Erfahrungsbericht: SpacePirates mit Rollenspiel-Einsteigern
Ich hatte jetzt schon mehrmals das Vergnügen eine Runde SpacePirates mit Rollenspiel-Einsteigern zu spielen. Meist waren es 1-2 Neulinge unter Rollenspielveteranen, aber vor Weihnachten habe ich auch eine Runde mit nur Rollenspieleinsteigern geleitet. Hier will ich nun meine Erfahrungen durch diese Runde niederschreiben, bevor ich sie noch ganz verdränge.
Nachdem es kein Diary werden soll, verzichte ich auf die Beschreibung des Abenteuerablaufs und will daher nur auf ein paar interessante Erkenntnisse eingehen. Es ist eine wilde Mischung aus meinen Eindrücken und Feedback der Spieler.
Pen&Paper Rollenspiel ist wohl etwas abstrakt, daher haben die 3 Spieler beim Anblick der Spielutensilien etwas komisch geschaut und die Sternenkarte wurde sogleich als Spielplan interpretiert. Natürlich musste ich sie enttäuschen und ich habe zuerst darüber philosophiert, was sie denn Spielen und vor allem, wie man es spielt. Begriffe wie gemeinsamer Vorstellungsraum waren wohl etwas zu abstrakt, aber ich habe bei der Einleitung niemanden abgeschreckt. So ging es mit der Charaktererschaffung los und die Spieler einigten sich schnell auf die jeweiligen Rollen ihrer Charaktere. Mit den aussagekräftigen Profilen konnten sie schnell etwas Anfangen und so wurde ein Tech, ein Pilot und ein Söldner erschaffen, die 3 Charaktertypen die eine Piratencrew bei SpacePirates braucht um zu funktionieren. Bei der Gestaltung des Raumschiffs konnten sie sich nicht in die verrückte Welt von SpacePirates hineinversetzen, so dass die Macken des Raumschiffs als ungut betitelt wurde und obwohl 2 Frauen in der Runde war, das unnütze Stylezubehör garnicht gut angekommen ist. Das ist bei Spielern mit etwas Rollenspielerfahrung, bzw. bei SpacePirates Kennern ganz anders. Da kann es nicht genug Macken und nicht genug cooles Zubehör für das Raumschiff sein. Auch mein Hinweis in diese Richtung brachte die Spieler nicht dazu, ihre Meinung zu ändern. Wie zu erwarten waren auch die Namen ein Problem und die Spieler hofften bei der Charaktererschaffung immer auf etwas mehr Einmischung von mir, daher gab ich ihnen natürlich Tipps, was an Ausrüstung sinnvoll ist und auch gebraucht werden kann.
Nachdem das geschafft und das erste Glas Wein getrunken war, ging es los mit dem Abenteuer. Ich erläuterte noch kurz wie die Regeln funktionieren und lies das kaufen von Fakten weg. Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob das gut war oder auch nicht. Jedenfalls kam es im nachfolgenden Spielverlauf immer wieder vor, dass die Spieler durch das Einbringen von Fakten, ganze Szenen, ja fast schon das komplette Abenteuer lösen wollten, was ich natürlich nicht zuließ. Geleitet habe ich das Abenteuer Zeitraub, das ich mittlerweile auswendig kenne.
Wie immer bei einer neuen Runde, mussten die Spieler sich zuerst ihre Charaktere einander vorstellen. Anfangs war es nur ein langgehangel an den Charakterwerten, aber zum Schluss tauten die Spieler etwas auf und beschrieben ihre Charaktere etwas farbenfroher.
In meiner kleinen Predigt, wie man SpacePirates spielt ging ich natürlich auch auf das Ausschmücken von Szenen ein und das die Charaktere frei im Setting handeln können. Was dabei herauskam, habe ich schon oben angedeutet. Eine Spielerin wollte damit die interessanteste Szene und somit das Abenteuer auflösen. Da habe ich wohl bei der Erklärung der Einbringung von Fakten etwas geschlampt, aber nach ein paar Vetos meinerseits ging es dann auch in die richtige Richtung. Viele klassische Rollenspieler tendieren zum Gegenteil und verwenden das garnicht, wahrscheinlich weil sie es von DSA & Co nicht gewohnt sind.
Was sehr gut bei den Spielern ankam und wohl auch Rollenspiel von bekannten Gesellschaftsspielen unterscheidet, war das nicht vordefinierte Ziel beim Rollenspiel und das man gemeinsam spielt und nicht gegeneinander. Keine Regeln die bestimmen wie Spielzüge aussehen und das Fehlen einer Siegeskondition. Für die Spieler machte wohl die große Freiheit den Unterschied und zu einem andersartigen, aber gelungenen Spieleabend. Vor allem die Ungewissheit was als nächstes kommt und ob die Aktionen der Charaktere gelingen und was diese für Auswirkungen haben, machte den Reiz aus.