *gibt Spieler 1 zwei von seinen Chips zum Gegenhalten*

Oder einfacher (dürfte ja auch gehen)...

Spieler 1: "Ich betrete den Saloon und bestelle ein Bier!"
Spieler 2: *wirft einen Chip in den Pott* "In dem Moment kracht ein UFO durchs Dach!"
Spieler 1: "Nicht heute, nicht in dieser Stadt!"
Spieler 2: "Na gut..."

Also, klar, wenn die Dinge in der Spielwelt erst einmal ethabliert, sind sie unumstößlich (da hast du Recht)... aber sie sind es ja erst, wenn niemand auf die Idee kommt, gegenzuhalten... oder bin ich grade falsch?

Was ich sagen will: Es ist ja nicht so, dass EINER ohne die Möglichkeit der anderen, Veto einzulegen, festlegt, dass etwas so ist (SL: "Und nach den vielen Indizien, die ihr gesammelt hat stellt sich raus: Der Mörder ist der Gärtner!"), sondern es steht stets die Möglichkeit demokratischer, ressourcengestützter Einigung im Raum. Und das lehnen eben Spieler, die an Überraschung und Exploration interessiert sind eher ab, denke ich... (ich natürlich nicht, denn ich find's klasse Wink )

Edit: Beispiel korrigiert nach Lektüre von Jörgs Technikenfaden...
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 15:44 von Jiba » Gespeichert

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« Antworten #7 am: 11.01.2011 | 16:03 »

Wer ist denn so blöd und lässt ein Veto ohne Chip durchgehen?

Wir hatten am Samstag so eine Szene:

Kamillo: Ich bin die Wahrsagerin verliebt.
Tequila: Sie ist ein Hermaphrodit! (1 Chip)
Kamillo: Nicht Heute und nicht in meiner Stadt (2 Chips)
Tequila: Oh Doch! (Erhöht auf 3 Chips)
Kamillo: Nein! Äh keine Chips mehr (sieht mich an und bekommt einen Chip zur Unterstützung, womit wir bei 4 Chips sind)
Tequila: Komm unterstützt mich Nukleon! (erhöht auf 5)

Grinder (schiebt 5 Chips in den Pott) Nein!

Ich du musst nicht so viele Chips reinwerfen.

Grinder: Ich weiß, aber ich will weiter spielen.....

Der Fakt ist: Die Wahrsagerin ist eine normale Frau und KEINER darf es je wieder umstoßen.

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« Antworten #8 am: 11.01.2011 | 16:05 »

Wer ist denn so blöd und lässt ein Veto ohne Chip durchgehen?

Denkbar ist es... manchmal reicht ein genervter Blick der Mitspieler und man rudert von sich aus zurück... ist ja auch nur ein Beispiel, wie es theoretisch laufen kann... und du hast recht... eigentlich müsste Spieler 2 im zweiten Beispiel noch einen Chip werfen.
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« Antworten #9 am: 11.01.2011 | 20:57 »

Grinder (schiebt 5 Chips in den Pott) Nein!
Ich du musst nicht so viele Chips reinwerfen.
Grinder: Ich weiß, aber ich will weiter spielen.....

Genau für diese Aktion wird dieser Bastard, diese Natter, die ich an meiner Brust nährte, noch bluten...

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« Antworten #10 am: 11.01.2011 | 21:05 »

Er hat dich so gefi... und sein Grinsen war so breit, dass man da eine Autobahn durchbauen hätte können.
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« Antworten #11 am: 11.01.2011 | 21:55 »

Er wird noch weinen, heulen und schreien, wenn ich seine Katzen an meine Schlangen verfüttere...
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« Antworten #12 am: 14.01.2011 | 06:27 »

Ich hatte bisher keine Probleme damit.
Bisher waren alle Szenen die am Anfang festgelegt wurden hinterher gut, weil der der Sie geframed hat hinterher noch nen netten Twist beigefügt hat, oder sich das eben anders entwickelt hat, aufgrund der Mitspieler, als man sich das beim Angucken des Fahrplans gedacht hat.

Ich hab bisher in dem, was Western City mit dem Spieltisch tut, keine Kritik für mich gefunden.
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SL: "S1, du wirst wach von einem Ploppendem Geräusch... klingt wie ein Schalldämpfer!"
S2: "Werde ich auch wach?"
SL: "Neee, Du nich!"
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