#14
Abstieg in die FinsternisNachdem sich die Gruppe auf dem exponierten Felsen am Fuße des abgestorbenen Baumes versammelt hat, erspäht man im fahlen Mondlicht ein weiteres Boot, das sich der Insel aus Richtung Oktrea her nähert. Anstatt abzuwarten und zu prüfen, wer sich als nächster das Stilldichein gibt, entschließt man sich, die bisherige Verfolgung fortzusetzen.
Während Alexandros nach einem versteckten Mechanismus am toten Ende des Abstiegs sucht, vernimmt sein Nebenmann, Ricardo, in der Tiefe ein dumpfes Schleifen und Rumpeln wahr. Der geheime Mechanismus wird gefunden — und tatsächlich versetzt er, einmal betätigt, die Treppe in ihren ursprünglichen Zustand zurück.
Alexandros und Ricardo bilden weiterhin die Vorhut und pirschen im Lichte von Ricardos Laterne voraus, während Tiberius, Carmen, Eika und Oromedon den Haupttross der Truppe bilden. Mit dem Betätigen des Mechanismus’ kehrt die Treppe in ihren Ursprungszustand zurück und trennt beide Gruppen. Die beiden Späher finden sich nach ihrem Abstieg in einer riesigen Kaverne wieder, in der zwei dicke, eiserne Ketten von der Decke herab hängen. Als sie an einer von beiden ziehen, kippt die Treppe abermals mit einem schliefenden Rumpeln, um daraufhin der Nachhut für den zweiten Teil des Abstiegs zur Verfügung zu stehen.
SphärenhalleWährend des Abstiegs über die schmale Treppe verstreichen unzählige Augenblicke gefühlter Unendlichkeit und die Stufen führen die Gefährten weit unter die gedachte Wasserlinie des unweit tosenden Ozeans. Die Treppe endet in besagter Kaverne, in der die Wände zu beiden Seiten schließlich weitläufig zurück treten und den Korridor zu einer Brücke werden lässt. Soweit das Szenario durch das spärliche Laternenlicht einsehbar ist, führt die frei tragende Konstruktion zu einer gigantischen Sphäre, die an mehreren massiven Ketten im Inneren des Unterreichs aufgehängt ist. Sinn und Zweck derartig unwirklich erscheinender- und dem pragmatischen Geist vollständig entrückter Gigantomanie will sich keinem der Gefährten wirklich erschließen.
Ich finde es klasse, wie sich der Schreibstil meiner Spieler unterscheidet (das wird im nächsten Mitschrieb nochmal auffallen). Mittlerweile sind wir auch davon abgegangen, einfach zu hoffen, dass irgend jemand mitschreibt, sondern legen am Anfang des Spielabends fest, wer den Mitschrieb machen wird. Das funktioniert besser.Der Ausleger führt zu einem stilisierten Drachenmaul in der Größe eines Torbogens hinüber, das auf Höhe der Äquatorialebene offenbar den einzigen Eingang ins Innere der Sphäre darstellt. Als sich die Gruppe nähert, beginnt eines der Augen des Drachen gelb zu leuchten, sich aus seiner Augenhöhle zu lösen und auf die Gruppe zuzuschweben. Letzten Endes bezieht der leuchtende Ball direkt vor der Öffnung des Drachenmauls Stellung und verharrt dort. Vorsichtige Annäherungsversuche zeigen, dass die Kugel glühend heiß zu sein scheint, und Ruß, der über den Boden vor dem Eingang verstreut liegt und auf dem sich frische Fußspuren deutlich abzeichnen, gebieten dem scharfsinnig kombinierenden Abenteurer Vorsicht.
Anstatt ein unnötiges Risiko für Mark und Bein einzugehen, spricht Carmen einen Zauberspruch und bewegt die Kugel mit der Macht über die unbelebte Natur zur Seite. Nachdem alle ihre Gefährten den Durchgang passiert haben, springt auch sie eilig hindurch, was ihre Konzentration unterbricht und die Kugel hinter sich direkt vor dem Eingang wieder Stellung beziehen lässt.
ObergeschossDie frisch platzierten Fußspuren setzen sich im Inneren des Sphärenbaus auf dem staubigen Steinboden eines Korridors fort. Man kommt an einem imposanten Relief vorbei, auf dem mehrere wichtig aussehende Männer abgebildet- und namentlich genannt sind: Rhadamanthus, Zelotys Leukippos, Landabaran, Ramoran, Scopa Vigalad, Cerileas Chronor. Bei sämtlichen Namen handelt es sich um altvalianische Bezeichnungen und das Pentagramm, das jeder der Abgebildeten auf seiner Handfläche trägt, gibt Carmen zu verstehen, dass es sich bei den Ehrwürdigen um Mitglieder der zaubernden Zunft handeln muss, die allem Anschein nach zur Zeit des Kataklysmus’ tätig waren.
Die verfolgten Spuren führen zu einer Türe, die sich zunächst nicht öffnen lässt, was man zum Anlass nimmt, vorerst die übrigen Räume dieser Ebene in Augenschein zu nehmen. Zu diesem Zweck schleicht Ricardo stets vorsichtig voraus, gefolgt von Alexandros und Oromedon, denen der Rest der Gruppe in einigem Abstand folgt.
Man kommt zunächst zu einem vollständig zerstörten Labor, in dem Ricardo ungesehen einige wertvolle Fundstücke sicher stellt. Es folgen ein Raum mit schwarzen Flecken auf dem Boden sowie ein mit menschlichen Skeletten übersähtes Pendant. In letzterem führt eine lange Treppe nach oben.
Anstatt die obere Hälfte für bauliche Zwecke zu nutzen, führt die Treppe auf die Oberseite der Sphäre, an die sich eine kleinere, raumgroße Sphäre passgenau anschmiegt. Sie entpuppt sich ebenfalls als hohl und besitzt einen Eingang. In ihrem Inneren befindet sich ein merkwürdiger Apparatus, der einen globenartigen Charakter aufweist und mit zahlreichen Mustern und Namen übersäht ist. Die Muster erweisen sich als Küstenlinien, sodass vermutet werden kann, dass man mit Hilfe des bizarren Gerätes navigieren kann — insbesondere, da sich die Position der Globen unter Zuhilfenahme von Zahnrädern und anderer Mechanik scheinbar auch verändern lässt, was jedoch niemandem gelingt.
Man kehrt in die Äquatorialebene zurück untersucht einen weiteren Raum, der bis zum Rand mit verbranntem Müll gefüllt ist, was Ricardo und Oromedon zunächst einmal mit einem nachhaltigen Schwindelgefühl quittieren.
Unter Alexandros’ Federführung öffnet man gewaltsam die versperrte Türe dieser Ebene. Auf den Boden des dahinter liegenden Raumes ist mit roter Farbe ein Pentegramm gezeichnet, das an einer Stelle unterbrochen wurde. Da die Konsistenz der Farbe andernorts noch sehr gut ist, nimmt man an, dass die Unterbrechung, durchgeführt von wem auch immer, absichtlich durchgeführt wurde. Am gegenüber liegenden Ende des Raumes führt ein Durchgang ins Freie.
Untergeschoss(e)
Eine schmale Treppe führt an der Außenseite der Sphäre entlang in die untere Hemisphäre und stößt nach dem Überwinden einiger Höhenmeter auf einen weiteren Durchgang, der zurück in das Innere führt. Ricardo schleicht weiterhin voraus, hastet dann jedoch panisch zurück zur Gruppe, als er rote, glühende Augen in der Dunkelheit vor ihm ausmacht. Als Oromedon mit gezogenen Waffen der trotzenden Gefahr beherzt entgegen schreitet, wird er prompt von drei archaisch anmutenden Tiermenschen angegriffen, die mit ihren Klauen über ihn herfallen. Während der Kampf zunächst auch nach dem Eingreifen Alexandros’ nicht all zu erfolgreich für die Gefährten zu verlaufen scheint, ist die Gefahr umso rascher gebannt, als Carmen mit einem stilvollen Schnippen ihrer Finger Blitze aus ihren Händen sprühen lässt, die die Kreaturen instantan einäschern.
Blitze schleudern hat sich in der Runde zum ikonischen Magier-Spruch entwickelt und ist wahrscheinlich der offensichtlichste Unterschied, den der Wechsel des Regelwerkes mit sich zieht. Bei Midgard ist Blitze schleudern zwar auch einer der besten Kampfzauber, aber i.d.R. erst bei höhergradigen Figuren zu finden.Ebenso ist es Carmen, die in den Bann von arkanen Schriftzeichen gezogen wird, die Wände und Decke des Raumes der Unholde beinahe unterbrechungsfrei bedecken. Es scheint sich bei den abgebildeten Zeichen um recht altertümliche Formeln zu handeln, die jedem Magiebenutzer jedoch nichts desto trotz eine gewisse Faszination in Bezug auf ihre Historie entlocken. Eine oberflächliche Analyse von Seiten der Zauberin ergibt, dass es sich überwiegend um archaische Formeln zum Beschwören von Dämonen und Elementargeistern handelt.
Es schließen sich mehrere Räume mit Bettgestellen und zahlreichen menschlichen Skeletten an. Ebenso findet sich eine sorgfältig vernagelte, schwere Türe, auf die mit roter Farbe ein stilisierter Esel aufgemalt ist und die Bildunterschrift Ramantius der Esel trägt. In einem weiteren Raum auf der nächst tiefer liegenden Ebene befindet sich ein quadratischer Steintisch in Form eines soliden Sockels, der mehrere, in einander gestapelte, geometrische Formen enthält: W20, W12, W10, W8, W6, W4.
Auf einer noch tiefer gelegeneren Ebene kommt die Gruppe in einen großen Raum, an dessen einer Wand ein massiver, mannshoher Spiegel mit blindem Glas aufgehängt ist. Jeder, der daran vorbei geht, meint darin undeutliche Bewegungen zu erkennen, die jedoch nicht von Objekten vor-, sondern vielmehr von solchen her zu rühren scheinen, die sich hinter dem Spiegelglas befinden. Außerdem ist von hinter dem Spiegel gedämpfter Kampfeslärm zu hören.
Als Oromedon den Spiegel zu reinigen versucht, taucht dahinter unvermittelt eine dunkle Gestalt auf, aus deren Hand Blitze schießen und das Spiegelglas zum Zerbersten bringen. Obwohl sich die meisten Gefährten erfolgreich zur Seite hechten können, werden alle schließlich von tiefer Finsternis und Ohnmacht umfangen.
Auf der anderen SeiteAls die Gefährten einer nach dem anderen erwachen, scheint der Raum ebenso wie der Spiegel von Schutt und Alter befreit zu sein. Während man noch über Sinn und Unsinn der Situation grübelt, springt plötzlich ein übermannshohes, Velociraptor-artiges Ungetüm in den Raum und fällt über Alexandros her. Es entwickelt sich ein tobender Kampf, in den auch Oromedon eingreift, und der für Alexandros schnell eine unangenehme Entwicklung nimmt. Das Blatt wendet sich erst, als ebenso unvermittelt eine Gruppe gerüsteter Infanteristen mit Schilden und Pila anrücken, eine Phalanx in Form eines Schildwalls bilden und unter dem Kommando eines erfahrenen Hauptmanns ihre Wurfspeere auf das Ungetüm schleudern, sodass es mit vereinten Kräften schließlich von Alexandros zu Fall gebracht werden kann.
Kurz vor dem Kampf lösen sich Ricardo und Carmen ungesehen vom Rest der Gruppe, um heimlich einen Weg zurück in den oberen Teil der Sphäre zu finden. Ricardo meistert den Weg nach oben zunächst souverän und stolziert auch selbstsicher an einigen, mittlerweile patrouillierenden Wachen vorbei, die ihren Wachdienst vor der ehemals rot bemalten (und mittlerweile vollständig gereinigten) Eseltüre versehen.
Oromedon wechselt mit dem Hauptmann einige Worte auf Maralinga und stellt sich vor. Der Soldat, offenbar ein Valianer, bittet darum, den Passierschein des Adeligen sehen zu dürfen. Als dieser selbigen nicht vorzuweisen vermag, wird die gesamte Gruppe aus der Sphäre hinaus eskortiert. Der Weg führt sie dabei über weitere Stegbrücken quer durch die nun hell erleuchtete Kaverne in eine weitere, benachbarte Sphäre. Unter ihnen, in nicht all zu großer Entfernung, versuchen zahlreiche menschliche Soldaten diverse Dämonen zu bändigen und in Schach zu halten, was in den Gefährten alles in allem ein mehr als mullmiges Bauchgefühl herauf beschwört.