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DnD4 - Enfos

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Selganor [n/a]:
Da das Ganze ja in Runden ablaeuft sollte es wohl kein Problem sein. Gruppe 1 darf seine naechste Runde erst dann anfangen wenn Gruppe 2 mit der Runde durch ist (und umgekehrt)
Das kann allerdings (gerade bei Gruppen mit unterschiedlicher "Aktionsgeschwindigkeit") dann durchaus zu laengeren Pausen fuehren ;)

Was die Problematik der Dailies angeht... warum nicht mal den Blick in die Richtung der Essential-Builds machen? Gerade bei den Martial Characters wurden die Powers auf Encounter-Powers (oder At-Wills) reduziert. Daily Powers sind da nicht mehr so oft (wenn ueberhaupt) vorhanden.

Ayas:
@ Arldwulf:


--- Zitat ---*Anregung* Du solltest auf jedenfall eine stark abgespeckte Version von der 4E verwenden (möglichst nur mit dem Encountersystem und ohne Skillchallenges, Rituale &Co.), da du ansonsten Probleme bekommen könntest mit undurchdringbaren Schutzritualen.
--- Ende Zitat ---

Ja du hast recht. Skillchalanges und Rituale und Co wollte ich eigentlich raus lassen. Es geht um den Spass am taktischen Figurenschupsen. Es soll kein Rollenspiel sein.

@ Hood's breath:

zur Map:

Naja für den Anfang dachte ich daran, die Map aus Enfos nachzubilden.
Diese ist so ausgelegt, das die Monster eben nicht mal eben durch stürmen können, weil sie erst um einige "Hindernisse" herumlaufen müssen. Darüber hinaus gibt es einige Engstellen, wo man diese gut auhalten kann.
Des Weiteren sehe ich schon irgendwie auch einen Anreiz das Gegnerische Team stark zu schwächen, so dass man halt das Spiel schneller gewinnt, gegeben.


--- Zitat ---Hängt ganz davon ab, wie die Schwierigkeit in den Encounter erzeugt werden soll. Ausgeklügelte Gegnergruppen sind sicherlich interessanter, aber ich kann mir ebenso vorstellen das nach dem 10. Encounter eine simple Quantifizierung der Gegner reichen könnte, v.a. da dein Konzept ja letztlich darauf rausläuft, dass eine Gruppe scheitern soll.
Würde die PLanung zumindest vereinfachen.
--- Ende Zitat ---

Du hast richtig erkannt. Die Gruppen sollen im Grunde nicht bis zur Welle 20 tapfer gegen die Monster kämpfen, sondern schon vorher scheitern.
Dafür sorgt die andere Gruppe in dem sie entweder ihre Gegner schneller vernichtet, oder in dem sie mit ihren Monstern besser umgeht.

Aber wie schon am Anfang geschrieben, habe ich mir noch keine echten Gedanken dazu gemacht. Die Idee ist schon älter und entstand seinerzeit beim Zombie Spielen. Erst seit kurzem war dann die Idee da es mit DnD4 zu verbinden.

Ich überlege jedoch auch recht viele Minions einzusetzen um den Verwaltungsaufwand möglichst gering zu halten, was dann aber wieder Powers wie Twin Strike deutlich stärkt, da man bei einem Minion ja nur 1 Punkt Schaden anrichten muss.

@ Meister Analion:

Bisher war das so angedacht, dass alles Gleichzeitig läuft. Wozu gibt es die INI?
Oder sehe ich irgendwie das Problem nicht?

@ Selnagor:

Ich besitze die Essentials leider nicht. Aber ich frage mal bei Bekannten an. Aber eigentlich wollte ich die Dailies schon behalten, da manche Chars ja ohne schon ein wenig witzlos sind, wie z.B. der Barb und seine Rages.

Das mit den Pausen sehe ich nun nicht als Problem. Wie gesagt es gibt ja die INI, daher wüsste ich nicht warum beide Gruppen ihre Runden nacheinander abhandeln sollten.
Aber selbst wenn das der Fall ist, so steuert die gegnerische Gruppe immer noch die Monster in meiner Runde und somit entfällt die befürchtete Pause weg.


allgemein zu den Daillies:

Was ich gerade überlege ist die 5-Wellen-Regel mit der Idee mit dem Gold zu kombinieren. Danke Crimson King. Man könnte in jedem Abschnitt in einem der eh angedachten Shops ja auch einen Trank der Widerherstellung oder so anbieten. Für eine bestimmte Summe an Gold bekommt man einen Trank, der hingegen selbst eine Daily Power hat, mit dem ein Char alle anderen Dailies regenerieren kann. Diesen Trank gibt es nur einmal pro 5 Wellen zu kaufen.

D.h. alle haben ihre Dailies und nach 5 Wellen gibt es eine lange Rast, wo diese wieder Regenerieren. Darüber hinaus kann während der 5 Wellen der Trank der Wiederherstellung gekauft werden und einer aus dem Team kann ihn verwenden um seine Dailies noch vor Ablauf der 5 Wellen wieder zu bekommen.

Diese Regelung hat zur Folge, dass es einen Anreiz gibt den Shop zu verteidigen, da man sonst den Trank nicht bekommt. Das Team hat mehr Dailies zur Verfügung, muss sich aber entscheiden, wer den Trank nun am besten bekommt.
Wäre eine weitere taktische Komponente.

Toshi:
Action Points sind da denke ich echt eine gutes Mitel,
sowohl um den "Sieger" einer Welle zu belohnen,
als auch für Dailies:
Wenn man Dailies nur gegen Action Point einsetzen kann,
dann hat man die Probleme mit der Extended Rest nicht.
(bzw nur noch zum Auffüllend er Healing Surges)

Ayas:
Naja wenn man bei DnD4 bleibt, würde man bisher alle 2 Wellen einen Action Point bekommen.
Meine weitere Idee war, bestimmte Felder einzubauen, für die man Action Points bekommt, wenn man sie erreicht.
Aber das steht ganz hinten an. Zuerst werde ich mal bei Zeiten die Wellen und die Karte zusammen schustern und dann mit ein paar Leuten ausprobieren und mir so ein paar Einblicke holen, an welchen Stellen man nun wirklich drehen muss.

Ayas:
Ich hole den Thread mal hervor, weil ich endlich die Möglichkeit hatte diese Idee einfach mal auszuprobieren.
Da wir die Idee nur ausprobiert hatten, weil ein Spieler kurzfristig abgesagt hatte, haben wir kein kompetetives Spiel draus gemacht und uns nur coopertiv gegen die anstürmenden Wellen gewehrt.
Insgesamt war es noch sehr nah an DnD dran, auch wenn wir schon einiges deutlich vereinfacht haben. Ich denke da muss für schnellers und flüssigeres Spiel noch stark an unserem Vorgehen dran gedreht werden.

Fazit ist aber jetzt schon, dass die Chars am Anfang deutlich stärker werden müssen und von Welle zu Welle stärker verlieren müssen, damit das nicht unendlich lange dauert.

Wenn gewünscht ist, kann ich das mal als Bericht hier rein stellen. Wird aber ein etwas längerer Post.

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