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Unterstützt Midgard eher ARS oder eher den Erzählonkel

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Der Nârr:
Brakiri, auch wenn wir uns hinsichtlich der Erzählonkel-Eignung uneinig sind, sprichst du mir aus der Seele ;). Dein Beispiel vom Regenstein-Abenteuer hört sich schrecklich an. Dein Eindruck bzgl. des chaotischen Regelwerks kann ich auch nur unterschreiben. Wir sind eine Runde, die schon lange zusammen spielt und alle von uns kennen sehr viele verschiedene Regelwerke. Wir haben uns jetzt schon mehrfach komplett in neue Regelwerke eingearbeitet, mir fallen gerade DSA4, D&D3+4, Earthdawn, Gurps 4, Savage Worlds und Arcane Codex an Systemen ein, die wir gespielt haben, dazu kommen noch Test-Oneshots in anderen Systemen… Und dien habe zwar beileibe nicht immer gut abgeschnitten - allein die Diskussionen um Earthdawn, *bibber*. Aber noch nie, wirklich nie, habe ich ein Regelwerk vor die Nase bekommen, dass derart schlecht strukturiert und organisiert war wie Midgard 4 und uns als Gruppe vor solche Herausforderungen gestellt hat.


@Abd:

Nehmen wir den Zauber Funkenregen (ARK 124). Für mich ist beim Lesen sofort klar gewesen, dass der Zauber einen hervorragenden Verteidigungszauber abgibt, wenn der Zauberer ihn auf sich selber spricht und dann mit Angriffszaubern arbeitet bzw. in den Fernkampf geht, so er dessen fähig ist. Also habe ich ihn bei erster Gelegenheit so eingesetzt. Später bin ich im Midgard-Forum darauf gestoßen, wo es eine Diskussion genau darum gibt, die schließlich in einem Post ein klares Ende findet - zu beachten ist auch die Art und Weise, in der argumentiert wird, es geht nämlich um die Entschlüsselung eines eigentlichen zugrunde liegenden Sinns: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=551657&postcount=102

Ein Beispiel für fehlende Regelsprache liefert womöglich der Zauber Macht über Menschen (ARK 148). Da heißt es zur Kontrolle des Zauberers über sein Opfer: "Handelt er selbst, so bleibt sein Opfer passiv stehen." Wir mussten echt überlegen, was nun eine Handlung ist. Das ist nämlich kein Regelbegriff, sondern hier wird der GMV angesprochen. Das liefert eine Bandbreite an Interpretationsmöglichkeiten. Zum Beispiel die Frage, was ist, wenn der Zauberer zwar einen Befehl brüllt, sich dabei aber noch bewegen möchte. Uns ist auch immer noch unklar, wie die Kontrolle mehrerer Menschen funktioniert. Der Regeltext lässt das offen. Ich unterstelle JEF keine bösen Absichten. Die halten den Regeltext vermutlich für völlig eindeutig.

Sehr schön ist auch die Formulierung "Schmerzen wirkt nur auf Wirbeltiere und auf mit Wirbeltieren verwandte Geschöpfe" (ARK 159). Ich meine damit gar nicht mal die Frage, was alles zu den Geschöpfen zählt (dass auch Geister und Dämonen dazu gehören können, finde ich z.B. nicht unbedingt eindeutig, aber die werden ja auch zum Glück extra genannt). Die Frage ist, was mit der Verwandtschaft gemeint ist. Es kam z.B. sofort die Frage auf, ob der Zauber denn gegen Haie wirke, die ja Knorpelfische sind, aber wohl sowas wie Wirbel haben. Sind wohl Käfer oder Insekten mit Wirbeltieren verwandt? Es tut mir leid, ich bin kein Biologe und weiß nicht, was JEF sich dabei gedacht hat. Ich kann nur vermuten, dass ihm völlig klar war, was für Wesen gemeint waren oder dass er es absichtlich offen halten wollte, damit ein Erzählonkel schalten und walten kann, wie es ihm gerade in den Kram passt. Ich vermisse da jedoch klare, eindeutige Ansagen.
Zum Vergleich: Funktionierende Regelsprache findet man in D&D 3.5. Hier gibt es klare Klassen von Tieren und Geschöpfen (z.B. animal, abomination, vermin etc.) und Zauber können sich konkret auf einzelne dieser Klassen beziehen. Dadurch werden präzise Regeln ermöglicht. Regelfragen können oft beigelegt werden, indem man den Wortlaut überprüft. Es muss kein eigentlich zugrunde liegender Sinn ermittelt werden.

Übrigens war auch die Möglichkeit, Charakter über viele Jahre spielen zu können, für uns auch einer der Gründe, zu Midgard zu greifen. Ein Spieler hatte z.B. kein Interesse mehr an Savage Worlds, weil ihm das nach Anderthalb Jahren als "ausgespielt" erschien. Das heißt aber nicht, dass man das erste Jahr Luschen spielen muss.
5+ Jahre alte Charaktere hatten wir zuletzt in DSA4 und Earthdawn. In Earthdawn war ein Charakter sogar 8 Jahre alt geworden und der war noch weit entfernt vom Höchstlevel (ich glaube er war auf Kreis 8 von 15), allerdings hat die Runde auch nicht wöchentlich gespielt. Beide Systeme haben bei uns zum Teil massive Kritik geerntet, aber völlig anders geartet als Midgard. Langlebigkeit der Charaktere, Langzeitmotivation lässt sich also offenbar auch gelungen umsetzen.
Das Problem der schwach startenden Charaktere ist aber ja nicht einfach ein Problem der Spieler. Ich habe eine masochistische Ader, was Rollenspiele angeht, und kann darüber hinwegsehen. Ich muss dann nur gelegentlich ein paar Kommentare über die Unfähigkeit des Charakters während des Spiels abgeben und mich darüber lustig machen, bis man eben in die Grade kommt, in denen man vernünftig spielen kann. Aber ein Problem ist ja auch, wenn es dem Spielleiter schwer fällt, Herausforderungen zu stellen, die für Grad 1-5 angemessen sind. Das ist viel eher ernst zu nehmen als die Frustration der Spieler.

An Abenteuern haben wir Rotbarts Burg und die Lange Nacht des Rowan de Soel gespielt, zumindest sind das die, von denen ich weiß und an die ich mich erinnere. Ich habe noch ein oder zwei von Midgard-Online gelesen, die mich jedoch ziemlich verschreckt haben. Hauptsächlich spielen wir halt eigene Abenteuer.

Vielleicht machen wir ja auch irgendwas bei der Steigerung völlig falsch oder anders, als langjährige Midard-Spieler. Darum hier zum Vergleich
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Radoslav Bolemir Nemezak ("Meister Radek"), Heiler aus Moravod, Famulus der Gilde vom Weißen Stein, Grad 5

St 32, Gs 72, Gw 69, Ko 40, In 70, Zt 89, Au 33, pA 73, Sb 85, Wk 49, B 25
AuB -2, SchB +0, AnB +0, AwB +0, ZauB +2
Geist +16, Körper +16, Umgebung +15
Abwehr +13, Zaubern +17
LP 14, AP 15

Erste Hilfe +10
Kräuterkunde +9
Heilkunde +10
Pflanzenkunde +8

Verhören +9
Menschenkenntnis +8
Beredsamkeit +8
Schauspielern +8
Erzählen +13

Lesen von Zauberschrift +14
Sagenkunde +10
Landeskunde (Alba) +6
Muttersprache (L/S) +18/+12
Albisch +12/+9
Comentang +4
Gnomenon +7
Dvarskar +7

Dolch +8

Zauer: Handauflegen, Liniensicht, Reinigen, Schlaf, Heilen von Krankheit, Schmerzen, Entgiften, Heilen von Wunden, Allheilung

Harry B. Goode:

--- Zitat von: Brakiri am 12.01.2011 | 09:39 ---Gut das der Threadersteller solche Frage hier stellt, und nicht im Midgard-Forum, wo die ganzen alten Uropas sitzen, und dich in fetzen reissen, wenn du was negatives über Midgard sagst.
--- Ende Zitat ---
Das hat sich in den letzten zwei bis drei Jahren durchaus gebessert.


--- Zitat von: Brakiri am 12.01.2011 | 09:39 ---Für ARS geeignet, wenn auch für meinen Geschmack zuwenig wirklich gut geregelt ist.
--- Ende Zitat ---
Ich denke eher das Hauptproblem liegt darin, das einiges uneinheitlich geregelt ist. So wie du weiter unten schreibst: wenn der Heiler Kloppen+12 billiger lernen kann als Heilkunde+12, dann ist das schon schräg. (Ich habe die Aussage jetzt nicht überprüft, sondern einfach mal hingenommen.)

Insbesondere die Fertigkeiten sind uneinheitlich. Du hast auf der einen Seite einen festen Zielwert (20), auf der anderen Seite sind die Fertigkeiten unterschiedlich in ihren Fertigkeitswerten. Laufen geht nur bis +10, Verkleiden fängt erst bei +12 an. Das ist jetzt ein Extrembeispiel und Laufen mag auch eine sehr schwere Fertigkeit sein, aber ich denke du verstehst, worauf ich hinaus will.


--- Zitat von: Brakiri am 12.01.2011 | 09:39 ---Big waste of time ;)
--- Ende Zitat ---
Wenn man Erzählonkel sein will: absolut. Dann lieber ein System, in dem weniger reguliert ist.


--- Zitat von: Brakiri am 12.01.2011 | 09:39 ---Das mit dem Frust scheint aber gewollt zu sein.
--- Ende Zitat ---
Jein. Es ist ein Low-Power System. Das ist gewollt. Freunde des cinematischen Rollenspiels werden mit Midgard mehrheitlich nicht glücklich sein. Es ist aber eben auch nicht das Ziel von Midgard, Freunde des cinematischen Rollenspiels zu bedienen. Insofern ist der Frust nicht gewollt, der stellt sich aber automatisch ein, wenn man mit Vorstellungen oder Erwartungen an Midgard herangeht, die Midgard nicht erfüllen kann.


--- Zitat von: Brakiri am 12.01.2011 | 09:39 ---Im Regenstein-Abenteuer muss man eine Felswand hochklettern, und die Macher des Abenteuers wollen richtig viele Klettern-Proben, auch ordentlich erschwert, haben. Selbst mit einem ganz guten Wert von 14 oder so, hast du teilweise 50/50 oder weniger das du einen Check schaffst. Und es sind mehr als 10 Checks zu schaffen.
Sowas ist dann völlig unnötig. Unser SL hat das zum Glück etwas aufgeweicht. Er hat die Checks in der Anzahl reduziert, uns einen Bonus wegen Anseilen gegeben, und die Abzüge etwas reduziert. Trotzdem hat diese blöde Kraxeltour 20min gedauert, und wir sind 3 mal fast abgestürzt.
Ich meine was soll das? Will man wirklich eine Party bei einer Klettertour verlieren? So ein Blödsinn.
--- Ende Zitat ---
Ja, das mit dem Klettern ist echt ärgerlich. Wenn es schief geht, ist es schnell tödlich. ...und dann wird das Ganze in der Tendenz auch noch eher erschwert als erleichtert. Hier sollte auch bereits in den Regeln darauf hingewiesen werden, dass man sich die Tortour mit entsprechender Vorbereitung (Ausrüstung) wesentlich erleichtern kann. ...und als Abenteuerautor sollte man immer eine Alternative zu der Kletterpartie haben. ...und als Spieler sollte man die Figuren auch immer darauf vorbereiten, indem man zum einen Klettern erlernt und dann, wenn eine Kletterpartie ansteht, sich entsprechend vorbereiten.

Es ist ja prinzipiell richtig, dass Klettern saugefährlich ist. Die Möglichkeit, die Gefahr zu mindern, sollte aber immer gegeben sein.


--- Zitat von: Brakiri am 12.01.2011 | 09:39 ---Generell kann man aber mit Spezialtraining, Büchern/Gegenständen die einen kleinen Bonus geben und ordentlich Erfahrungspunkten zu Beginn als SL aushelfen/gegensteuern.
--- Ende Zitat ---
Hier wäre eine einheitliche Regelung wünschenswert, unter welchen Umständen Boni vergeben werden können. Das vergessen viele SL leider, dass man auch Boni vergeben kann, während sie auf der anderen Seite mehr oder minder genußvoll Mali verteilen.


--- Zitat von: Brakiri am 12.01.2011 | 09:39 ---Leider bleiben viele Fertigkeiten auch als Grund als Basis so teuer, dass man wirklich viel XPs reinstecken muss, um mehr als 50% Chance auf Erfolg zu haben.
--- Ende Zitat ---
So viele sind das nicht. Aber gefühlt sind es viele, weil auch einige sehr wichtige dazu gehören. Zum Beispiel Schleichen, Tarnen und Schlösser öffnen.

Abd al Rahman:
@Der Narr

Funkenregen: Ich lese und wende den Zauber genau wie Du an. Die Regeln sind da eigentlich eindeutig. Keine Ahnung, wie man da anderer Meinung sein kann.

Macht über Menschen: Öhm, darüber haben wir uns in der Runde noch nie Gedanken gemacht. War für uns immer klar.

Handlung: Ist sogar im Index aufgeführt, wo man nachlesen kann was alles 'ne Handlung ist.

Schmerzen: Es gibt eine Liste in der aufgeführt ist, welches Wesen gegen was immun ist.

@Brakiri

Also ich bin nicht gefrustet wenn ich Midgard spiele. Ich habe auch nicht das Gefühl eine Therapie besuchen zu müssen. Und wie Arbeit fühlt es sich erst Recht nicht an.

@Regenstein

Ich finde es lustig wenn es knackig wird. Mein Kommentar damals als Spieler war: is ja blöd... Hätten vernünftige kletterausrüstung mitnehmen sollen. Dann gäbe es einen ordentlichen Bonus auf die Würfe. Und mit Kletterausrüstung tut plötzlich auch die 1 nicht mehr weh. Ich mag keine Spielleiter, die auf sowas nicht achten und mir die Erfolge schenken. Hätt ich dran gedacht, wär es einfacher und die Gruppe wäre auch nicht in Gefahr. Ich halte das für ziemlich ARS-mäßig.

Edit:

Das mit Klettern und der Kletterausrüstung ist ein Beispiel, was ich an Midgard wirklich nicht mag. Es unterstützt faule Spielleiter zu sehr. Es zwingt den SL nicht dazu sich über die Schwierigkeit einer Handlung Gedanken zu machen. Es fällt leicht zu sagen: "Dann würfel halt mal Klettern." Etwaige positive Modifikatoren, z.B. durch Kletterausrüstung fallen bei vielen Spielleitern gerne unter den Tisch, was dann natürlich zu dem beschriebenen Frust führt.

ErikErikson:
Midgard ist ARS. Plausibles ARS. Wenn mans nicht kennt könnte man wegen der hausbackenen Aufmachung an Stimmungsspiel und Erzählonkelei denken, ist es aber nicht. Spielen kan mans so, aber dieRegeln gebens kaum her.

Es gibt höchstens die persönliche Ausstrahlung, die in das Konzept nicht so reinpasst, und die ABs sind teilweise etwas stimmungsspielintensiv (Richter Di) aber sonst wenig in die Richtung.

Naldantis:
IMHO eindeutig ARS:

Die Regeln sind detailiert und die Welt bodenständig mit nur schwacher Magie und wenige obskuren Fantasy-Rassen.
Was nicht aus den REglen wörtlich hervorgeht ist mit ein wenig gesundem Menschenverstand und Abgleich zur Realität schnell eruiert.
Auch gibt es wie desagt wenig 'god-levvel-effects' oder herumstreunernde Halbgötter, so daß man abgesehen von dem einen oder anderen übergebliebenen Seemeister auch nicht an jeder Ecke mit Portalen, Zeitreisen, Dimensionsrissen und ähnlichen, Standardregeln brechende Effekten rechnen.

Natürlich KANN man wie in jedem System Erzählonkeln, aber es ist sowohl unpraktisch als auch eigentlich überflüssig.

 

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