Autor Thema: [NIP'AJIN] Einhundertelf Jahre  (Gelesen 1471 mal)

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[NIP'AJIN] Einhundertelf Jahre
« am: 3.02.2011 | 13:54 »
Hier ein Diary von den 24. Erlanger Spielertagen, wo ich am Samstag ab 17:00 das NIP'AJIN-Szenario Einhundertelf Jahre leiten durfte. Vier Spieler waren dabei, die bisher lt. eigenen Angaben Midgard und Ratten gespielt hatten. Dies ist mein erstes Diary hier, Formfehler bitte zu entschuldigen.

Die 4 vorgefertigten Charaktere Woody (agile Holzpuppe), Teddy (knuffiger Bär), Professor Jonas (Zinnfigur mit Auto) und William (Nussknacker) waren ohne Streitigkeiten rasch verteilt. Der Woody-Spieler nahm den Holzkopf wörtlich und spielte den Charakter "dümmlich". Als Widerstandswürfel wählten die Spieler den w8 oder w10.

Die Spieler waren von der 1. Minute mit vollem Einsatz dabei, die (physischen) Eigenschaften der Spielsachen haben sie schön ins Spiel gebracht. Wir haben 2,75h benötigt, wobei ich wie für Cons üblich bei dem Abenteuer 2 Kämpfe weggelassen habe - mit denen hätte es vmtl. dann 3,5h gedauert und wäre auch noch im Zeitslot möglich gewesen, im Nachhinein also schade. Soweit ich das noch im Kopf habe, haben die Spieler je ca. 10-12 mal aktiv gewürfelt (exkl. Reaktionen im Kampf), der Rest war Erzählspiel.

Nun zum Verlauf des Abenteuers. Wer Einhundertelf Jahre irgendwann mal spielen will, sollte natürlich nicht weiterlesen.



Kurzusammenfassung der Vorgeschichte: Die Spielsachen sind 111+Jahre alt und deshalb beseelt. Sie sprechen telepathisch miteinander. Ihr Eigentümer, ein alter, eigenartiger Sammler der nichts wegwerfen kann und alles aufhebt, hatte sich bis zuletzt gewehrt, sein total vollgeräumtes Haus zu verkaufen, da ein Flughafen die Nachbarschaft abreißen möchte. Nachdem er tödlich von der Treppe stürzte, und es keine Erben gab, wird nun endlich die Nachbarschaft abgerissen. Die Charaktere wissen von alldem noch nichts.

Hinweis: "Durchatmen" ist das kurze Aussetzen, nachdem dem Charakter alle Würfel ausgegangen sind, bis diese sich wieder regenerieren.

Der Dachboden, wo die Spielsachen in einer Vitrine das Abenteuer beginnen, diente als erstes Ausloten der eigenen Fähigkeiten und Regelerklärung. Rausklettern aus der Vitrine, aus dem Fenster sehen (womit die Bedrohung, dass das Haus abgerissen wird klar wird), und die Treppe hinunter zur Dachbodentüre zu steigen sind die ersten Würfe, die je nach Charakter unterschiedlich ausfallen. (Alternative Möglichkeiten, den Dachboden zu verlassen, wurden erst gar nicht gesucht.) Schon rasch kamen die Charaktere auf die Idee, sich gegenseitig zu helfen, und z.B. den Teddy als Polster/Fallbremse zu nutzen. Mit etwas Experimentieren machten die Charaktere je 2-3 Proben am Dachboden. Keiner musste schon "durchatmen".

Im 1. Stock wurde die große Pendeluhr, die als "Auftraggeber" fungiert, aufgezogen und befragt. Sie riet den Charakteren, das Haus zu verlassen. Dies war die erste Gruppe, die danach den 1. Stock sofort verlassen hat, und nicht in die Räume geschaut hat, um andere Gegenstände zu suchen, denen sie helfen könnten. Weshalb sie auch nicht in der Bibliothek die Zeitungsartikel gefunden haben, die die Sache mit dem Flughafen erklärt. Der Mangel an Hintergrundwissen hat jedoch weder Zweifel an der Story noch an der Motivation der Flucht bewirkt.

Im Erdgeschoß entschloss man sich nicht durch die Katzenklappe zu den Baggern zu gehen, sondern einen Hinterausgang zu suchen. Dabei gelangten die Charaktere erst in das "Krähenzimmer", wo 3 Krähen am Kamin einen beseelten Jack-in-the-box bewachen, der um Hilfe bat. Die Charaktere suchten relativ geradlinig die Konfrontation und liefen in den Raum. Der Professor nutzte das Auto, um zu Blinken/Hupen (einschüchtern oder verletzen macht in NIP'AJIN keinen Unterschied), Teddy bemerkte dass er ohne Waffe zu weich ist, Schaden zu machen (und suchte in der folgenden Runde nach einem Holzscheit), und William argumentierte zu Recht, dass sein Mund eine effektive Waffe sei und biss einer Krähe in den Schnabel. Dann gingen allen Charakteren zeitgleich die Würfel aus, und sie mussten alle Durchatmen.

Es folgte eine weitere kurze Regelerklärung über Kampftaktik, gegenseitiges Decken, und das darauf zu achten ist, dass eben nicht alle gleichzeitig durchatmen und so die Gruppe schutzlos ist. Zum Glück hatten die Krähen Würfelpech. Ab dann ging der Kampf schön weiter, und die Charaktere passten besser auf einander auf. Rundumschläge versuchten nur die kampfkräftigen Charaktere. Die taktische Würfelwahl für Aktion- und Reaktionwürfel schien die Spieler nie zu überfordern. Letztlich bekam jeder Charakter 1-2 Wunden ab, der Kampf hat geschätzte 5 Runden gedauert.

Nachdem die Krähen vertrieben waren wurde Jack-in-the-Box zwar befreit, aber das restliche Abenteuer eher ignoriert, nachdem er Garage + Autos als Fluchtmöglichkeit erwähnt hatte.

Weiter bei der Hintertür in der Küche wurde Bekanntschaft mit dem streunernden Kampfhund im Garten geschlossen, der genug Respekt erzeugte, dass die Charaktere eine Flucht durch den Garten ausschlossen, ohne das Tier überhaupt mit Proben viel zu reizen.

Im Esszimmer wurden die beseelten Schneeschuhe vom dümmlichen Woody von der Wand geholt, der sie von nun an hinter sich herzog. Dann machten der Professor und Woody gemeinsam die Garagentür im Teamwork auf. In der Garage erkannten die Spielsachen dann in den Fahrzeugen eine stilvolle Fluchtmöglichkeit und entschlossen sich, ein altes WWII-Motorrad plus Beifahrerkasten und nicht das pinke Cadillac-Cabrio zu nehmen.

Während einer Beratung in der Küche wurde nun das Eingreifen der Bauarbeiter getriggert, die überrascht feststellten, dass das Haus ja noch vollgeräumt war, und sich abends zum Plündern verabredeten. Während sich Woody, Teddy und William tod stellten, lief Woody (mit den Schneeschuhen hinter her) im Halbdunklen der Garage vor die Füße des Bauarbeiters, wurde aber nur für eine Ratte gehalten und mit einer Schaufel angegriffen. Der w20 dieser Übermacht war Drohung genug, sich nicht mit Menschen anzulegen.

Nachdem die Arbeiter weg waren, beriet man weiter. Man kam zum Schluss, doch alle beseelten Gegenstände einsammeln zu wollen und klapperte nochmals alle Zimmer ab, diesmal auch im 1. Stock. Letzter großer Brocken war dann die Pendeluhr. In einer Gruppenarbeit, die 20 Erfolge benötigte, wurde die mit Seilzug, Kraft, Decken und gefettetem Boden zum Motorrad geschleift und in den Beiwagen gestellt. Hier wollte Teddy als erster Charakter seinen verbliebenen w4 mit einer unnötigen Aktion wegwürfeln, was ich aber nicht zuließ. Ihr Gesamtwurf war aber auch so mehr als genug.

Danach fuhren die Spielsachen an der Lenkstange hängend mit dem Motorrad in den Sonnenuntergang, eine der im Szenario bereits erwähnten Lösungsmöglichkeiten.

Fazit: Hat viel Spaß gemacht, das Szenario kam gut an, die Regeln waren nicht im Weg. Nächstes mal würde ich doch noch die 2 zusätzlichen Kämpfe einbauen, wenn die Zeit es eh zulässt, und der Pendeluhr schon bei der 1. Begegnung in den Mund legen, dass es im Haus noch andere beseelte Gegenstände gibt. Leider sind die Spielsachen nicht in den Keller gegangen, wo eine Ollampe zu retten gewesen wäre, die nur umständlich zu erreichen ist. Mangels der zwei weiteren Kämpfe war es nicht nötig, von der Werkstatt und dem Reparieren (=heilen) der Spielsachen gebrauch zu machen.
« Letzte Änderung: 3.02.2011 | 13:57 von Mentor »
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Re: [NIP'AJIN] Einhundertelf Jahre
« Antwort #1 am: 17.02.2013 | 12:08 »
Gelungener Bericht - versuche mal von Deiner Erfahrung zu profitieren.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [NIP'AJIN] Einhundertelf Jahre
« Antwort #2 am: 17.02.2013 | 12:22 »
Hierzu ist noch anzumerken, dass es mittlerweile Regeln für die Gruppenarbeit gibt (in der GRT-Edition auch enthalten), bzw. das Ansparen von Erfolgen zu einem größeren Erfolg bei längerfristigen Aktionen. Das gabs damals noch nicht, d.h. ist im Diary noch - ahem - oldskool drinnen ;) Das würde dann z.b. bei der Pendeluhr relevant werden.
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Re: [NIP'AJIN] Einhundertelf Jahre
« Antwort #3 am: 17.02.2013 | 12:34 »
Pendeluhr - Gruppenprobe Zielwert 20, dieser Part? OKay, ist notiert!
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