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Feedback zu Space Pirates
Feuersänger:
Nachdem ich das Spiel gestern mal ausprobieren konnte, habe ich auch noch etwas darüber reflektiert und gebe nun meinen Senf dazu:
Setting:
Dazu gibts nicht viel zu sagen. Herrlich skurril. Wie ich gestern schon sagte, bin ich ja eigentlich mehr so der Hard-SF Freund. Aber gerade deswegen ist es mir lieber, wenn ein Universum überhaupt keinen Realismusanspruch stellt, als wenn es in Star-Trek-Manier so tut, als wäre die Technologie realistisch, während sie es überhaupt nicht ist.
System:
Grundsätzlich elegant in seiner Schlichtheit. Gefallen hat mir die Reduktion der Spielwerte auf vier Profile, die wirklich so ziemlich alles abdecken, was man in einem SF-Setting braucht. (Ein paarmal hat es aber doch Unklarheiten gegeben, ob eine bestimmte Tätigkeit jetzt z.B. unter Händler oder Söldner fällt.)
Vor allem geht die Charaktererschaffung wirklich ruckzuck, da kann man nicht meckern. Etwas länger hat da die Zusammenstellung des Raumschiffes gebraucht, aber das ist auch nicht so schlimm.
Der Würfelmechanismus ist auch denkbar einfach. Dazu aber eine Anmerkung: da es dank der 50%-Mechanik sowieso egal ist, welche Würfel man verwendet, würde ich den Verweis auf W10 aus dem Regelwerk rausschmeissen. Die Behauptung, dass W10 "am besten passen", ist pure Eitelkeit.
So, jetzt zu meinem eigentlichen Problem: die Konfliktregeln sind zwar einfach, aber nicht besonders balanciert. Wer den Vergleichswurf gewinnt, erreicht seine Ziele vollständig. Es gibt, soweit ich das erlebt habe, kein "Treffen in der Mitte" und keine Teilerfolge. Das mag ja durchaus einen gewissen Style haben und für eine schnelle Abwicklung sorgen, aber es bietet eben auch keinen Grund, sich mit weniger als 100% zufriedenzugeben. Wenn es um die Aufteilung von z.B. 100.000 Credits geht, macht es keinen Unterschied, ob ich von dem Kuchen 10.000 oder 50.000 oder 99.999 haben will. Die Probe ist immer die gleiche.
Besser fände ich es, wenn eine Probe für bescheidene Forderungen erleichtert und für extreme Forderungen erschwert würde. Und Pattsituationen könnten beide Seiten zur Verringerung ihrer Forderung zwingen, ehe der Wurf wiederholt wird.
Beispiel: unsere Verhandlung mit diesem Roten Kapitän. Er bot eine Aufteilung von 70-30 zu seinen Gunsten. Ich habe das einfach umgedreht und wollte 70-30 zu unseren Gunsten. Ebensogut hätte ich fordern können, dass wir das ganze Geld kriegen und er einen Kaugummi bekommt. Dabei hatte ich mir das so vorgestellt, dass wir uns am Ende in der Mitte bei 50-50 treffen würden. Aber das gibt das System nicht her. Stattdessen habe erst ich meine Forderung durchgesetzt, nur damit der Rote später nachkarteln konnte und nach einer ewigen Eskalationswürfelei seine Forderung durchgesetzt hat.
Besser hätte ich da gefunden, wenn z.B. man bei einer Forderung von 50% normal würfeln würde, und für jeweils 10% mehr oder weniger 1 Würfel Abzug oder Bonus bekäme. Würden beide Seiten 70-30 für sich fordern, würden sich die Abzüge ausgleichen. Bei einem Patt wären aber beide Seiten gezwungen, ihre Ansprüche zu senken. Wiederholte Patts würden so automatisch zu einem Treffen in der Mitte führen. Wenn aber vom Start weg einer 70-30 und der andere 50-50 fordert, hat der eine 2 Würfel Abzug und der andere keinen Abzug.
Wer also wirklich hohe Verhandlungswerte hat, kann höhere Forderungen stellen, weil er mehr Abzüge verkraften kann. Wenn z.B. der eine mit hohem Skill 90-10 fordert (4 Würfel Abzug) und der andere sich nicht traut, mehr als 50-50 zu verlangen, und es käme zu einem Patt, würden sich die Forderungen auf 80-20 und 60-40 verschieben. Noch ein Patt, und man trifft sich in der Mitte bei 70-30.
Das ist jetzt zwar momentan auf Verhandlungen bezogen, aber lässt sich wahrscheinlich auch auf viele andere Konfliktproben übertragen.
Dabei muss man natürlich darauf achten, dass die Standardforderung immer "fair" ist. Z.B. wollte der Rote Kapitän am Ende _nochmal_ nachkarteln und uns über den Tisch ziehen. Ich habe da einfach nur gefordert, sich an die ursprüngliche Abmachung zu halten. Ebensogut hätte ich wohl auch selber nachkarteln können und 90% des Schatzes beanspruchen - kraft meiner gewonnen Probe hätte ich das laut Regeln durchsetzen können. Wenn es nicht nur ein Oneshot gewesen wäre, würde ich mich jetzt ärgern, nicht genau das getan zu haben. ;)
ErikErikson:
Mal mein Senf dazu:
Ich knabbere immer noch etwas an der Frage, wo Taschendiebstahl jetzt hingehört. Ist natürlich keine klassische Piratensache, insofern vielleicht grundsätzlich nicht passend, aber grade für Space Ninjas passender.
Wenn mann unbemerken Taschendiebstahl (im Gegensatz zu Hadtasche klauen mit Söldner) auf Händler tut, dann müsste ein Ninja, der Taschendiebstahl beherrschen will, natürlich auch in Händler gut sein. Würde gehen, ist aber etwas unintuitiv.
Vielleicht eine neue Klasse "Ninja"? Mit Taschendiebstahl, Schleichen, Verstecken, Observieren, Verkleiden usw.
Der Händler könnte eventuell noch die Fähigkeit bekommen, die Mannschaft zu koordinieren. Das gäbe ihm im Raumkampf was zu tun. Etwa ein Wurf auf "Anführen", der pro Mannschaftsmitgleid um ein erschwert ist und bei Gelingen allen Bonuspunkte gibt? Würde den Händler auch ein klarer Anführerprofil geben.
Es sollte auch Regeln geben, um Flotten zu verwalten. Grade wenn man Schiffe kapern will man die auch behalten. Und wenn man mal 4 Schiffe oder so gekapert hat kann das ein ganz schönes Chaos geben. Genauso würde ich mir Regeln zu Reputation auf einzelnen Planeten wünschen und die Möglichkeit, selber Raumstationen oder gar Planeten zu besitzen.
Am liebsten ganz, ganz einfache Regeln, aber ich finde so würde SP mehr längerfristiges Kampagnenpotential bekommen.
Feuersänger:
--- Zitat von: Das_Stahlstadtkind am 30.01.2011 | 17:57 ---Vielleicht eine neue Klasse "Ninja"? Mit Taschendiebstahl, Schleichen, Verstecken, Observieren, Verkleiden usw.
--- Ende Zitat ---
Das meiste davon würd ich Söldner zuordnen. Außer evtl. Verkleiden. Aber naja, Grenzfall.
--- Zitat ---Der Händler könnte eventuell noch die Fähigkeit bekommen, die Mannschaft zu koordinieren. Das gäbe ihm im Raumkampf was zu tun. Etwa ein Wurf auf "Anführen", der pro Mannschaftsmitgleid um ein erschwert ist und bei Gelingen allen Bonuspunkte gibt? Würde den Händler auch ein klarer Anführerprofil geben.
--- Ende Zitat ---
Das gleiche wollte ich auch gerade vorschlagen, da bist du mir mit deinem Edit zuvorgekommen.
Unbeteiligten Mitlesern sollte ich da vielleicht noch erklären, dass in unserer Proberunde mein Charakter als Händler im Raumkampf nichts, aber auch wirklich _gar nichts_ beisteuern konnte, und ich (also Spieler) wirklich und ohne Übertreibung am Spieltisch eingeschlafen bin. Wie lang habt ihr da eigentlich rumgeballert? Ne Stunde?
--- Zitat ---Es sollte auch Regeln geben, um Flotten zu verwalten.
--- Ende Zitat ---
Das lässt sich aber nur handhaben, wenn man entweder eine sehr große Spielgruppe hat (da ja jedes Schiff mindestens 1 Piloten und 1 Tech sowie Geschützbediener benötigt) oder entsprechend viele Aufgaben auf angeheuerte NSC überträgt.
Ich denke, das ist schon so gedacht, dass man im Regelfall _ein_ Schiff hat. Wenn man ein zweites kapert, wird entweder auf dasselbe umgestiegen, oder man schlachtet interessante Komponenten aus und verkauft den Rest.
Belchion:
--- Zitat von: Feuersänger am 30.01.2011 | 13:49 ---(Ein paarmal hat es aber doch Unklarheiten gegeben, ob eine bestimmte Tätigkeit jetzt z.B. unter Händler oder Söldner fällt.)
--- Ende Zitat ---
Das ist ein bekanntes Problem, das sich leider nicht vollkommen ausschalten lässt. Da sollte man im Zweifelsfall das bessere Profil des Angreifers wählen, da er ja einen Weg wählen wird, in dem er seine Stärken möglichst gut ausspielen kann.
--- Zitat von: Feuersänger am 30.01.2011 | 13:49 ---Die Behauptung, dass W10 "am besten passen", ist pure Eitelkeit.
--- Ende Zitat ---
Eine für das Spiel nicht ganz unwichtige Person meint, die W10 sähen wie fliegenden Untertassen und damit besonders spacig aus. Sonst wären sie rauslektoriert worden. ;)
--- Zitat von: Feuersänger am 30.01.2011 | 13:49 ---Wer den Vergleichswurf gewinnt, erreicht seine Ziele vollständig. Es gibt, soweit ich das erlebt habe, kein "Treffen in der Mitte" und keine Teilerfolge.
--- Ende Zitat ---
Ich erinnere mich dunkel, dass es während des Spieltests einmal Regeln in diese Richtung gab. Die sind aber tatsächlich weg, ich weiß aber nicht mehr warum - es gab mit denen aber irgendein Problem.
--- Zitat von: Das_Stahlstadtkind am 30.01.2011 | 17:57 ---dann müsste ein Ninja, der Taschendiebstahl beherrschen will, natürlich auch in Händler gut sein. (…)Vielleicht eine neue Klasse "Ninja"? Mit Taschendiebstahl, Schleichen, Verstecken, Observieren, Verkleiden usw.
--- Ende Zitat ---
Nun ja, Ninjas liegen nicht gerade im Fokus des Regelwerks, das Spiel heißt "SpacePirates", nicht "SpaceNinjas". SpaceNinjas sind im SpacePirates-Universum so komische Luschen, die ständig von irgendwelchen Piraten aufgemischt werden und sich deshalb normalerweise nicht in den Weltraum trauen. Von daher lässt es sich mMn verschmerzen, wenn man die mit dem Regelwerk nicht so zu 100 % intuitiv abbilden kann.
--- Zitat von: Feuersänger am 30.01.2011 | 18:17 ---Unbeteiligten Mitlesern sollte ich da vielleicht noch erklären, dass in unserer Proberunde mein Charakter als Händler im Raumkampf nichts, aber auch wirklich _gar nichts_ beisteuern konnte,
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist ein Problem - Händler sind in Kämpfen praktisch nutzlos, während sie außerhalb teilweise als einziges Profil benutzt werden.
--- Zitat von: Das_Stahlstadtkind am 30.01.2011 | 17:57 ---Es sollte auch Regeln geben, um Flotten zu verwalten. Grade wenn man Schiffe kapern will man die auch behalten. Und wenn man mal 4 Schiffe oder so gekapert hat kann das ein ganz schönes Chaos geben. Genauso würde ich mir Regeln zu Reputation auf einzelnen Planeten wünschen und die Möglichkeit, selber Raumstationen oder gar Planeten zu besitzen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Feuersänger am 30.01.2011 | 18:17 ---Ich denke, das ist schon so gedacht, dass man im Regelfall _ein_ Schiff hat. Wenn man ein zweites kapert, wird entweder auf dasselbe umgestiegen, oder man schlachtet interessante Komponenten aus und verkauft den Rest.
--- Ende Zitat ---
Die Vermutung stimmt so. Die Regeln gehen von einer kleinen Piratengruppe aus, die keine Flotte besitzt. (Regeln für den Verfolgungsstatus, also den "Ruf" der Piraten, gibt es übrigens, und der Verfolgungsstatus eines Planeten kann sich aufgrund der Handlungen der Piraten natürlich ändern).
Regelvorschläge, wie man Flotten verwalten kann, sind natürlich trotzdem gerne willkommen und dürfen sowohl im Chat als auch im Forum gerne diskutiert werden!
ErikErikson:
Naja, ich will euch eh nix reinlabern, macht das nur so wie ihr wollt.
Jedenfalls hat mir das System sehr gefallen.
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