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Meine RPG-Probleme mit D20

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Brakiri:

--- Zitat von: Sashael am  1.02.2011 | 23:29 ---Famous Last Words eines D&D(1st Ed) Spielers bei Rolemaster (Anfang der 90er):
Wie? Hier muss man "Reiten" lernen?  wtf?

 ;D

--- Ende Zitat ---

Klar..ich war mal auf einem Reiterhof, und es gibt schon ein paar Dinge die man lernen muss.
Ich behaupte, jemand der noch nie auf einem Pferd gesessen ist, hat damit Probleme.
Es ist zwar möglich, das innerhlab von ein paar Minuten halbwegs hinzukriegen, aber 5min auf einem Pferd, und dann muss man vor einer Horde Orcs durch den Wald weggaloppieren?
Viel Spass! ;)

In GURPS kannst du das immer versuchen, aber du hast halt einen Default von DX-x.
Du hast eine Chance, aber sie ist nicht hoch.
Finde ich realistisch, und auch sinnvoll.
Anders ist es doch in D&D auch nicht. Wenn du reiten nicht kannst, musst du mit dem Dex-Bonus untrained würfeln.
Nur ist im Schnitt die Chance da höher, was nicht unbedingt realistisch sein muss. Die Würfelergebnisse sind halt nicht normalverteilt.
In GURPS sind sie es zumindest annähernd.

Ich will aber garnicht in ein GURPS vs. D20-Argument abschweifen.
Belassen wir es dabei, dass d20 mit nicht das geben kann, was ich gerne hätte :)

Sashael:

--- Zitat von: Brakiri am  1.02.2011 | 23:21 ---Hmm..ist mir so noch nie passiert ehrlich gesagt. Ich konnte immer bauen, was ich mir vorgestellt habe.
--- Ende Zitat ---
Und (nicht nur) ich musste immer irgendwelche Kompromisse eingehen.


--- Zitat von: Brakiri am  1.02.2011 | 23:21 ---Ich fand es gut, das GURPS dazu animiert hat, nicht nur fehlerlose SuUpermänner zu spielen, sondern das die Vorteile eben auch durch Macken in den Persönlichkeiten "erkauft" werden müssen. Bei mir hat das in 99% der Fälle das Rollenspiel bereichert.
--- Ende Zitat ---
Bei (nicht nur) mir sorgte das für Klassiker wie "Hm, ich brauch noch Punkte, um besser schießen/reparieren/fahren zu können. Mist ... aaaaaber wenn ich mir einen Code of Honor zulege, dann gehts. Supi!"
Nachteile werden wegen der Zusatzpunkte genommen, nicht weil sie stimmungsvoll sind. Designfehler.


--- Zitat von: Brakiri am  1.02.2011 | 23:21 ---Das man das nicht kann, was man nicht gelernt hat, stimmt so auch nicht. Man kann alles probieren, aber man hat halt eine geringe Chance, genau wie bei den untrained würfen in D20.
--- Ende Zitat ---
Alleine die Tatsache, dass man RAW als Schütze in einem modernen Setting Abzüge bekommt, weil man grad nicht mit einem Sturmgewehr sondern mit einem Leichten Maschinengewehr schießt, raubt (nicht nur) mir die Motivation, mich weiter damit auseinander zu setzen. GURPS müsste (nicht nur) ich soweit simplifizieren, dass ich dann auch gleich ein anderes System (z.B. Mutant & Masterminds!  ;D) spielen kann.


--- Zitat von: Brakiri am  1.02.2011 | 23:21 ---Alleine die Tatsache das es in D20 Class-Skills usw. gibt macht das Skill"system" für mich schon unerträglich.
--- Ende Zitat ---
Ein Grund, 4E zu spielen.  ;D


--- Zitat von: Brakiri am  1.02.2011 | 23:21 ---Oder ist dir Realismus/Nachvollziehbarkeit eher unwichtig im RPG?

--- Ende Zitat ---
Nur fürs Protokoll:
Realismus bedingt zwar Nachvollziehbarkeit, aber Nachvollziehbarkeit hat mit Realismus doch nur seeeeehr oberflächlich etwas zu tun.
Nachvollziehbarkeit hilft IMMER, man kann davon nicht genug haben.
Realismus kann ein Spiel vollkommen kaputtmachen, wenn man es übertreibt.

GURPS ist (nicht nur) für mich ein Spiel, bei dem es vordergründig darum geht, ingame das Regelwerk so weit auszunutzen wie es nur geht (lies: Situationsboni sammeln), damit man auch wirklich gute Chancen hat, mit seinen Absichten durchzukommen.
Und REITEN will ich in einem High Fantasy Setting nicht extra noch erlernen müssen. In Fantasyfilmen kann JEDER Reiten. Für Verfolgungsjagden durch den Wald kann man auch wunderbar Würfe auf Athletics oder Acrobatics verlangen (und imo damit viel geilere Aktionen der SC forcieren). Warum zur Hölle also ein eigener Skillpunktefresser nur für solche Gelegenheiten?

Arldwulf:
Das Problem wenn man d20 und die darauf aufbauenden Regelwerke als Improvisationsfeindlich darstellt ist natürlich das genau diese Regelwerke sehr stark darauf hinweisen wie unwichtig die Regeln eigentlich sind.

Und das man so viel improvisieren sollte wie es für den Spielspass der Gruppe nötig ist. Teilweise auch in der Form das explizite Spielleiterhilfen für derartiges Improvisieren gegeben werden.

Aber kaum ein Buch das sich an Spielleiter richtet kommt ohne diese Zusätze aus. Auch bezüglich der "Flair"fähigkeiten geht der Trend ja weg von der Punkteverteilung und eher hin zu: Wenn der Spieler sagt er kann gut Chili kochen, Gitarre spielen und mit Kindern umgehen kann er es auch.

Das macht das ganze natürlich ein wenig zu einer Phantomdiskussion.

Brakiri:
In der Tat, ich kann nämlich bei GURPS z.B. das Regelwerk soweit nutzen, wie es mir behagt, kann in "tight spots" aber im Ernstfall auf eine nachvollziehbare und meiner Meinung nach realistische Regeldecke zurückfallen, wenn ich nicht weiter weiss, und keine Willkür in den Raum werfen will.
D20 bietet mir das nicht.

Ich kann zwar auf Regeln zurückfallen, die aber meistens weder realistisch, noch in vielen Fällen nachvollziehbar sind.

@
--- Zitat von: Sashael am  2.02.2011 | 00:01 ---Bei (nicht nur) mir sorgte das für Klassiker wie "Hm, ich brauch noch Punkte, um besser schießen/reparieren/fahren zu können. Mist ... aaaaaber wenn ich mir einen Code of Honor zulege, dann gehts. Supi!"
Nachteile werden wegen der Zusatzpunkte genommen, nicht weil sie stimmungsvoll sind. Designfehler.

--- Ende Zitat ---

Keineswegs. Es ist kein Designfehler, sondern es ermöglicht eben alles. Wenn du dich dazu hinreissen lässt, unpassende Nachteile zu nehmen, die du weder geplant hast, noch in dein Konzept passen, dann musst du dich halt zusammenreissen. GURPS ist ein Legokasten, keine Kindergartenbetreuerin ;)


--- Zitat ---Alleine die Tatsache, dass man RAW als Schütze in einem modernen Setting Abzüge bekommt, weil man grad nicht mit einem Sturmgewehr sondern mit einem Leichten Maschinengewehr schießt, raubt (nicht nur) mir die Motivation, mich weiter damit auseinander zu setzen. GURPS müsste (nicht nur) ich soweit simplifizieren, dass ich dann auch gleich ein anderes System (z.B. Mutant & Masterminds!  ;D) spielen kann.

--- Ende Zitat ---

Leider ist dies realistisch. Es ist eine andere Waffe(andere Marke), und es ist ein anderes Handling, weil es auch vom Typ(Kategorie) eine andere Waffe ist. Du hast also 2 Punkte die für einen Nachteil sprechen.
Wenn du keinen Realismus in deinem RPG suchst, dann ist GURPS eh nichts für dich :)
Bei dir klingt das eher so, als möchtest du ein rules-light cinematic Game, mit viel Meisterwillkür.
Das geht mit GURPS auch, haben ja viele schon in einigen GURPS-Threads erklärt.
Wenn dir GURPS als Basis aber nicht gefällt, ist es besser wenn du ein anderes System benutzt.


--- Zitat ---Nur fürs Protokoll:
Realismus bedingt zwar Nachvollziehbarkeit, aber Nachvollziehbarkeit hat mit Realismus doch nur seeeeehr oberflächlich etwas zu tun.
Nachvollziehbarkeit hilft IMMER, man kann davon nicht genug haben.
Realismus kann ein Spiel vollkommen kaputtmachen, wenn man es übertreibt.

--- Ende Zitat ---

Auch hier lässt sich GURPS nach den eigenen Bedürfnissen anpassen. In meinen Oneshots spiele ich sehr rules-light, aber auf GURPS-Basis.
Solange ich es nicht brauche, ist es gut, und wenn ich es brauche, gibt es mir die Werkzeuge die ich benötige. Besser kann es für mich garnicht sein.


--- Zitat ---GURPS ist (nicht nur) für mich ein Spiel, bei dem es vordergründig darum geht, ingame das Regelwerk so weit auszunutzen wie es nur geht (lies: Situationsboni sammeln), damit man auch wirklich gute Chancen hat, mit seinen Absichten durchzukommen.

--- Ende Zitat ---

Man kann natürlich ein System danach beurteilen, wie sehr man es missbrauchen kann, aber das ist halt zu kurz gedacht.
Bei D20 wird auch optimiert bis sich die Balken biegen, und das ist dir egal?
Sorry, aber das ergibt keinen Sinn.

GURPS ist für mich "vordergründig" ein System, dass mir alle Charakterkonzepte erschliesst, seien sie noch so abgefahren oder noch so mundan.
Es geht eben alles. Ebenfalls im Weltenbau ist es sehr hilfreich. Ob man ein System missbraucht, weil es "geht" daran ist das System nicht schuld.
Das System "denkt" nicht für dich, das muss die Runde und der SL tun.


--- Zitat ---Und REITEN will ich in einem High Fantasy Setting nicht extra noch erlernen müssen. In Fantasyfilmen kann JEDER Reiten. Für Verfolgungsjagden durch den Wald kann man auch wunderbar Würfe auf Athletics oder Acrobatics verlangen (und imo damit viel geilere Aktionen der SC forcieren). Warum zur Hölle also ein eigener Skillpunktefresser nur für solche Gelegenheiten?

--- Ende Zitat ---

Wie ich sagte, du kannst GURPS auch cinematic spielen. Gibs extra Regelvarianten und so Skills wie Science! und Soldier! usw. die dir das bieten.

alexandro:

--- Zitat von: Brakiri am  2.02.2011 | 10:58 ---Keineswegs. Es ist kein Designfehler, sondern es ermöglicht eben alles. Wenn du dich dazu hinreissen lässt, unpassende Nachteile zu nehmen, die du weder geplant hast, noch in dein Konzept passen, dann musst du dich halt zusammenreissen. GURPS ist ein Legokasten, keine Kindergartenbetreuerin
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Den Kindergartenbetreuer macht dann der SL, wenn er auf die Einhaltung der Nachteile achtet (denn wenn der Spieler das freiwillig machen würde, weil es ihm Spaß macht, dann bräuchte man ja keine Punkte für vergeben  ;)).

7te See oder TSOY ist da wesentlich eleganter.


--- Zitat ---Bei dir klingt das eher so, als möchtest du ein rules-light cinematic Game, mit viel Meisterwillkür.
--- Ende Zitat ---
Wieder der Trugschluss: rules-light=!Meisterwillkür.
Im Gegenteil: die (wenigen) Regeln von rules-light-Systemen werden rigoros umgesetzt und dann halt die Ergebnisse entsprechend der Situation interpretiert (was sie immer noch realistischer, als solche Vorderlader-Systeme macht).

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