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Meine RPG-Probleme mit D20

<< < (17/22) > >>

Robert:
@Feuersänger:
Nö, ich meinte eigentlich das True20 ähnliche Hämmer hat, wie die von Dir erwähnte Warpaint + Aufhebung des Skillcap.
Spontan fällt mir da ein Sourcebook ein, das eine 4te Baseclass einführt:
Den Martial Artist, der jeden auf Waffenlos getrimmten Warrior alt aussehen lässt.

Sinnigerweise sind in den Campaignsettings Blue Rose und Roma Imperious(andere zu True 20 hab ich nicht gelesen und nur Letzteres hab ich gespielt) noch ein paar Settingregeln versteckt, die dem Kenner einen Hartholzharnisch aushändigen.

Ja, das System ist für Leute, die mit weichen, storytellinglastigen Regeln leben können besser als Standard D20
Nein, es ist leider nicht fehlerfrei. Das ist IMHO kein je erschienenes D20-Derivat, aber es gibt Schlimmeres.

Retronekromant:

--- Zitat ---Anders gesagt, der SL entscheidet frei Schnauze, wofür es wieviel XP gibt und somit, wann aufgestiegen wird
--- Ende Zitat ---

Ich finde sowas unnötig einschränkend - genau wie auch bei den neueren DSA. Was schadet es, ein optionales CR/XP-System draufzupacken, ist ja nichts, was ein System in seiner Wurzel kennzeichnet.

(Ja, es soll SLs geben die wollen XP für Monster und handfeste Tabellen und finden es gut und sinnvoll...)

Wie auch immer: Für das angesprochene Problem in diesem Thread halte ich solchen Storytelling-Kram für den falschen Ansatz. Die Beschränkung auf wenig Regelmaterial, und die stärkere Verknüpfung von Fluff und Crunch (ich sag immer gern: "Nichts ist Fluff"), dagegen besser...(z.b. dass man alle Feats, die nicht im CoreSRD zu finden sind, erst Ingame über einen Lehrmeister, Folianten, Guru, oder sonstige Quest bzw. RPG-maßnahmen erwerben muss)

Robert:
@Retronekromant:
Ausschnittsweise Zitate sind meistens missverständlich.
Worauf sich Feuersänger bezog war AFAIK, das Conan auf das übliche "Reichtum nach Charakterstufe"-Balancing von D&D(oder dem D20 SRD) verzichtet.

Und, mimms mir nicht übel, aber auf Lehrmeister-Regeln würde ich eher gestern als heute verzichten.
Hat sich schon bei DSA als lästig erwiesen:
Wo soll ich im Moha-Dschungel bitte jemand für meinen bornländischen Kampfstil finden?

Wenn überhaupt, macht es eher noch weniger Lust einen Charakter weiterzuspielen, der bei D20 für seine wertvollen Feat-Slots mangels Lehrmeister nur nutzloses Zeug nehmen, oder warten muss bis es dem eSeL genehm ist einen Lehrmeister einzubauen.

In den vergessenen Reichen wurde z.B. versucht regionale Besonderheiten durch Voraussetzungen bei den Feats zu untermauern:
Herkunft aus diesem Gebiet, oder ein paar Ränge(IIRC 2-4) Wissen: passende Region.
Dafür hat man die Regionalfeats stärker gemacht, als ähnlich funktionierende Feats, die allgemein verfügbar waren und noch ein Startgeschenk im Wert von etwa 300 Gold beigelegt.
Wundert sich jemand, das "Celestial attended Birth"(Champions of Valor, echt gute Regionalfeats und Startgeschenke) im Hintergrund von Powergamern echt verbreitet ist?

Sowas ist eine nette Settingregel, aber 1) lästig beim NSC-Bau und 2) Powercreep im Vergleich zu den Basisregeln.
Sollte jeder SL für sich entscheiden, will die Gruppe solche Regeln muss jemand leiten, der sich nicht daran stört.

Feuersänger:
@Robert: achso. Ja, da gab es im Conan-Forum (das es jetzt nicht mehr gibt, weil MGP die Lizenz aufgegeben hat) mal eine Twink-Sammlung; von denen war aber wie "Warpaint"-Kombo iirc der größte Käse.
In Signs&Portents - dem Mongoose-Äquivalent zum Dragon - wurde nebenbei auch mal eine Martial Artist Klasse vorgestellt, die aufs selbe hinauslief wie die von dir genannte. Iirc voller BAB, drei gute Saves, hoher HD, sogar Magic Attack, und irgendwelche Specials zum Augenrollen. Allerdings mit dem Hinweis, dass das nur ein Versuchsballon sei. Im Forum hat die Klasse dann auch genügend Flak bekommen, dass die 'goose den Ansatz nicht weiter verfolgt hat.

@Retronekromant: ach, ich kann mit beidem leben. Wichtig ist für mich a) dass die Abenteuer spannend sind und b) mein Charakter besser wird. Witzigerweise ist das CR-System eine gute Methode, um beides sicherzustellen. Wenn der SL das Abenteuer mehrere Sitzungen nur so dahinplätschern und gelegentlich ein paar Goblins auftreten lässt, kommen zwangsläufig wenige XP rum. Somit kann man als Spieler den SL darauf festnageln und seinen subjektiven Eindruck (das Abenteuer ist langweilig) mit handfesten empirischen Daten untermauern, auf dass der SL mal einen Gang hochschalten möge.

Klar, wenn der SL sein Handwerk versteht, braucht es das nicht. Aber es gibt ja auch welche, die den Bogen erst noch rausbekommen müssen.

Das Ad-Hoc-"System" wie in Conan birgt da halt eine gewisse Willkür-Gefahr. Bei unserer damaligen Conan-Kampagne sind wir am Anfang jede Sitzung eine Stufe nach oben gepurzelt, bis zum 8. Level. Dann nur noch etwa jede zweite Sitzung, was auch okay war. Dann so etwa ab der 11. Stufe war der SL der Ansicht, dass es jetzt langsam reichte, und hat die XP-Rewards zurückgeschraubt, sodass wir ewig bis Level 13 gebraucht haben. Mich hat das etwas frustriert, weil ich auf den Stufen 14 und 15 fantastische Specials in Aussicht hatte. Das war wie wenn man einem Esel eine Karotte an einem Stock vor die Nase bindet.

Darüber hinaus Zustimmung zu dem, was Robert sagt. Lehrmeister will ich nicht. Bei D&D war es schon schlimm genug, dass wir monatelang mit >10.000GP in der Tasche durch die Welt tapsten, ohne Möglichkeit dafür Ausrüstung zu kaufen, weil wir ausschließlich durch Geisterstädte und Kuhdörfer kamen. Wenigstens unsere Levelups konnten wir normal durchführen. Wenn das jetzt auch nicht gegangen wäre, hätte ich wahrscheinlich die Runde geschmissen.

Was die Feats angeht und was man machen kann und was nicht, mag ich den Ansatz: du kannst zumindest weltliche Aktionen auch ohne Feat durchführen, aber entweder mit Abzügen oder geringeren Boni. Mit Feat wird die Sache leichter und effektiver. Etwa so wie bei den "Improved" Feats.

Darüber hinaus wurden bei D&D noch im Complete Scoundrel die Skill Tricks eingeführt, die 2 Skillpunkte kosten und sozusagen eine "Encounter Power" zur Verfügung stellen, vom Effekt her gar nicht schäbig.

Robert:
Bei "normalem" D&D wird dem Spielleiter beigebracht, das Spielercharaktere nur das können, was auf ihrem Charakterblatt steht.
Ich habe da, in englischsprachigen Optimiererkreisen, mal eine Unterschiedung kennengelernt und zwar zwischen
- Enabler-Feats(prominentes Beispiel: Power Attack): Erlauben einem Charakter Aktionen, die ohne den Feat unmöglich wären(hier: Trefferchance aufgeben, um bei einem Treffer mehr Schaden zu verursachen).
und
- Enhancer-Feats(prominentes Beispiel: Weapon Focus): Erhöhen die Chancen, das eine bereits ohne Feat mögliche Aktion(hier: Angriffswurf) glückt.

Das Problem von D&D ist IMHO, das man zu viele Enabler-Feats für Dinge geschaffen hat, die in anderen Rollenspielen jeder kann und das der Bonus, den Enhancer Feats geben in der Regel nicht skaliert.
Außerdem gibt es da einige handwerkliche Schnitzer, z.B. Toughness = 3 Hitpoints und steht im Basisregelwerk.
Das, später erschienene, Improved Toughness gibt 1hp/hitdie, benötigt Toughness nicht als Voraussetzung und stammt aus einem Splatbook(IIRC ursprünglich Savage Species).

Aus moderner(= für D&D 3.5: post2003) Sicht fehlen einige Regelteile, ohne die heutzutage kein kommerzielles Rollenspiel mehr ernst genommen wird:
- Gummipunkte, mit denen die Spieler ihrem Würfelglück nachhelfen können(wurden z.B. bei Conan und True 20 "nachgerüstet").
- Ein (Sub-)System, um vom Regelwerk nicht abgedeckte Aktionen grob einschätzen zu können(die berühmt-berüchtigte Seite 42 im DMG bei D&D 4 ist IMHO eine ziemlich lausige Alibi-Lösung).

Ich hätte noch mehr, aber gerade der letzte Punkt fällt immer wieder auf:
- Meine Gruppe stand auf einer Brücke
- 2 Gegner fahren auf einem Floß flußabwärts
- die Brücke ist zu hoch, um mit einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite an die beiden heranzukommen

Nach den Regeln: Nur Fernkämpfer & Stangenwaffen(= Reichweite) können das Floß angreifen.

Hab ich erwartet, aber niemand wollte: Runterspringen. Entweder direkt auf das Floß, oder ins Wasser und dann hinschwimmen. Hätte auch Gelegenheitsangriffe von den 2 Gegnern auf dem Floß provoziert(wegen: bedrohtes Feld verlassen).

Das ist wirklich passiert: Einer der Spieler kam auf die Idee seinen Jackwrench(= Schraubenschlüssel mit Größe und Kampfwerten einer Heavy Mace) an ein Seil zu binden, über dem Kopf kreisen zu lassen und mit Schwung unter die Brücke zu bringen während das Floß durchfährt.
Was tun?
Normalerweise Angriffswurf -4, aber ich hatte für diese Kampagne Gummipunkte eingeführt und der Spieler bot 1 davon für Angriff ohne die -4.
Mir gefiel die Idee, er hat sogar einen weiteren Gummipunkt verbraten um zu treffen(+1W6 auf den W20, ich hab ihm gesagt das er knapp daneben liegt. Es fehlten 3 Punkte zur RK des Gegners, also 50%).

Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.
Meine Gummipunkte sind aus den Aktionspunkten von Eberron(+1W6 auf das Ergebnis einer W20-Probe) + Gruppenkonsens(für eine gute Erklärung, 1 Gummipunkt & eine ggf. vom SL festgelegte Probe ignorieren wir fröhlich das Regelwerk) entstanden und funktionieren bisher für Iron Kingdoms sehr gut.
Evtl. geb ich zu viele davon aus, oder zu gleichmäßig: 1 Spieler hat sie(die Gummipunkte^^) noch alle, ein anderer steht nach jeder Sitzung(bisher 8mal gespielt) bei 0 und die anderen liegen dazwischen(1-7 Restpunkte).

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