Autor Thema: GURPS Aventurien - Magic Spells  (Gelesen 7553 mal)

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GURPS Aventurien - Magic Spells
« am: 22.01.2011 | 16:26 »
Für mehr Übersichtlichkeit ein eigener Thread speziell für die Portierung/Entwicklung und Diskussion von DSA-Zaubern auf Basis der GURPS Spell Magic...

Als Anwendungs-Grundlage wurde die "Ritual Magic"-Variante gewählt, d.h. die einzelnen Sprüche stehen immer in Bezug zu einem übergeordneten "College"-Skill und ihre Schwierigkeit richtet sich nach dem Prereq-Count-System - auf diese Weise ist auch eine freie Spruchauswahl wie bei DSA gewährleistet.

Prinzipiell sollte das Spell Magic System insgesamt keine Problem damit haben, dass man einige der Sprüche spezifisch in Richtung besserer DSA-Kompatibilität verändert - selbst wenn solche Tweaks nicht allzu systematisch ausfallen, sondern meistens eher eine gewisse Intuitionssache sind... Immerhin existiert mit den Guidelines in THM31-35 und M14-15 eine gewisse Arbeitsgrundlage, um nicht nur aus dem Bauch heraus entscheiden zu müssen ;)
IMHO sollte man versuchen die Tweaks schon in sich ein wenig auszubalancieren, indem man - sofern es passt - für einen zusätzlichen Vorteil (z.B. niedrigere Zauberdauer o. stärkerer Effekt) auch einen Nachteil hinzufügt (z.B. höhere Energiekosten o. eingeschränktere Anwendungsmöglichkeit).
« Letzte Änderung: 22.01.2011 | 16:29 von OldSam »

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #1 am: 22.01.2011 | 16:28 »
Hier schon mal der 1. portierte Zauber, zur Vollständigkeit und falls dazu Diskussionsbedarf besteht... ;)

--

Balsam Salabunde (IQ/VH, Heilung-3) {Referenz: LC25/M91}

Technik: Der Zaubernde legt seine Hand auf die Verletzung bzw. das Herz und wiederholt die Litanei bis die Heilung einsetzt.

Das Subjekt erhält bis zu 10 Lebenspunkten zurück. Krankheiten oder Gifte werden nicht geheilt, jedoch dadurch verursachte körperliche Schäden.
Wird der Zauber mehrmals an einem Tag auf das selbe Lebewesen gewirkt, ist jede weitere Anwendung auf dieses um -3 erschwert.
Hat der Zaubernde die Fertigkeit Arzt (physician) auf 15+ und wird keine Mehrfachanwendung des Zaubers vorgenommen,
zählt ein kritischer Fehler nur als normaler Fehler.
Ein Erfolg von 10+, bzw. ein kritischer Erfolg, ermöglicht auch eine sofortige Regeneration von 1 LP pro Kampfrunde
oder sogar eine Heilung von verstümmelten Körperteilen, sofern die Verletzung nicht schon länger als einen Tag besteht.

Distanz: Berührung

Zauberdauer: 5 Minuten. Die erste Heilung (1 LP) setzt nach 5 Kampfrunden ein.

Energiekosten: 1 bis 5, das Subjekt erhält das Doppelte des gewählten Betrags. Falls der Zaubernde nur Magiebegabung 0
aufweist, muss dies mit einem erhöhten Energieeinsatz ausgeglichen werden: Die Kosten fallen dann im Verhältnis 1:1 an.


{Development Note: Der Balsam ist auf jeden Fall weniger mächtig als das normale Major Healing (schnelle Wirkung, Distanzoption), das scheint aber bei DSA auch so intendiert zu sein. Ausgleich findet sich z.B. dadurch, dass hier die Heilung von cripple damage als Option hinzukommt (abgesehen davon das in GURPS sowieso die Energie schneller regeneriert) und  ausserdem habe ich die max. Heilwirkung auf 10 erhöht, da bei DSA sogar unbegrenzte Heilung möglich ist}

« Letzte Änderung: 8.11.2011 | 21:47 von OldSam »

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #2 am: 22.01.2011 | 17:43 »
Fulminictus Donnerkeil  (IQ/VH, "Schaden"-4) (Referenz: LC60)
Regulärer Zauber.

Technik: Der Zaubernde deutet mit der linken Faust auf das Ziel, während er die Formel spricht.

Die Aura des Ziels wird von einer unsichtbaren magischen Welle getroffen und das Subjekt erhält 2d Schaden, physische Rüstung bietet keinen Schutz, auch Ausweichen ist nicht möglich.

Zauberdauer: 2 Sek.

Energiekosten: 4

{Development Notes: Auf freier Basis entwickelt, da sich kein wirklich gut passender Zauber fand... Burning Death (M76) geht ein wenig in die Richtung, aber nicht so treffend, geht auch ein wenig in Richtung Fireball o.ä. ...) Per M14 gilt 1 Punkt Energie = 1d Schaden., im Verhältnis zum Burning Touch scheinen insgesamt 4 ASP adäquat. VH übernommen, ähnlich wie bei Burning Death, aber dann nur penalty -4, da der spell in DSA verbreitet ist etc. -- Dauer: 2 Aktionen -> 2s - man könnte auch 1s sagen, aber ich wollte zunächst eine Differenz zu Spells mit nur 1 nötigen Aktion lassen. Das College ist noch offen, "Schaden/Kampf" wäre es bei DSA...}


« Letzte Änderung: 22.01.2011 | 18:13 von OldSam »

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #3 am: 22.01.2011 | 18:12 »
Flim Flam Funkel (IQ/H, Licht&Dunkelheit-1) (Referenz: LC57/M110)
Regulärer Zauber.

Technik: Der Zaubernde konzentriert sich darauf das Licht entstehen zu lassen und schnippt mit den Fingern. Es entsteht eine feststehende Kugel aus bläulich-weissem Licht, die der Helligkeit einer Fackel entspricht. Für einen zusätzlichen Punkt an Astralenergie bewegt sich die Kugel mit einer Geschwindigkeit von bis zu 5m/s neben dem Zaubernden her und wenn der Zaubernde sich darauf konzentriert kann das Licht auch frei gelenkt werden. Zu einem Energieaufwand von je einem Punkt, kann überdies auch die Farbe des Lichtes geändert oder die Form des Lichtscheins in einen Lichtkegel verwandelt werden. Bei Bedarf lässt sich die Intensität des Lichtscheins auch verringern oder für einen zusätzlichen Energieaufwand von 2 Astralpunkten bis hin zu einem grellen Flutlicht erhöhen.

Zauberdauer: 1 Sek., das Licht hält eine Stunde an. Aufrechterhalten: 1.

Energiekosten: 2 + Aufwand für Detailveränderungen.

{Development Notes: Eine Mischung aus Continual Light und Light (IQ/H) (M110)}
« Letzte Änderung: 3.04.2011 | 12:37 von OldSam »

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #4 am: 8.11.2011 | 20:26 »
Um alle bisherigen Tests zu den Zaubern an einem Ort zu haben, kopiere ich den Kram mal hier mit hin, also nicht wundern wenn man es schon früher mal im DSA-Thread gesehen hat... ;)

---
Hier mal testweise eine kleine Auswahl "klassischer" DSA-Zauber der alten Schule, die auf Grundlage des Syntactic-Magic-Modell (Thaumatology S.179f) als Spells in GURPS umgewandelt wurden, um dieses Portierungs-System als Ersatz für die Standard Spell Magic auszuprobieren... Smiley (Damit keine Verwirrung aufkommt, primär ist dieses System eigentlich für improvisierte Magie gedacht, ich habe es aber genutzt, um permanente Spells zu erzeugen)
Vor einem Einsatz im Spiel müsste man natürlich noch die Entscheidung treffen auf welcher Grundlage diese Spells genommen werden dürfen (nur Magery wäre wohl etwas wenig), denn normalerweise würden ja die einzelnen Komponenten als Skill bestehen müssen. Ggf. könnte man Magier immer einen Unusual Background nehmen lassen o.ä., das wäre dann ne Balancing-Frage.


1. Balsam Salabunde (IQ/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (5 Min.), Distanz: Nur mit Berührung - Heilt 1W6 Schaden. Für je drei weitere Astralpunkte lässt sich ein weiterer W6 an Schadenspunkten heilen; alternativ kann eine Erhöhung der Heilkraft um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden. Kann auch auf andere körperliche Lebenwesen gewirkt werden (bis SM+1).

2. Fulminictus (IQ/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (2s), Distanz -1/m oder +1 AE pro weitere volle zwei Meter, wirkt auf die Aura des Ziels. Schaden 1d burning für die normalen Kosten, doppelte Kosten = doppelter Schaden etc.; alternativ kann eine Erhöhung des Schadens um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden.

3. Flim Flam Funkel (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), als flexible Lichtquelle nutzbar, verbleibt solange bis der Magier den Zauber fallen lässt.

4. Guardanium Paradei (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (5s), schützt den Zauberer vor direkter Magiewirkung auf seine Person, hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.

5. Visibili Vanitar (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), macht den Körper des Zaubernden unsichtbar (Lichtdurchlässig), nicht aber die Ausrüstung. Hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.


Development-Notes:

[DSA-Schwierigkeiten/Zauber-Komplexität gestrichen, die Standard-Schwierigkeit aller Spells ist "Hard". Bei entsprechenden Anpassungen kann man aber natürlich die Schwierigkeit senken oder erhöhen...]

{*1} Heal (Energy 1 / Time 2) + Body (Energy 3 / Time 2), Healing THM183.
Eigentlich nur 4s Zauberzeit, aber DSA-spezifisch wird hier noch die Zauberzeit massiv erhöht auf 5 Min., als tradeoff dafür geht der Zauber dann auch auf Ziele mit SM+1 (z.B. Pferde) ohne zusätzliche Kosten gewirkt werden. Ausserdem keine variable Distanz möglich, dafür optional auf "Animal". Überdies aufgrund der enormen Zeitdiskrepanz und der Settingverbreitung des Spruchs gibt es einen Rabatt der Energiekosten-Steigerung.

{*2} Weaken/Destroy (Energy 1 / Time 1) + Mind (Energy 3 / Time 2), Damage THM182
Eigentlich 3s Zauberzeit, DSA-spezifisch auf 2s reduziert, dafür integrierter -3 Penalty.

{*3} Strengthen + Light (passt kostenmäßig besser als create, kann auch reversiv als Reduzierung der Dunkelheit interpretiert werden)

{*4} Protect + Magic, Standard Duration

{*5} Control + Light, Standard Duration.
Eigentlich 4 AE , wurde aber reduziert als tradeoff für die Einschränkung auf den Körper.

---

...das Folgende hat sich eigentlich erledigt ist nur noch als Hintergrundinfo drin...

/*
Nun zum Abschluß noch ein kleiner vergleichender Test mit konventioneller GURPS Spell Magic:
(schön direkt nutzbar, aber statischer, das Buch ist nötig und das Prereq-System muss entfernt oder angepasst werden)

1. Balsam Salabunde = Major Healing (IQ-3/VH) (M91)
—> DSA-Probleme: Zauberdauer zu kurz (1s), auch auf (kurze) Reichweite möglich, nur mit Magery 1 zugänglich.

2. Fulminictus = Burning Death (IQ-3/VH) (M76)
—> DSA-Probleme: Zauber passt wohl nicht ideal, aber ich habe keinen direkt vergleichbaren Aura-Angriff gefunden, hier findet der Angriff zumindest von innen statt. Leider nur melee-range und Magery 2 nötig, keine gute Umsetzung soweit...

3. Flim Flam Funkel = Continual Light (IQ-1/H) (M110)
—> DSA-Probleme: Ist eigentlich dafür gedacht auf Objekte gecasted zu werden. "Light" wäre vielleicht besser aber ein zu kleines Licht (nur Kerze), benötigt wird aber etwas wie eine Laterne/Fackel o.ä.

4. Guardanium Paradei = Spell Wall (IQ-9/H) (M124)
—> DSA-Probleme: Differenziert nicht die Magiearten, laut Codex schützt Guardanium z.B. nicht vor Verwandlungen u. Beherrschungen

5. Visibili Vanitar = Invisibility (IQ-6/H) (M114)
—> DSA-Probleme: Die Ausrüstung/Kleidung wird mit verwandelt, d.h. der Zauber wäre direkt für den Kampf nutzbar;
eine andere Variante wäre vielleicht "Illusion Disguise (IQ/H) (M96), das könnte man als Tarnung interpretieren, die nur schwer zu erkennen ist, eigentlich ist das aber mehr als Verkleidung gedacht.

*/

« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 10:10 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #5 am: 8.11.2011 | 21:31 »
Ich hoffe auf Basis der Beispiele in diesem Thread lässt sich eine "Entscheidung" finden, welche Methode der Spruchkonvertierung genommen werden soll... Kommentare sind erwünscht!  :d


Ganz oben im Thread sieht man die Variante 1, wo bestehende GURPS:Magic Zauber angepasst wurden als 1. z.B. der Major Healing als Balsam Salabunde...  Dafür habe ich eben einen möglichst ähnlichen Zauber rausgesucht und mit den Werten zusammen auf Deutsch hingeschrieben. Im Anschluß habe ich DSA-spezifische kleine Hacks gemacht (z.B. die Zauberzeit deutlich erhöht) und dies unter "Development Note" notiert...
Variante 1: http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270610.html#msg1270610

Unten finden sich die Portierung-Beispiele mit dem Syntactic Magic-Modell. Wie man schon an der Auflistung sieht, ist das weniger detailliert von den Infos, ist also von Haus aus freier, dafür natürlich aber sehr schnell und konsistent umzusetzen.*
Vorteil wäre hier auch, dass man keine Zauberäquivalente im Magic raussuchen und als Liste aufstellen müsste, weil ja alles gleich manuell gemacht wird.
Eine (optionale) interessante Möglichkeit wäre darüber hinaus festzulegen, dass für Wirkungs-Details bzw. spezielle Beschränkungen die jeweilige Beschreibung aus dem Liber Cantiones gilt, abgesehen von den hier gegeben Angaben, die natürlich Vorrang haben. Will man dies explizit nicht, z.B. weil man keine Zauber nachschlagen will, kann man die Spruchwirkungen auch freier nach eigenem Geschmack gestalten, quasi der Originalidee der Syntactic Magic folgend.
Variante 2: http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1432331.html#msg1432331


---

*: Hintergrunderklärung - Als Beispiel wie das funzt: Man schaue z.B. in's Magic bzw. am Besten die aktuellere Beschreibung im Thaumatology wo die Verb/Noun-Tables auf S.185 stehen. Wollen wir jetzt einen Heilzauber machen, besteht der natürlich aus den Komponenten "Heal" und "Body". Zusammen ergibt sich Energy Cost 4 und Time to Cast 4 - wo die Astralkosten herkommen dürfte somit klar sein, oder? ;) Was die Zauberzeit angeht, die müsste per System also eigentlich 4s sein, das habe ich aber gehackt, weil es sonst nicht zu Aventurien passt. Zum Ausgleich habe ich (auch mit Blick auf den LC) entschieden, dass Animal und große Leute (SM+1) gratis unterstützt werden. Ausserdem habe ich weil der neue Zeit-Faktor von 4s auf 5 Min. so enorm groß ist und der Spruch sehr verbreitet ist, einen Energie-Rabatt ergänzt. Diese Tunings sind dann immer eine Frage des Augenmaß, dürften IMHO aber ausreichend genau sein (sicherlich präziser als Original-DSA :p)  - siehe auch Development-Notes jeweils.

« Letzte Änderung: 8.11.2011 | 21:59 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #6 am: 9.11.2011 | 00:15 »
Zitat von: OldSam
Eine (optionale) interessante Möglichkeit wäre darüber hinaus festzulegen, dass für Wirkungs-Details bzw. spezielle Beschränkungen die jeweilige Beschreibung aus dem Liber Cantiones gilt, abgesehen von den hier gegeben Angaben, die natürlich Vorrang haben. Will man dies explizit nicht, z.B. weil man keine Zauber nachschlagen will, kann man die Spruchwirkungen auch freier nach eigenem Geschmack gestalten, quasi der Originalidee der Syntactic Magic folgend.

So eine "Festlegung" wäre für diesen Ansatz meines Erachtens sehr wichtig. Ich behaupte einmal, ein Systemumsteiger wird sich von einer Zauber-für-Zauber-Konversion erwarten, dass sie a) relativ konkret ist und b) recht nahe am Liber Cantiones oder zumindest älteren "offiziellen" DSA-Zauberbüchern.

Wenn die Sprüche hingegen flexibel und interpretationsoffen sein sollen, würde ich stattdessen lieber gleich "richtige" Syntactic Magic verwenden – höchstwahrscheinlich Ritual Path Magic. Wieso sich denn der DSA-Tradition halber die Konvertierungsarbeit machen, wenn die Zauber danach erst recht soweit auslegbar sind, dass die DSA-Zauberwirkung nur eine Interpretation von vielen ist.

Außerdem hätte man das Problem, dass die Spieler einerseits ihre gelernten Zauber wissen/irgendwo aufschreiben müssten, um deren "Rahmenbedingungen" zu kennen, andererseits für die konkrete Anwendung der Zauber erst recht die "Syntactic Magic"-Tabellen als Referenz bräuchten, um den Zauber "interpretieren" zu können. Wenn irgendwelche Referenztabellen o. Ä. benötigt werden, macht denke ich "richtige" Syntactic Magic mehr Sinn – "wenn schon, denn schon".

Kann aber sein, dass ich deinen Ansatz eventuell irgendwo falsch verstanden habe.


Ich hab schon im alten Thread irgendwann mal geschrieben, dass für den Fall, dass ohnehin alle DSA-Sprüche konvertiert werden sollen, ein Magic as Powers-Ansatz nicht der schlechteste wäre. Die Konvertierungsarbeit müsste man sich ohnehin antun, der Powers-Ansatz hätte dabei aber den meiner Meinung nach großen Vorteil, dass...
  • ...ein Magic as Powers-Ansatz mit dem Advantages/Modifiers-System voll in Einklang wäre und daher keine besonderen Kenntnisse eines Magiesystems erforderlich wären.
  • ...dass dadurch Leute aus der Community an der Konvertierung mitarbeiten könnten, die mit Syntactic Magic oder anderen GURPS-Magiesystemen wenig erfahrung haben (das Basic Set reicht de facto aus).
  • ...der Powers-Ansatz für ein einigermaßen gutes Balancing sorgt.
  • ...und dass er außerdem dieselbe Grundmechanik wie die Geweihten (Divine Favor) und die Traditionsrituale (die der Lachende Mann ja als Powers entworfen hat) verwenden würde und damit das Ideal einer "einheitlichen Regelmechanik für alles" erfüllen würde.

Hier ist ein Zitat als dem alten Thread, wo ich meine Gedanken schon einmal ausgebreitet habe:

Zitat von: Tar-Calibôr
Wenn jemand wirklich alle DSA-Sprüche konvertieren will, ließe sich das doch mittels "Spells as Powers" und der "Alternative Abilities"-Regel fast am leichtesten machen, schätze ich mal.

(...)

Magery würde dann zum Basis-Vorteil werden, von dem die Alternative Abilities ausgehen, schlicht mit der Funktion "Magery Caps Power" (vor dem Fünfteln dürfen die Kosten nicht höher sein als die aktuellen CP in Magery). Jeder Zaubersprüch bekommt ein DSA-Merkmal, das de facto eine -0%-Limitation ist; und pro Merkmal könnte man ein Power Talent einführen, und hätte damit die Merkmalskenntnisse wiedergespiegelt. Keine Collages oder Prerequisites, mit denen man sich herumschlagen müsste.

Und nachdem ich dadurch immer näher an die Vorgehensweise aus GURPS Psionic Powers herankomme, könnte ich dort gleich weiter klauen: Jede "Ability" (in diesem Fall also jeder Zauberspruch) bekommt einen Kontroll-Skill, und zu diesem gibt es eventuell Techniques - und auf einmal geht dem gelernten DSAler ein Licht auf: Da wären wir also bei Spontanen Modofikationen und Spruchvarianten, ganz "offiziell" und GURPS-konform

Regelbasis für diese SpoMods und Zaubervarianten wären "Trading Fatigue for Effect", p. P160, und "Temporary Enhancements", p. P172. Die einzelnen Sprüche wären in diesem System, gemäß "Skills for Everyone" (p. P162) IQ/Hard Skills.

Zitat von: Tar-Calibôr
Und plötzlich hat man mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Durch den Powers-Ansatz wird Magie gebalanced, durch die Alternative Abilities-Regel bleiben Zaubersprüche trotzdem (in Maßen) leistbar, und man kann das DSA-Magiesystem nahezu perfekt simulieren. Wenn man sich diese Mühe denn antun will.

(...)

Durch die Alternative Abilities könnten Zauberer immer nur einen ihrer Sprüche gleichzeitig verwenden - ein "Zauber aufrechterhalten und nebeibei etwas anderes Zaubern" ist dadurch unmöglich. Wenn das stört, ließe sich das wohl mittels "Compartmentalized Mind [Focussed (Magical) -20%, Magical -10%], 35 CP" umgehen. Das sollte regelkonform sein, da bei der Beschreibung explizit auch von "mental abilities (such as Mind Shield)" die Rede ist.

Das wäre natürlich recht einschränkend. Ich hab mir aber damals einen Workaround überlegt, der zwar kein Vorbild in den RAW hat, aber die Balance denke ich nicht kippen würde:

Zitat von: Tar-Calibôr
Jeder Zauber nimmt Magery entsprechend seiner Stärke "in Anspruch"; wenn noch Magery "frei" bleibt (immer nur "ganze" Magery-Levels, keine "teilweise angebrauchten"), kann diese für einen anderen Spell genutzt werden. Damit bewegt man sich von der Regelkonformität "by the book" etwas weg, aber ich für meinen Teil könnte damit leben (irgendein passendes Enhancement für Magery wäre dann aber vermutlich angebracht, so zwischen +25% und +50%). Das würde dann in etwa der DSA-Regel entsprechen, dass Zauberkundige nur eine ihrer Fähigkeit entsprechende Zahl an Zaubern parallel aufrechterhalten können.

Dabei zählen nur Magery 1+, Magery 0 ist zu diesem Zweck "bloß" halb Unusual Background, halb "Detect (Magical Items)". Magery 0 miteinzubeziehen würde die Sache unnötig verkomplizieren. Magery 1+ bringt bei diesem von mir angedachten Verwendungszweck außerdem keine Boni auf die Zauber-Skills, diese Funktion erfüllen ohnehin die Zaubermerkmal-Power Talents.

In meinem damaligen Post habe ich ein ziemlich kompliziertes, "technisches" Beispiel präsentiert, dass am Spieltisch unpraktikabel gewesen wäre.

Heute würde ich es so handhaben, dass jedes Level Magery einfach zwei "Slots" bringt – jeder "Slot" entspräche einem CP einer Alternate Ability.
Ein Charakter hätte beispielsweise Magery 4, also 8 "Slots". Er beherrscht einen Spell X, der ihm als Alternative Ability 4 CP gekostet hat ("unreduziert" wären das 20 CP), er verbraucht also 4 Slots. Ein zweiter Spell Y hat als Alternate Ability 3 CP gekostet, er verbraucht also 3 Slots – insgesamt 7 Slots, das geht sich gut aus.
Würde Spell X "unreduziert" 21 CP kosten, ergo 6 CP als Alternate Ability, würde er 6 Slots verbrauchen. Spell Y dürfte in diesem Fall höchstens 2 Slots "verbrauchen" (also 2 CP kosten), um parallel gezaubert werden zu können.


Traditionsrituale (Stabzauber, Elfenlieder, Hexenflüche,...) würden nach diesem System genauso funktionieren wie "normale" Magie – mit dem einzigen Unterschied, dass nicht jedes Traditionsritual einen einen eigenen IQ/H-Skill hätte, sondern jede magische Repräsentation hätte ihren eigenen IQ/VH-Skill Ritual Magic (xyz).


Du @OldSam hast zum Vorschlag damals im Thread gesagt:
Zitat von: OldSam
Nachteil dieser Art von Umsetzung ist jedoch, dass sie extrem "technisch" ist, d.h. für fast alle Leute, die (noch) nicht im Build-System von GURPS4 drinstecken, ist das sicherlich vom ersten Eindruck her ziemlich unattraktiv... Es sei denn jemand macht sich auch noch die Mühe zu jedem Eintrag einen Fließtext zu schreiben, wo das wesentliche drin steht - aber das wäre dann wieder eine Heidenarbeit, wo es vielleicht sogar schneller geht, die Magic:Spells entsprechend abzuändern...  Wäre halt die Frage.

Wieso ist das GURPS4-Build System deiner Meinung nach "technischer"/unintuitiver als Syntactic Magic? Mit Advantages und Modifiers arbeitet man schließlich schon bei der Charaktererstellung, in ein Magiesystem wie Syntactic Magic müsste man sich erst neu Einarbeiten.

Idealerweise würden die Spieler von den Builds aber ohnehin so wenig als möglich mitbekommen (das sollte sowohl für eine eventuelle Konvertierung als Powers als auch per Syntactic Magic gelten). Eine Fließtext-Beschreibung bzw. ein übersichtliches Tabellenformat mit einer Erklärung der Wirkungsweise ist meines Erachtens unverzichtbar, alles andere schreckt GURPS-Einsteiger bzw. DSA-Umsteiger unter Garantie ab.


Was denken die anderen hier im Forum darüber?


EDIT: Obiges Beispiel drastisch vereinfacht (ursprünglich hab ich mein furchtbares Beispiel aus dem alten Thread einfach "ge-copy-pasted")
EDIT2: Kommentar zu den Traditionsritualen eingefügt.
« Letzte Änderung: 9.11.2011 | 00:57 von Tar-Calibôr »

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #7 am: 9.11.2011 | 00:50 »
Ich behaupte einmal, ein Systemumsteiger wird sich von einer Zauber-für-Zauber-Konversion erwarten, dass sie a) relativ konkret ist und b) recht nahe am Liber Cantiones oder zumindest älteren "offiziellen" DSA-Zauberbüchern.
Jopp, denke ich auch.

Wenn die Sprüche hingegen flexibel und interpretationsoffen sein sollen, würde ich stattdessen lieber gleich "richtige" Syntactic Magic verwenden – ...
Ich meinte damit nur, dass man die freie Syntactic-Option (die keine Mehrarbeit macht) erwähnen kann für Spielleiter, die von Spruchlisten eher wenig begeistert sind und so etwas gerne haben möchten, ich stimme Dir aber vollkommen zu, dass die meisten DSAler es genau nehmen und das ja auch der Grund ist warum man die Detailarbeit macht ;)

Ich hab schon im alten Thread irgendwann mal geschrieben, dass für den Fall, dass ohnehin alle DSA-Sprüche konvertiert werden sollen, ein Magic as Powers-Ansatz nicht der schlechteste wäre. Die Konvertierungsarbeit müsste man sich ohnehin antun, der Powers-Ansatz hätte dabei aber den meiner Meinung nach großen Vorteil, dass...
Ja, da stimme ich Dir zu, habe ich ja auch schon früher mal gesagt, Powers wäre im Prinzip schon cool...
Das Problem dabei ist schlicht, dass Magic as Powers, auch übelst viel Konvertierungsarbeit ist bis man da alles hat...
Ok, inzwischen ist es sogar 'möglich', weil irgendein Internet-Pro gut die Hälfte oder so aller Magic Spells in einer Datenbank umgesetzt hat - allein diese für Aventurien anzupassen wäre aber trotzdem nochmal ein extremer Aufwand.

Während ich bei den anderen beiden Verfahren "nur" einmal in die Tabelle bzw. in's Magic und einmal in den Liber Cantiones schauen muss und ein wenig "Punkte" hin- und herschieben bis es passt (was auch schon ganz gut Arbeit macht), muss ich bei den Powers zusätzlich erstmal richtig kreativ werden, um entsprechende Modifier bzw. passende (Dis-)Advantage-Kombis rauszufinden, wo ich dann auch überall jeweils nachlesen muss, ob es auch hinkommt und dann muss ich die Modifiers noch verrechnen und Ausdauerkosten veranschlagen. Das ist schon einiges... Und ich sage das als einer von denen, die mit dem Powers-System ziemlich gut umgehen können! Viele tun sich da durchaus schwer mit ;)

==> Die Frage wäre hier also: Wer ist alles fit mit dem Powers-System und würde dann auch diverse Zauber mitbauen und/oder Fließtext-Erklärungen schreiben? Für diesen Weg bräuchte man nämlich richtig man-power!  :smash:

Der ganze Hintergrund meiner Syntactic-Aktion entstand eigentlich dadurch, dass nach den ersten Versuchen mir Powers als deutlich zuviel Arbeit erschien, ansonsten wäre es auch meine 1. Wahl... Trotzdem bin ich der Meinung, dass die anderen Varianten auch durchaus ihre Qualität haben, also das taugt schon was ;)

Idealerweise würden die Spieler von den Builds aber ohnehin so wenig als möglich mitbekommen (das sollte sowohl für eine eventuelle Konvertierung als Powers als auch per Syntactic Magic gelten). Eine Fließtext-Beschreibung bzw. ein übersichtliches Tabellenformat mit einer Erklärung der Wirkungsweise ist meines Erachtens unverzichtbar, alles andere schreckt GURPS-Einsteiger bzw. DSA-Umsteiger unter Garantie ab.
Sehe ich auf jeden Fall auch so, wenn man Anfängern die Modifiers hinklatscht oder die Hintergrund-Infos wie sich die Energiekosten generieren verwirrt das nur. Sowas gehört in die Developer Notes für die Hardcore Fans =)
Das Problem ist, dass gerade die Fließtextbeschreibungen für hunderte Powers zu machen extrem viel Arbeit ist. Gehen würde das IMHO nur dann, wenn man es so hinkriegt, dass die Sachen recht gut nach dem Liber Cantiones gebaut sind und man dann einfach auf die Seite daraus verweist, für alles was nicht angegeben ist. Das kommt sehr wahrscheinlich auch bei allen Umsteigern gut an, weil sie dann wissen, dass sie die Wirkungsweise ja praktisch schon kennen. In die gleiche Kerbe würde ich ja bei der Syntactic-Methode schlagen und auch nach Möglichmeit auf den LC verweisen.
« Letzte Änderung: 9.11.2011 | 00:55 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #8 am: 9.11.2011 | 01:45 »
Was ich übrigens sehr interessant finde: Gerade wieder ganz aktuell (gestern/heute) ist im SJG-Forum wieder eine kleine Debatte entstanden, wo nach der Möglichkeit eines Spell-Books mit Magic-as-Powers gefragt wurde... Es gibt definitiv bei vielen Spielern Interesse eine solche Spruchauswahl als Sourcebook zu haben, da das bestehende Magic mit seinen Problemchen ja nicht grad den allerbesten Ruf hat ;)
Das vorläufige "Finale" der Debatte war, dass - auch Bill Stoddard zufolge - es theoretisch durchaus machbar wäre so etwas in Form von mehreren Volumes zu veröffentlichen, also etwa Band 1: Elemental Magic, Band 2: Nature's Law, Band 3: Body, Mind and Spirit oder sowas in der Art...  ( wenn der Hintergrund interessiert: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=84705 )

Beim Lesen dieser Vorschläge kam mir der Gedanke, dass das natürlich ein extrem geniales Projekt wäre! (allerdings dann eben auch richtig(!) viel Arbeit) Wenn man dabei aber einfach 2 Fliegen mit einer Klappe schlägt und quasi den Flair der DSA-Zauber als Vorbild für ein alternatives GURPS:Magic (mit Powers) verwendet und das dann in mehreren Bänden als e23-Releases rausbringt wäre das schon nen sehr cleveres Ding  :)
...natürlich nicht mit geklauten Namen, das kann man logischerweise nicht machen, aber mit Standard-Namen wie "Healing" usw. und dann dem Spirit bzw. unserer Interpretation der Aventurien-Vorlage (das ist auch rechtlich überhaupt kein Problem, weil es ja eine eigene Lesart und klare Eigenarbeit ist).
Letztlich passt diese auch so gut wie jede andere magische Weltvorstellung, weil man ja immer irgendetwas festlegen muss für die "Standardform" der Zauber. Und es wäre ein ganz netter Kontrast zur Interpretation des bestehenden Magic-Buches. Gut, man müsste zusätzlich auch was für die Moderne vorsehen, da würde ich einfach in Richtung SR/Cyberpunk schielen und auch hier Inspiration für ein Zauber einholen ^^ (zudem bleibt natürlich immer Raum für weitere eigene Ideen)

Jedenfalls würde so eine Publikation auch voll dem Toolkit-Gedanken von GURPS entsprechen, weil man - neben einer engl. Textbeschreibung des speziellen Spells - die ganzen modifiers mit angeben würde, so dass jeder von den Profi-Lesern ziemlich schnell und problemlos alles nach belieben anpassen kann.
Das wäre mal ne absolut geniale Sache, wobei das vermutlich leider schon ne Nummer zu groß ist, allerdings dann ja auch mit Autoren-Vergütung wenn alles klappt!  :d  ...und wenn man so drüber nachdenkt, aufgeteilt in einzelne Volumes, z.B. so jeweils 60 Seiten, ist sowas mit 2-3 Leuten oder so ne durchaus überschaubare Sache (und ich bin mit einem amerikanischem GURPS-Spieler befreundet, der im Bereich Lektorat fit ist :p)  ...hehe, naja mit dem Gedanken zu spielen ist jedenfalls nett.



« Letzte Änderung: 9.11.2011 | 01:50 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #9 am: 9.11.2011 | 07:37 »
Aber...Aber....zuerst einmal im Kleinen weiter? ;-)

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #10 am: 9.11.2011 | 11:08 »
hehe ja, wir müssen es ja nicht gleich überstürzen, aber ich finde es schon extrem reizvoll das Ganze tatsächlich als e23-Publikation anzugehen... Momentan könnte ich sowas vermutlich sogar zeitlich stemmen, wenn noch 1-2 andere dabei wären :D


Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #11 am: 9.11.2011 | 11:13 »
Und da es ja jetzt so aussieht, dass zumindest eine Grundversion einer Äquivalenz-Liste auf jeden Fall erstellt werden soll, hier mal der Anfang, den ich ja schon gemacht hatte!
Ich finde man sieht an diesen Beispielen auch schon ganz gut wo die Vor- und Nachteile der Geschichte liegen ;)


Zauber-Äquivalenz-Liste Aventurien zu GURPS:Magic (1. Teil)

1. Balsam Salabunde = Major Healing (IQ-3/VH) (M91)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

2. Fulminictus = Burning Death (IQ-3/VH) (M76)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

3. Flim Flam Funkel = Continual Light (IQ-1/H) (M110)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

4. Guardanium Paradei = Spell Wall (IQ-9/H) (M124)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

5. Visibili Vanitar = Invisibility (IQ-6/H) (M114)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 10:12 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #12 am: 9.11.2011 | 11:22 »
Hmm, ich dachte immer das das system von Ritual magie die normalen zugangsbeschraenkungen ausser kraft setzt und nur dieser zahlenwert als mali gilt.??

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #13 am: 9.11.2011 | 11:31 »
Zitat von: OldSam
Momentan könnte ich sowas vermutlich sogar zeitlich stemmen, wenn noch 1-2 andere dabei wären.
Wie schon im Nachbarthread erwähnt bin ich in Sachen Powers kein Experte, besonders sobald es zu Afflictions und Innate Attacks kommt stehe ich noch etwas ratlos da. Andere wären da wohl geeigneter. Da bräucht ich noch sowas wie ne "Einschulung" ;)

Ich würd aber zumindest als Korrekturleser zur Verfügung stehen.

Zitat von: Morvar
Hmm, ich dachte immer das das system von Ritual magie die normalen zugangsbeschraenkungen ausser kraft setzt und nur dieser zahlenwert als mali gilt.??
Ritual Magic wandelt nur die Prerequisite Chain in Mali/Technique-Schwierigkeit um. Die Magery-Prerequisites bleiben aber vorhanden.

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #14 am: 10.11.2011 | 19:28 »
Zitat von: OldSam
Was GURPS:Aventurien angeht habe ich aber in der Tat auch immer dafür gestimmt, dass so ein Projekt am Besten (weitgehend) ohne das Magic-Buch auskommt, d.h. zumindest müssten die DSA-Kernzauber (Hervorhebung durch mich) ein eigenständiges Grimoire kriegen - das könnte natürlich an das normale Magic "angelehnt" sein.
Die Betonung von "Kernzauber" wäre denke ich ganz gut, um sich einen ersten Projekt-Meilenstein für die Konvertierung zu setzen, sollte der "Magic as Powers"-Ansatz gewählt werden. Ich würd vorschlagen, "Kernzauber" in diesem Sinne zu definieren als: alle Zauber, die im DSA-Basisbuch angeführt sind (bzw. in der DSA3-Basisbox enthalten waren, wenn man's "traditioneller" will). Damit hat man schon mal die für den DSA-"Flair" wichtigsten Zaubersprüche und eine solide Grundlage, um loszuspielen.

Die restlichen Zauber könnt man danach Schritt für Schritt abarbeiten, wobei ich nach absteigender DSA-Verbreitung vorgehen würde (zuerst alle Zauber, die in irgendeiner Repräsentation Verbreitung 7 haben, dann Verbreitung 6, 5, 4,...).

Wenn man DSA-Sprüche als "Magic as Powers" umsetzt, hat man natürlich schon einen Vorteil gegenüber einem generischen Ansatz: man hat schon mal klare Konzepte und Vorbilder vor Augen und muss nicht völlig ins Blaue hineinerfinden. Beizeiten kann das die Sache sicherlich verkomplizieren ("wie setz ich das verdammt noch mal um?"), aber im Großen und Ganzen stell ich mir so einen "roten Faden" hilfreich vor.
« Letzte Änderung: 10.11.2011 | 19:32 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #15 am: 11.11.2011 | 12:15 »
Jo, genau in die Richtung hatte ich selbst auch gedacht, die Konvertierung der Kernzauber als 1. großen Schritt.

Zu Powers: Wie gesagt, ich wäre dabei, wenn sich das noch 1-2 weitere Personen geben, allein wär's mir auf jeden Fall zuviel - da kommt dann nämlich Dein Punkt ""wie setz ich das verdammt noch mal um?" voll zur Geltung... ;) Es wird mit Sicherheit einige Male vorkommen, dass man vor solchen Problemen steht und da ist es sehr vorteilhaft Ideen austauschen zu können und v.a. die Gesamtmenge an Schwierigkeiten aufzuteilen, um auch mit begrenzter Zeit vernünftig weiterzukommen. Glücklicherweise ist das SJG-Forum ja sehr hilfreich, also könnte man an ein paar Stellen wenn man selbst keine Ideen mehr hat, gut auch externe Hilfe kriegen. Wobei mit dem Powers-Buch selbst und jede Menge verschiedenen Fan-Umsetzungen inzwischen ja schon eine große Menge an Samples für alles Mögliche existiert.
Oder sonst eben der Umsetzbarkeit wegen doch der Weg über die "Syntactic Magic", der ja genau an diesem Punkt seine Stärke hat - große Bauprobleme gibt es hier aufgrund der Flexibilität eigentlich nie, das geht immer fix. Ist dafür natürlich auch nicht ganz so sauber und klar wie Powers.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #16 am: 12.11.2011 | 09:47 »
Was ist den mit der Internetseite wo alle Zauber bereits einmal in Powers umgesetzt wurden? Hatte jemand hier verlinkt...Kannst du das nicht als Ausgangsbasis nutzen? Ich wered erstmal die restlichen 400 Zauber fertigmachen und dann die Entsprechungen aus dem LCA zuordnen. Leider kenne ich mich mit Powers überhaupt nicht aus...

Sollte irgendeine Fleißarbeit nötig sein melden...

Ach ja..eine Frage..Die Zahlen im Magic Buch, die angeben wie hoch der Mali für die Ritual Magie Zauber sind..unterscheiden die sich von denen aus Thaumaturgie?

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #17 am: 12.11.2011 | 11:19 »
Ach ja..eine Frage..Die Zahlen im Magic Buch, die angeben wie hoch der Mali für die Ritual Magie Zauber sind..unterscheiden die sich von denen aus Thaumaturgie?
Ja, die Prerequisite Counts wurden im Thaum. überarbeitet, ist also an sich besser die aktualisierten Werte zu nehmen wenn es geht...


Was ist den mit der Internetseite wo alle Zauber bereits einmal in Powers umgesetzt wurden? Hatte jemand hier verlinkt...Kannst du das nicht als Ausgangsbasis nutzen?
Klar, die ist in der Tat eine gute Hilfe, aber für Aventurien muss man ja trotzdem nochmal alles umbauen ;)

« Letzte Änderung: 12.11.2011 | 15:57 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #18 am: 14.11.2011 | 22:30 »
Kleiner Tipp, wie man am effektivsten DSA Zauber zu den Gurps Zaubern zuordnet? DA stehen 871 zu 228 Zauber....

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #19 am: 7.12.2012 | 10:17 »
Zauber-Äquivalenz-Liste Aventurien zu GURPS:Magic (aktualisiert, im Aufbau)

Grundlage ist die für Aventurien modifizierte Variante des Ritual Magic-Systems, wo Zauber als einzelne Techniques gelernt werden (und mit min. 1 CP aktiviert werden müssen!), basierend jeweils auf entsprechenden College-Skills.

In dieser Liste soll zunächst der vergleichbarste GURPS-Zauber aufgezeigt werden, falls eine direkte Portierung erfolgt ist, entfällt der entsprechende GURPS-Zauber, es gilt dann nur das konvertierte Original.


Balsam Salabunde = portiert Major Healing (Heilung-3) {Referenz: LC25/M91})
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fulminictus Donnerkeil = portiert s.o. Burning Death (Schaden-3) {Referenz: LC60/M76}
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Flim Flam Funkel = portiert s.o. Continual Light (Licht & Dunkelheit -1) (M110)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Guardanium Paradei = Spell Wall (Meta-Magie/Antimagie-9) (M124)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Visibili Vanitar = Invisibility (Form/Erschaffung&Zerstörung-6/H) (M114)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


edit: Details zu den bereits konvertierten Zaubern finden sich weiter oben, ab hier...



Nochmal als ein Referenzbeispiel:
Als Konvertierung für den Balsam, also den Wund-Heilzauber in Aventurien, gilt dementsprechend folgende Variante (sofern es da keine Änderungswünsche gibt). Basieren tut das Ding auf Major Healing, erbt auch dessen Prerequisite Count, funktioniert aber ein wenig anders, "normales" Minor/Major Healing gibt es dadurch nicht mehr.

Balsam Salabunde (IQ/VH, Heilung-3) {Referenz: LC25/M91}
Technik: Der Zaubernde legt seine Hand auf die Verletzung bzw. das Herz und wiederholt die Litanei bis die Heilung einsetzt.
...etc. siehe Spoiler
« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 14:09 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #20 am: 7.12.2012 | 10:21 »
Kurze Frage:

Die Prereqs bei Ritual Magic sind doch mit den MALI vollständig abgehandelt.
Oder?

Ich meine Magery Level sind doch uninteressant bei Ritual Magic?

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #21 am: 7.12.2012 | 10:32 »
Ich meine Magery Level sind doch uninteressant bei Ritual Magic?

Jepp, für die PreReqs fallen die normalerweise weg. Für die Werte ist es halt trotzdem wichtig... (bei uns aber eh als Magieattribut nicht speziell als 'Magery'-Vorteil, den gibt es ja jetzt nicht explizit, würde es nur verkomplizieren).

Wir können aber natürlich überlegen, ob wir Bedingungen stellen, dass man z.B. min. Magie 12 haben muss, um GURPS-Zauber, die normalerweise Magery 2 als PreReq hätten nehmen zu dürfen, wenn wir das wollen...

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #22 am: 7.12.2012 | 10:35 »
Das empfinde ich als Verkomplizierung.
Jetzt noch mehr Prereqs als nur den tlw. immens hohen Mali von bis zu -18 auch noch durch Magery zu belasten...Nein...da wäre ich absolut gegen....

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #23 am: 7.12.2012 | 10:41 »
Das empfinde ich als Verkomplizierung.
Jetzt noch mehr Prereqs als nur den tlw. immens hohen Mali von bis zu -18 auch noch durch Magery zu belasten...Nein...da wäre ich absolut gegen....

Jo, denke denke ich auch...
Man könnte sich allerdings überlegen, ob es zu sehr krassen Spells eine Zugangsbeschränkung irgendeiner Art gibt, z.B. nur mit entsprechenden Lehrmeister und nicht zum Spielstart etc., nicht, dass nachher einer mit nur Magieattribut 10 und 1-2 Super-Spells ankommt (extrem min-max sozusagen), dabei aber dann gleich Timeport auf Lvl 15 oder so ;) Sollte i.d.R. aber eh mit dem GM abgesprochen werden, also meistens kein Problem...

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #24 am: 7.12.2012 | 10:50 »
Das mit Timeport usw. ist doch nicht wirklich ein Problem. Schließlich dürfen wir den GMV einer Gruppe bzw. des SL nicht ausjklammern ;-)

Alles mit Regeln zu regeln ist vieeeelllll zu anstrengend...;-)